最終更新:ID:PcRZu6aNcw 2016年12月15日(木) 02:59:17履歴
基本性能が図抜けて高く、あらゆる状況に対応できる万能キャラ。
技に癖が無く扱いやすいので本作を初めてプレイする方にもオススメ。
本作から登場した、唯一の新キャラクターであるシオン。
主力の中下段二択に獣化するとリーチが伸びる打撃技、使いやすいガードアタック…と、シンプルかつ強力な技が揃っています。
「ブラッディロア」シリーズを始めて触る人や、サブキャラを探している人におすすめしたいキャラですね。
主力の中下段二択に獣化するとリーチが伸びる打撃技、使いやすいガードアタック…と、シンプルかつ強力な技が揃っています。
「ブラッディロア」シリーズを始めて触る人や、サブキャラを探している人におすすめしたいキャラですね。
人間時は全キャラでも最下位の防御力、獣化しても少し柔らかめの防御力になっているため、
獣化中はとにかく強いのですが、獣化を解かれると大ピンチに。
1回事故が起きれば、そのままK.O.されることも多いです。
獣化中はとにかく強いのですが、獣化を解かれると大ピンチに。
1回事故が起きれば、そのままK.O.されることも多いです。
シオンの主力になる技が、リーチの長い中段技である6B始動の連携と、
その対の選択肢で、これまたリーチの長い下段技の1K・2Kになります。
この3つの振り方さえ覚えれば、即実戦投入できるキャラと言っても過言ではないでしょう。
その対の選択肢で、これまたリーチの長い下段技の1K・2Kになります。
この3つの振り方さえ覚えれば、即実戦投入できるキャラと言っても過言ではないでしょう。
メイン中段択になるのが6B,Bです。
ノーマルヒットで連続ヒットし、2発目をキャンセルしての236Pまで繋がります。
6B,B(c)236Pまで入れ込んでおいてヒット確認し、ガードされていたら236PをG止めして隙消し。
これがシオンの基本牽制になります。
6Bの対になるのが異常なリーチを誇る1K。
人間時でもリーチは長いですが、獣化することでさらにリーチが長くなります。
ノーマルヒットでよろけを誘発、カウンターヒット時はダウンを奪い、6P,P(c)236Bのバウンドコンボまで確定。
弱点は微妙な発生の遅さと、技中立ち状態の時間があること。
出しどころが悪いと、ギリエスや置き打撃で切り返されやすいです。
強力な技ではありますが、ややリスキーな面もあるので、次の2Kとの使い分けが重要になってきます。
この3つの主力技の先端がカスるくらいの距離が、シオンの維持するべき間合いになります。
こまめにバックステップを使い、相手の牽制が空振りしていたら6Bを差し込んで反撃、
踏み込んで距離を詰めてくるようであれば、6B・1K・2Kで中下段択をしかけつつ追い払います。
この基本の二択は、ガードを揺さぶるだけでなく、それぞれの穴をカバーする働きもあります。
6Bを潰せるガードアタックや伏せには、2K・1Kで対応できますし、
2K・1Kを潰しやすい小ジャンプ系の攻撃には、6Bが引っかかって236Pまで空中コンボに。
相手がシオンの二択に対して、どういうリアクションをとってくるか、様子を見ながら択一の割合を変えていくといいでしょう。
こまめにバックステップを使い、相手の牽制が空振りしていたら6Bを差し込んで反撃、
踏み込んで距離を詰めてくるようであれば、6B・1K・2Kで中下段択をしかけつつ追い払います。
この基本の二択は、ガードを揺さぶるだけでなく、それぞれの穴をカバーする働きもあります。
6Bを潰せるガードアタックや伏せには、2K・1Kで対応できますし、
2K・1Kを潰しやすい小ジャンプ系の攻撃には、6Bが引っかかって236Pまで空中コンボに。
相手がシオンの二択に対して、どういうリアクションをとってくるか、様子を見ながら択一の割合を変えていくといいでしょう。
主力技による二択に対し、相手がギリエスを狙っている(中距離でボッ立ちしている)場合は、
ダッシュ投げとダッシュ攻撃による奇襲もそれなりに有効です。
ダッシュKは高速のスライディングでヒット率高め。
これにギリエスを狙う相手を、タイミングずらしのダッシュPや、ダッシュ投げで崩していきます。
リスクは大きいですが、ダッシュBの初段でガードブレイクが発生した場合は2段目がヒットしてダウン。
ダウン追い討ちで6P,P(c)236Bまで決まります。
ただし、ダッシュ攻撃は基本の二択に比べて、読み負けた時のリスクが大きいのが欠点。
「ダッシュからも攻められるんだぞ」という威嚇に使う場合がほとんどです。
ダッシュ部分だけ見せておいて、すぐにGで止まって様子見したりと、
相手を揺さぶりつつ、中距離を維持していきましょう。
ダッシュ投げとダッシュ攻撃による奇襲もそれなりに有効です。
- 早出しでダッシュKの先端を当てにいく
- 引きつけてダッシュPやダッシュ投げで崩す
- ガードアタックを確認してダッシュBでLGを割る
ダッシュKは高速のスライディングでヒット率高め。
これにギリエスを狙う相手を、タイミングずらしのダッシュPや、ダッシュ投げで崩していきます。
リスクは大きいですが、ダッシュBの初段でガードブレイクが発生した場合は2段目がヒットしてダウン。
ダウン追い討ちで6P,P(c)236Bまで決まります。
ただし、ダッシュ攻撃は基本の二択に比べて、読み負けた時のリスクが大きいのが欠点。
「ダッシュからも攻められるんだぞ」という威嚇に使う場合がほとんどです。
ダッシュ部分だけ見せておいて、すぐにGで止まって様子見したりと、
相手を揺さぶりつつ、中距離を維持していきましょう。
主力技3つにより、中距離戦はシオン側のペースで進められます。
しかし、相手の方もハイリスク・ハイリターンな技を差し込んで、ダメージ勝ちや獣化の解除を狙ってきたりするので、
これらをしっかり咎めていけるように、他の技でもプレッシャーをかけていきます。
しかし、相手の方もハイリスク・ハイリターンな技を差し込んで、ダメージ勝ちや獣化の解除を狙ってきたりするので、
これらをしっかり咎めていけるように、他の技でもプレッシャーをかけていきます。
3Bは踏み込みながら殴りつける中段技で、キャンセル対応+よろけを誘発するので、3B(c)236Bまで1セットにしておきます。
この技も6B,Bと同じで、ヒット確認して236Bを止められるので、ガードされてもローリスクなのがポイント。
236Bがヒットすると相手を浮かせるので、相手の獣化を解きたい時は6Bよりもこちらを狙いたいところ。
立ち回りでも十分に使っていける技ですが、主な使いどころはガード・ギリエス後の確反になります。
3B(c)236Bからのエアコンボは確定しないとはいえ、シオンにとっては貴重なまとまったダメージを奪うチャンス。
236Bなどの突進技に確定させやすいので、甘えを許さず咎めていきましょう。
また、かなりシビアになりますが、相手の通常獣化をLGした後の反撃としても使えます。
状況次第ですが、236B後のエアコンボでそのまま獣化解除も狙える、優秀な反撃技です。
キャンセルから出していく236Bは、ガードブレイク効果付きの浮かせ技。
ガードされても打撃では反撃を受けないので、(ギリエスされない限りは)ほぼリスクがありません。
遅めのG止めからの投げなどを混ぜていくと、3Bをガードさせてから強引に択一を迫れるようになります。
中段のアッパーを2回繰り出す連携で、これも獣化中のリーチ増加の恩恵を受けます。
カウンターでも連続ヒットしませんが、1発止めと2発出しを混ぜながら、中距離で牽制していきます。
2発目にはキャンセルがかかるので、ガードアタックで保険をかけたり、236Bで反撃をカットしたり…と、
6B,Bのようなまとまったダメージは奪えませんが、嫌がらせに適した連携と言えます。
カウンターでも連続ヒットしませんが、1発止めと2発出しを混ぜながら、中距離で牽制していきます。
2発目にはキャンセルがかかるので、ガードアタックで保険をかけたり、236Bで反撃をカットしたり…と、
6B,Bのようなまとまったダメージは奪えませんが、嫌がらせに適した連携と言えます。
2Kや1K(要よろけ回復)後は、わずかですがシオン側が不利になるため、
ここに発生の早い突進技(シェンロンの66Pなど)を差し込まれると、そのまま近距離戦に持ち込まれてしまいます。
こうなると、相手の攻めに付き合わなくてはいけないので、伏せでやり過ごして反撃を狙っていきます。
スカ確反のメインは発生の早い伏せP。
2ヒットすると相手を浮かせるので、(不確定ですが)エアコンボへもいけます。
人間時でも使えますが、真価を発揮するのはやはり獣化中。
刃のぶんだけリーチが伸びるので、距離が開いていても反撃になりやすいです。
もう一つの伏せB,Bの強みは1K以上の異常なリーチの長さ。
中距離戦を嫌ったり、こちらの伏せを見て距離をとる相手に対して差し込んでいきます。
伏せには「伏せ中に下段技を食らうと伏せカウンターになる」という欠点がありますが、
法外とも言えるリーチのおかげで、相手の下段攻撃の射程外から攻撃可能です。
ただし、ガードされると一部の突進技で反撃を受けるので、相手の動きをよく見て出していきましょう。
近距離で自分から攻め込む時は、発生の早いPが使いやすいです。
P,Pにキャンセルがかかるので、コマンド技→G止めしての投げや2K・1Kの下段技での崩しを軸にして、
割り込み潰しのガードアタック・236Pを混ぜていきます。
- P,P,K
キャンセルからの攻め以外では、P,P,Kに派生させるという手もあります。
発生の早い中段キックなので、236Pの代わりに使えることと、
P,P,4Kでフェイント動作が出るので、一応ここからも投げや2Kでの崩しを狙えます。
P,P,K/P,P,4Kともに、ディレイがかかるのも良いところ。
この3発目のキック(と4Kでのフェイント)は、3P,Pからも派生可能です。
こちらは1発目がカウンターヒットしないと連続ヒットしませんが、技中しゃがみ状態であることを活かし、
不利を背負っている時の割り込みとして、使っていけます。
Pから攻め込む状況というのは「Pの発生じゃないと勝てない」という時、つまり五分〜微有利の状況になります。
この状況よりも、もう少し有利な時(シオンの236Bをガードした後など)は、
6B,Bや3Bの中段と、2K・1Kの下段で直接二択をかけに行ったり、ギリエス対策の投げを混ぜていきます。
身も蓋もない話ですが、「有利を捨ててバックステップで距離をとる」という考え方もあります。
Pから攻め込むのはあくまで一時しのぎであり、接近戦で読み負けた時のリスクを考えると、
無理して近距離戦を挑まずに、シオンが優位に立てる中距離戦に持ち込む方がいいと言えます。
特にコマンド投げを持つキャラに対しては、近距離戦を挑むのは無謀なので、適度にPで追い返して距離をとるといいでしょう。
この状況よりも、もう少し有利な時(シオンの236Bをガードした後など)は、
6B,Bや3Bの中段と、2K・1Kの下段で直接二択をかけに行ったり、ギリエス対策の投げを混ぜていきます。
身も蓋もない話ですが、「有利を捨ててバックステップで距離をとる」という考え方もあります。
Pから攻め込むのはあくまで一時しのぎであり、接近戦で読み負けた時のリスクを考えると、
無理して近距離戦を挑まずに、シオンが優位に立てる中距離戦に持ち込む方がいいと言えます。
特にコマンド投げを持つキャラに対しては、近距離戦を挑むのは無謀なので、適度にPで追い返して距離をとるといいでしょう。
相手に攻められた時は、ギリエス仕込み236Pや、ガードアタックでの割り込みで切り返していきます。
加えて、キャンセルポイントでの割り込みでは2Kが使いやすいです。
ギリエスから素早く出せれば、大半の連携に割り込めますし、カウンターでよろけるのでシオンのターン。
至近距離でノーマルヒットした時は不利になるので、硬直中に投げ抜けを仕込んでおくとなお良し。
ガードアタックは発生が早いものの、ライトガード判定がやや弱い(攻撃判定が出る前に切れる)ので過信は禁物。
上段投げと中段攻撃の二択を多用する相手には、伏せで対応していきます。
技がスカったのを確認したら、伏せPで素早く反撃。
シオンが得意とする中距離戦では、相手が効果的に使える技が限定されます。
リーチの長い技、突進技、66/ダッシュ攻撃などなど。
近距離戦よりも相手の攻撃を絞り込みやすいので、二択が通った後の様子見からギリエスを狙えると、より効率よくダメージを奪えます。
加えて、キャンセルポイントでの割り込みでは2Kが使いやすいです。
ギリエスから素早く出せれば、大半の連携に割り込めますし、カウンターでよろけるのでシオンのターン。
至近距離でノーマルヒットした時は不利になるので、硬直中に投げ抜けを仕込んでおくとなお良し。
ガードアタックは発生が早いものの、ライトガード判定がやや弱い(攻撃判定が出る前に切れる)ので過信は禁物。
上段投げと中段攻撃の二択を多用する相手には、伏せで対応していきます。
技がスカったのを確認したら、伏せPで素早く反撃。
シオンが得意とする中距離戦では、相手が効果的に使える技が限定されます。
リーチの長い技、突進技、66/ダッシュ攻撃などなど。
近距離戦よりも相手の攻撃を絞り込みやすいので、二択が通った後の様子見からギリエスを狙えると、より効率よくダメージを奪えます。
全キャラ中でもトップクラスに、獣化による恩恵を受けるシオンですが、
それだけに人間時の立ち回り方が課題になってきます。
特に防御力の低さが致命的で、読み勝った時に奪えるダメージと、読み負けて奪われるダメージが釣り合わないことがほとんど。
人間時はあまり無理をせず、守勢の時はガード抜けとギリエスで凌ぎ、
できるだけ早く獣化ゲージを溜めてから、反撃に出るといいでしょう。
それだけに人間時の立ち回り方が課題になってきます。
特に防御力の低さが致命的で、読み勝った時に奪えるダメージと、読み負けて奪われるダメージが釣り合わないことがほとんど。
人間時はあまり無理をせず、守勢の時はガード抜けとギリエスで凌ぎ、
できるだけ早く獣化ゲージを溜めてから、反撃に出るといいでしょう。
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