2000年AC版稼動、2001年CS版発売の格闘ゲーム、ブラッディロア3の攻略Wikiです。

「獣化を超えた獣化」こと超獣化。
12秒間だけという制限はありますが、その圧倒的なパワーアップは獣人でも太刀打ちできないほど。
発動させる条件が厳しいため、実戦ではまず目にする機会はないと思いますが、
いざという時のためにも、性質をよく把握しておきましょう。


目次

条件と性質

発動に必要な条件

  • 人間状態であること
  • 獣化ゲージがMAXまで(2本分)溜まっていること


この2つを満たした後に、P+B+GかK+G+Bを同時押しすると、超獣化が発動します。
同時押しの受付は投げなどと違ってかなり緩く、B→P+Gと素早く入力してもOK。
(この場合、獣化モーションをすぐに超獣化発動モーションで上書きします)

超獣化の性質

  • 12秒間の間、獣化状態以上の強化状態になる
  • 12秒経過した後は人間に戻り、獣化ゲージが消滅する
超獣化発動モーションが終了してから、12秒の間は超獣化状態となり、獣化状態を遥かに超える圧倒的なパワーを得ます。
12秒間の超獣化状態が終わるか、ラウンドが終わった時点で獣化ゲージは消滅。
その試合中(ラウンドではない)は獣化できなくなります。


例え連携の途中であっても、強制的に人間状態に戻ります (投げ・打撃投げは演出終了まで解けない)


本作では「強力な獣化状態をキープしていられるか」が勝敗の行方を大きく左右します。
いかに超獣化状態が強力と言えども、そのラウンドをとった時点で獣化ゲージが消滅するため、
その後は極めて不利な人間状態で戦うことになります。
どれだけ不利になっても、獣化さえできればワンチャンスが生まれる本作において、
獣化ゲージの消滅がどれほどの痛手になるか……想像に難くないでしょう。


問題は発動後だけではありません。
獣化ゲージをMAXまで溜めるということは、非力な人間状態のまま、獣化せずに戦わないといけない…ということ。
人間vs獣人の状況がどれだけ危険かは、ある程度このゲームをプレイしている人間なら理解できているでしょう。
いくら粘って超獣化から逆転しても、とれるラウンドは1本だけ。
それも、その後は獣化できなくなるので、使いどころは本当に限定されます。
ご利用は計画的に。

超獣化中の強化

超獣化の強化には、通常の獣化で得られる強化を底上げしたものと、超獣化中固有のものが存在します。

通常獣化と同じもの

  • 攻撃力アップ
  • 防御力アップ
  • 体力が自然回復する
この3つは通常獣化と同じですが、超獣化中はさらに効果が大きくなります。
(…といってもプラス1割くらいの伸びですが)
体力の自然回復は、通常獣化時よりも回復速度が早くなりますが、超獣化自体が12秒で終わることや、
ビーストドライブによる回復効果の方が大きいこともあり、存在感が薄いです。

超獣化固有のもの

動作の高速化
  • 攻撃動作の高速化
超獣化中は主に打撃技の動作が高速化します。
打撃以外では、構え動作や投げスカり動作などが高速化されます。
攻撃の発生が早くなる・硬直時間が短くなるため、通常獣化だと連続ヒットしない連携でも、
超獣化中であれば連続ヒットするようになったりするので、コンボの火力・バリエーションが一気に増加します。

  • ヒット/ガード硬直が短縮される
ヒット時の仰け反り時間、ガード時のガード硬直が短くなるため、
普段は連続ヒットしていた連携を、途中からガードできるようになったり、
打撃では反撃できなかった技に対して、確反を決められるようになります。


注意点として、投げ・打撃投げの演出部分や、移動系の動作は高速化しません。
前後歩き、ダッシュ/バックステップ、ジャンプ移行や伏せ完成までの時間、コマンド技をG止めした時の硬直など、
直接の攻撃動作以外は、通常獣化の時と変わらないことを覚えておきましょう。

ビーストドライブ
  • ビーストドライブは出し放題
超獣化中は、12秒経過しないと獣化が解除されません。
そのため、ビーストドライブは何回でも出したい放題となっています。
後述するエニィキャンセルと組み合わせることで、コンボの火力を大幅に伸ばしたり、
適度にぶっぱなして、体力回復を狙う…といった使いみちがあります。

  • 超獣化の残り時間に応じて、ビーストドライブの威力・体力回復量が変わる
通常獣化中のビーストドライブは、獣化ゲージの残量によって威力・回復量が変わりますが、
超獣化状態の残り時間に依存して、威力・回復量が変化するという点が挙げられます。
ビーストドライブによりますが…
    • 残り11〜6秒の間に出すと、獣化ゲージMAXの時より威力が高くなる
    • 残り5秒で、獣化ゲージMAXの時とほぼ同じ威力になる
    • 残り0秒で、獣化ゲージ2/3本の時とほぼ同じ威力になる
こんな具合に、ダメージ量が変動します。

回復可能ゲージの回復量は、通常獣化中とほぼ同じ挙動です。
残り11秒で50%ほど、残り0秒では1割程度しか回復しません。
とはいえ、超獣化中はビーストドライブを連発できるため、
隙の少ないビーストドライブを連発すれば、一気に最大まで回復しきることも可能。

エニィキャンセル
超獣化中のみ使用できる特殊なキャンセルで、地上の打撃技のほぼ全てがキャンセル可能になります。
発生の早い中段・下段技からコマンド技へ繋ぎ、そのコマンド技を浮かせ技でキャンセルして…と、
攻撃動作の高速化も手伝って、コンボの幅がとても広くなる、コンボマニア垂涎の要素となっています。


リーチの長い下段の3Bにキャンセルをかけ、そこからコンボを繋いでいく


エニィキャンセルに対応していない技は、
  • 投げ・打撃投げの演出部分
  • 硬直が空中判定になっている技
  • 自発的にダウンする技
  • ビーストドライブ
これらが該当します。

投げ・打撃投げは基本的にキャンセルをかけられません。
いくつかの例外として、
    • ユーゴ/クリンチ>派生P
      … クリンチアッパーは打撃扱いなので、エニィキャンセルに対応しています
    • スタン/ブレインクラッシュボム・ダークサンクションコンボ
      … 投げ連携2つは、派生を入力するところでエニィキャンセルをかけられます
クリンチ以外では、ガドウの背後投げなども打撃扱いになっています。
(通常獣化中にエアキャンセルをかけられる技であれば、エニィキャンセルできるものと思ってOKです)

硬直が空中判定になっている技は、ほとんどのジャンプ攻撃や、ブスジマ・ガドウの8Kなどが該当します。
コマンド技ではロン・シェンロンの236Kなどが該当。
攻撃判定が出た直後に着地していない技と覚えておけば、だいたいどの技が対応していないか判別できると思います。
(低空でのジャンプ6Bは着地硬直が地上判定なので、エニィキャンセルがかかります)


ユーゴの8K(左・中央)はエニィキャンセル可能ですが、66B(右)はエニィキャンセルできません


自発的にダウンする技も、エニィキャンセルできません。
一部のダッシュ攻撃(ユーゴのダッシュBなど)や、浴びせ蹴り系の技(スタンの8Kなど)が該当します。

よろけの自動回復


超獣化中によろけを誘発する攻撃を食らうと、常に最短の仰け反り時間となり、自動で空中受身をとってくれます。
特にしゃがみ姿勢のよろけからは、大きく後方に下がりつつ受身をとるため、食らった後に反撃が確定する技もあります。

ただし、空中受身の性質は変わらないので、やはり無防備な時間(受身直後の硬直)も存在します。
ここを狙われると、実質の連続技となってしまうため、(確定で補正が切れるので少し痛い)
過信は禁物と言えます。

空中ガードが複数回できる
人間/獣人状態では、空中ガード後は体勢が崩れて着地まで無防備になるのですが、
超獣化中は空中ガード後に高速で体勢を立て直すので、1回のジャンプ中に複数回の空中ガードが可能になります。
とはいえ、これも自動よろけ回復と同じで、体勢を立て直すまでの間に無防備な時間があるため、
ユーゴの236Pやフリッカー中Pのような、高密度の多段技は食らってしまいます。
(逆に言えば、そのぐらいの密度の攻撃で無ければ、多段空中ガードで凌げるということ)


超獣化したら

獣化ゲージが消滅するという最大のデメリットをカバーするためにも、
「12秒間の間に必ずK.O.して試合を終える」状況での使用が前提となる超獣化。
実際に発動させた後、どう立ちまわっていけばいいかを考えましょう。

発動するタイミング

通常の獣化と違い、超獣化は必ず生獣化と同じ動作が発生します。
連携やキャンセルポイントから、素早く超獣化しつつ切り返して…とはいきません。
ほぼ隙はないものの、ここで投げ・打撃投げなどの長時間拘束される技を食らうと、貴重な超獣化状態をロスしてしまいます。
なので…
  • 相手の連携に超獣化で割り込む
  • ダウンを奪ってから超獣化して起き攻め
このように、できるだけ時間をロスしないようなところで狙っていきましょう。
もちろん、通常の獣化と同じで、緊急回避手段として使っても構いません。


超獣化の発動モーション中に状況を確認し、反撃していく

超獣化中は通常獣化中以上に防御力がアップします。
とはいえ、やはり追撃可能なコマンド投げや、ビーストドライブを食らうとそれなりのダメージを受けます。
できるだけ体力に余裕のある時に発動させるといいでしょう。

とにかく攻める

超獣化した後は、打撃の動作が高速化・ヒット/ガード硬直が短くなる・エニィキャンセルが可能といった性質を活かして、
とにかく触りに行き、ガードを崩してからのコンボを狙います。
ここでバックステップ・三角飛びなどで逃げられると、これもタイムロスとなってしまうので、
強気にダッシュ攻撃なんかを出しつつ接近するぐらいでOKです。
ガード・ギリエスされても、エニィキャンセルでフォローできますし。

非常に地味ですが、ダウンを奪った後にダウン追い討ちを1発当てることで、相手のダウン時間を僅かに短くできます。
貴重な12秒間であるだけに、浪費は避けたいところ。

二択から大ダメージを狙う

打撃で触った後や直接の中下段二択からは、エニィキャンセルを使って効率よくダメージを与えていきます。
とはいえ、いくら強力な超獣化状態といっても、コンボ補正はしっかりかかるので、
相手が獣化している時は、1コンボで即死級の大ダメージには至らないことがほとんどです。

  • 相手が人間の時
     崩した後は可能な限りコンボを繋ぎ、ビーストドライブで締めれば、だいたいは即死します。
     逆に相手を仕留め損なうと、たっぷり獣化ゲージを抱えられた状態で起き攻めすることになるので、
     ちゃんと確殺できるよう、エニィキャンセルを使ったコンボを練習しておきましょう。

  • 相手が獣人の時
     短めのコンボを1回決めてダウンを奪い、起き攻めからもう一度択一を迫ります。
     2回目の択一が通れば、まず相手の獣化は解けるので、そのままコンボを決めてビーストドライブで締めればK.O.できるはず。

よろけを有効活用する

よろけ状態には、よろけ中の姿勢が立ち状態のものとしゃがみ状態のものの2種類が存在します。
立ち状態になるよろけ誘発技をエニィキャンセルしてやると、食らった時の姿勢と関係なく、相手の姿勢を立ち食らいにできます。
ここからさらにエニィキャンセルして、上段判定のコマンド技に繋げたり、コマンド技をG止めして上段判定の打撃に繋げられるので、
ガードを崩しにいく時は意識して多用するといいでしょう。


2Bで立ち姿勢のよろけを誘発し、エニィキャンセルから236Pを出しG止めして、クリンチを連続技にする

ただし、NH時によろけを誘発する技は、CH時だと叩きつけやダウンなど、相手を浮かせる効果に変わるものが多いです。
(通常の浮き状態ではないため、エアキャンセルはできない)
ヒット状態に関わらずフォローできるように、エニィキャンセルをかける技や、コンボの繋ぎを変えていくといいでしょう。

浮かせた時の注意点

超獣化中でもヒット数補正はかかるため、コンボを繋げば繋ぐほどダメージ・仰け反り時間は短くなります。*1
動作の高速化・エニィキャンセルでの繋ぎにより、ヒット数補正の影響をカバーできますが、
浮かせた後の受身不能時間は、こちらの動作の高速化に合わせて短くなります。
通常獣化中に受身をとられるような繋ぎであれば、超獣化中でも受身からガード・ギリエスが間に合うと思って構いません。

もっとも、超獣化中に浮かされた場合、補正切りで受けるダメージは通常獣化中のそれを上回るため、
普段の空中コンボよりも、受身をとらないことが多いです。
(…と言うか、諦めに近いものがあります)
そのため、多少は緩い繋ぎであっても、相手は受け入れてくれやすいのですが…
どうしても不安な人は、きりもみ浮きや叩きつけを活用して、受身のとれない相手にコンボを叩き込みましょう。

超獣化されたら?

獣化できれば生存の望みはある
通常獣化中の防御力アップ効果や、三角飛びなどを使った逃げ、拘束力の高い投げ技やコンボなどなど。
相手キャラにもよりますが、それなりの体力と獣化ゲージを確保していれば、超獣化中の猛攻を凌ぎきることもあります。
先述したように、獣化状態の相手をワンコンボで仕留めるのは、超獣化状態でも厳しいものがあるので、
こちらはギリエスからの切り返しで、活路を見出していくことになります。

また、人間状態であっても、獣化ゲージを1本以上確保できていれば、まだ諦めるには早いと言えます。
相手の崩しに合わせて獣化でダウンを奪えれば、少しではありますが時間を稼げますし、
獣化中の防御力アップ・機動力アップで、超獣化の時間切れまで粘ることも可能です。

二択は的を絞って切り返し
  • 中下段二択
超獣化中は、限られた強化時間を活かすために、タイムロスに繋がる投げ技での崩しよりも、打撃による中下段二択が多く使われます。
そのため、一手で中下段の両方を食えるギリエスが頼みの綱となります。
相手の崩しに使う技や連携を覚える必要がありますが、ここで的確に反撃して、何とか時間を浪費させたいところ。

  • 投打二択
投げは拘束時間が長いので、(残り体力にもよりますが)1回くらいなら食らっても大丈夫です。
4〜5秒ほど時間を稼げますし、追撃可能なコマンド投げ以外は、そこまで大ダメージにもなりません。

逆に、ユーゴのクリンチやロンの虎爪掌などの追撃可能なコマンド投げは要注意。
これらに対しては、定石どおり暴れやしゃがみ・伏せで対抗することになりますが…
1回でも通してしまうと死が見えることもあります。
普段以上に気をつけておきましょう。

反撃はダメージよりも拘束時間を重視して
ギリエス後や投げスカりへの反撃は、演出で時間を稼げる投げ・打撃投げがオススメです。
普段使うような、よろけ誘発技からのコンボは超獣化の特性で無効化されやすいため、
追撃可能+投げ抜け不能のコマンド投げからのコンボや、ビーストドライブなどの打撃投げで、超獣化状態を浪費させてやるといいです。

注意したいのがエニィキャンセルで、ガードで大幅不利になる技であっても、硬直をコマンド技(およびG止め)でカバーされてしまいます。
いくらギリエスの硬直が少ないといっても、高速化+エニィキャンセルでの繋ぎに対しては、反撃できないことの方が多いので、
反撃を捨てて、防御・回避に専念した方がいい時も多くあります。
これも「相手がどういった繋ぎで連携を作ってくるか」を、事前にしっかり理解しておく必要があるので、
下に挙げている一例などを参考にして、反撃するか/防御・回避に専念するかを判断してください。

やり過ごし方の一例
  • 拘束時間の長い投げ・打撃投げを決める


アリスが超獣化した直後に、ブレインクラッシュボム(相手派生抜け)>236Kを決めたもの。
5秒ほど浪費させることに成功。

  • 獣化の衝撃波を当てて、壁まで吹き飛ばす


ダッシュ攻撃に合わせて獣化して、壁まで吹き飛ばす。
アリスが受身をとり損ねたので、2秒ほど時間を稼げた。

この時、アリスの超獣化状態は残り4秒ほど。
こちらは獣化スタン(しかも獣化ゲージMAX)なので、まず獣化が解かれるほどのダメージは受けません。
こうなってようやく、安全圏と言えます。




最後はダッシュ攻撃・投げのどっちも食える236Bぶっ放し。
有効打を食らわず、なんとか超獣化を凌げました。


…と、こんな感じで対抗していくことになります。
(もっとも、こんなに上手く運ぶことは無いでしょうが…)

結局のところ
超獣化への対策は、こちらも超獣化することぐらいしか無いと言っても過言ではありません。
相手が超獣化を使えないように、あるいは使われても強気で攻められないように、
人間状態のまま、相手を封殺してしまうのがベストです。

キャラ別のコンボ・連携

エニィキャンセルを使った、超獣化中限定のコンボやガード崩し連携をキャラクター別に挙げていきます。

ユーゴ

  • 2K or 3B(c)236P,P(c)236P,P(c)236P,P……236P,B,B(c)236236B
対立ち姿勢の相手への基本コンボ。
テンポよく236Pを繋げていき、残り時間が少なくなったら236P,B,Bの2段目をキャンセルしてビーストドライブで締め。

  • 6P,B,B(c)236K>フリッカー2P,8K……
  • 3B(c)236P,B,B(c)236K>フリッカー2P,8K……
上は対しゃがみ姿勢、下は対伏せ用のコンボ。
6P,B,Bや236P,B,Bのよろけをフリッカー構え中2Pで叩きつけ、そのまま拾って空中コンボへ。
この後の追撃は、回避される可能性もあるけどお手軽なP,P,P拾いか、
きりもみ浮きから追撃できる伏せB、安定でごっそり持っていける236236Bなど。

  • 236P+K>派生P(c)236K>フリッカー8P……
クリンチ>派生Pからの追撃は、獣化中のように(ac)ジャンプ6Pで叩きつける他、
高ダメージ+きりもみ誘発できるフリッカー8Pを使うのもアリ。

  • 〜ジャンプ6P>伏せB……
ジャンプ6Pなどの叩きつけを伏せBで拾うときりもみ浮きを誘発。
【ジャンプ6P>伏せB】のループは手軽に高ダメージを狙えるので、相手が人間状態であればそのままK.O.も可能。

アリス

  • 3P,P,P(c)214K(c)G止め……
  • 2B,2B or 3B,B,B(c)214K(c)G止め……
発生が早く、よろけを誘発する214Kをキャンセル〜G止めして、その後コンボを継続。
214Kのよろけは立ち姿勢なので、P,P,P(c)214K…でループ可能。
トドメを刺したい時は214K(c)214214Bで。
P,P,P(c)214K…のループはダメージが低いので、どこかであえて止めて、再び二択を迫ってもよし。

  • 66P(c)214K(c)236B……
  • 66K,P,P,P(c)214K(c)236B……
ダッシュからの二択。
214K(c)からは236Bで浮かせてもいい。

ロン

  • 2K(c)46K,6B,4B……
  • 2B>虎輪2P+B>終了4K(ac)8P……
伏せ対策の下段始動2つ。
一応、対立ちガードにも使える。

  • 236236B>6P……
236236Bの初段と二段目までの間には、無敵のある獣化(または超獣化)でしか割り込めず、
二段目をヒット/ガードさせるとロン側が大幅に有利になるので、6Pなどの発生の早い中段技が確定。
初段をギリエスしないとほぼ回避できないため、適当な技にキャンセルをかけてぶっ放すだけでも強い連携。

  • 6P>六合K>終了B,6B(c)236236B or 236P……
中段始動の高火力ルート。
終了B,6Bで相手を立ちよろけにできるので、キャンセルからの236Pや236236Bが連続ヒットする。
小柄な相手のしゃがみ状態に対しては、六合K>終了Bの繋ぎがガードされやすい点に注意。

  • 壁吹き飛ばし技(ac)8B>背後B(ac)8B……
超獣化中の動作高速化により、格段に決めやすくなった8B>背後Bループ。
46K,6B,4Bや236Pからも狙えるようになった。
適度にダメージを稼いだら、8B(ac)8P(c)236236Bでフィニッシュ。

マーベル

  • 2K or 2B(c)236P(c)214B……
  • 6P,P or B,B(c)236P(c)214B……
中下段の両方からエアコンボに持ち込めるルート。
エアコンボをループさせるまでもなく、エアB,6B>8P(c)214214Bで致命傷に。
途中でコンボを切って起き攻めにいきたい時は、46Kなどで締めてダウン追い討ちを当て、壁際まで運びつつ起き攻めへ。

  • マッドトラップ(236236B)
マーベルの火力であれば、マッドトラップ1回分のロスがあっても、一度浮かせればまずK.O.が狙えるので、
安易な暴れをカットしたり、確反マッドトラップで反撃したりと、融通が利くのが特長。
出した瞬間に体力が回復するので、残り体力が多い時にアバウトに撒いてもOK。
連携に超獣化で割り込みつつ状況確認、連携を続けそうであればマッドトラップでキャッチ…という使い方も。

ブスジマ

  • B or 2K(c)236B(c)236P(c)236236B
中下段二択からの大成仏スルー。
決まったらダッシュで追いかけて、起き攻めで再度二択。
残り時間が少ない時は、236B(c)236236BでもOK。

  • 236P+K>伏せB(ac)ジャンプ6P>3B,B(c)G止め>3B,B(c)G止め……
3B,Bをキャンセル〜G止めして拾うルート。
ループできるけど、ヒット数を稼ぐと減らなくなるので、適当なところで3B,B(c)236236Bに繋げましょう。

  • 236B(c)236K>Gで構え解除……
236Bをキャンセルして214B以外のコマンド技を出し切ると、しばらくの間は姿が消えっぱなしになる。
G止めすると姿を現してしまうので、打撃で崩す時は236Kを解除してから二択。
PS2版なら舌スルーが投げ抜けできないので、236Pや46B、214PなんかをG止めしてから狙ってもいい。

ジェニー

  • K(c)236B……
発生の早いKから236Bが連続ヒット。
超獣化を発動させている間に状況確認して、隙の大きい技を出し切っていれば確反からエアコンボに持ち込める。
1Kや1Bからも236Bは連続ヒットするが、距離や足位置によっては空振りするので少々不安定。

  • 伏せP(c)214K……
  • 伏せK,K(c)236B……
伏せからの簡易二択。

  • 背後B or 背後2B(c)236B……
背向けからの二択。
狙いどころは3K,K,4K(c)G止め後など。

  • ツイストK,K,K,K or ツイスト2K(c)214K……
ツイスト技からも214Kが連続ヒットする。

バクリュウ/コウリュウ

  • GB技(c)236K(c)214B……
236Kでの裏周りから214Bでガード不能連携。
4Bや214Bからが狙い目。
繋ぎが早く、背後技で割り込めないため、背向けギリエスや獣化などでしか対処できない。
欠点はヒット確認できないこと。

  • 66K or 3P,K>K,K,K>K,K,K……
66K・3P,Kで立ちよろけを誘発して、そこからKボタン連打で簡易ループコンボへ。
ほぼ壁際限定、かつループ数が増えるとダメージも落ちていくので、
適当なところでループを止め、二択を迫ったりダウンを奪っていく。

  • 4P or 1P or 3B(c)214B……
214Bが繋がる中下段二択。
他にも6K,4Kなど、214Bが連続ヒットする技は多い。

  • 背向け技(c)214214B
キャンセルから狙えるガード不能連携。
1KやB,2Bなどから狙える。
連続ガードにはならないので回避されるものの、よろけ誘発技からだと回避困難。
1Pなんかも技後に背向け状態になるけど、キャンセルがかかる時点では正面向きなので、ガード不能にはならない。

  • 1K(c)G止め>背後B or 背後2K……
1Kをキャンセル〜G止めした後は、バクリュウが背向け状態になるので、高性能な背後Bと背後2Kで二択をかけられる。
1Kヒット時は連続技で、ガードされていても問題なし。

  • 伏せP or 伏せB(c)214B……
コウリュウ専用の伏せからの簡易二択。

ウリコ

  • 1K or 1B or 背後2K(c)236B>平和8B……
  • 214P(c)236B>平和8B……
下段に限らず、よろけ誘発技からは平和中8Bできりもみ浮き。

  • 6K>P,P,4P,P>六合P>終了66P…
発生の早い中段の6K後の地上コンボ。
CHしてしまうと浮くので決まらない。
6K,Kは通常獣化時から変わらず、受身からの回避が間に合うので、6K,K(c)236Bから択一を迫ってもいい。

  • 4B(c)236B>平和8B>4B……
浮かせた後のループコンボ。
相手の体格・体重にもよるが、5ループ程度が限度。
適当なところで4B(c)236236Bで締めましょう。

ガドウ

  • 2K or 2B or 3B(c)236K(c)214B(c)236K(c)214P
下段始動のコンボ。
2Bから決めた時は、距離・足位置によって236Kがガードされる。
壁近くで決めた時は、最後の214Pをキャンセルして46Pで締め、起き攻めに行ってもいいし、
214Pを236Pに変えて、派生から三択を迫ってもいい。
始動を66K(c)236K…に変えると中段からも狙えるようになる。

  • 66B or ダッシュK(c)214B……
ノーマルヒットでよろける技からは214Bで。
超獣化中とはいっても、ガード・ギリエスされると割り込まれるので(c)236K(c)214Bを混ぜてもいい。

  • 236P,K(c)236K…
  • 236P,2K(c)214B…
236P後の派生を使った二択。
K派生・2K派生とも攻撃発生までの間にG止めできるので、相手の獣化ゲージが溜まっている時はG止めでの様子見も含めて三択になる。

スタン

  • 各種よろけ誘発技(c)236236B
回避可能ではあるものの、難度が高いので1セットにしてもいい。

  • B,B(c)236B
コマンド技に多く見られる打撃投げは、ガード時のみエニィキャンセル可能。
隙の大きい236Bでも、236B(c)236Kや、236B(c)214Bなどで反撃をカットしていくといい感じ。
236B後に固まるようになったら、236B(c)236236Bや、コマンド技をG止め>214214Bなんかもベタだが大アリ。

  • 壁際ダウン追い討ち64P(c)214B(c)236B
蹴り起きと寝っぱなしに両対応できる。
214Bの当身が成立した時は、(c)236Bまで連続ヒット。

  • 236P+K(c)236236Bなど
超獣化中は、236P+Kと63214P+K後の派生を出すところでエニィキャンセルが可能。
特に236P+K後は、派生への抜けの入力に関係なく追撃が確定。
中央では直接の236236B+αが高ダメージ、壁際なら236P+K(c)64P(c)236236Bとバイオショック1発分お得。
また、動作の高速化の影響で、スタン派生入力+相手投げ抜け入力時でも、硬直に236Bが確定するようになるけども…
コマンド失敗時に狙ってみるといいでしょう。

  • 236236B>背後2K or 背後2B(c)236236B>ダウン追い討ち
エニィキャンセルを使ったVTOLバスター×2。
入力猶予が短いことや、獣化状態のスタン・コウリュウには2回目の236236Bが決まらないなど、
不安定な面もあるので、難しければ236B締めで。
最後のダウン追い討ちは、背後2K or 背後2B>64PでOK。
ただし、ヒット数を稼いでいる時は振り向き>214Pの方が減ることを忘れずに。

シェンロン

  • 3B(c)236236B
  • 3B(c)G止め>4B(ac)ジャンプ6P……
立ちガード・伏せ対策の下段始動コンボ。

  • 4B(ac)ジャンプ6P>4B(ac)ジャンプ6P……
きりもみ浮きからの叩きつけでループ。
ヒット数が増えると、ダメージと浮かせ直しの高さが低下していくので、
ジャンプ6Bで叩きつけて着地キャンセル236236Bでフィニッシュする。

  • 1B,B(ac)8K(ac)ジャンプ6P>4B……
壁際限定。
ロンの8Bで拾うコンボよりも遥かにシビア。

シオン

  • 3K or 1K(c)236B(c)214K……
214Kをカス当てして、きりもみ状態にして拾うパターン。
おそらく中量級まで+3KはNH時限定。
着地後はシオンが背向け状態になるので、背後2Bから適当にコンボ継続。

  • 4P(c)236B……
  • 4P,P(c)236236B or 214214B
3KだとCH時に吹き飛ばしダウンするので、代用として。

ウラヌス

  • 4B or 2B(c)236K(ac)ジャンプ6B>236K(ac)ジャンプ6B……
中下段二択から236Kに繋いで、ジャンプ6Bで叩きつけてループへ。
236K・ジャンプ6Bともに高ダメージなので、数ループさせて236236Bで締めればだいたい即死する。

  • 236K(c)214K or 236B or 236236B
236KはGB効果を持つ下段技なので、キャンセルして中段技を出すと、姿勢が切り替えられずにガード不能になる。
近距離でガードさせたら214K、中距離なら236B、遠距離なら236236B…といった感じで使い分け。

  • 214214B>214K>4B(c)236B……
  • 214214B>ジャンプ6B>236K(ac)ジャンプ6B……
非常に投げ間合いの広い、全段投げビーストドライブからの追撃。



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