ガンダムトライエイジ まとめWiki - モビルスーツアビリティ(防御系)
モビルスーツアビリティのうち、公式HPで「防御系」とされている物…
鉄壁(DW3弾以降特殊系に変更)・不沈・装甲・不屈・奮迅・強靱・双璧についてのページ。
アビリティについての基本事項はモビルスーツアビリティページで。

鉄壁

実装0弾(初期実装)
発動タイミング自分以外のMSが攻撃を受けるときに一定確率で1度だけ発動(毎攻撃)
※必殺技・ビルドウェポン・デュアルアームズなど防げない攻撃もある(下記表参照)
効果味方のダメージ・ステダウン効果(追加攻撃系アビリティでの効果のみ)を代わりに受ける。
レベルアップアビリティを発動して受けた際のダメージの減少率アップ

味方のダメージを代わりに受け、さらに受けるダメージを減らすことができる能力。
原作で誰かを庇っ(て撃墜され)たMSに持たされる傾向が多い。特にミッションにその傾向は強い。

庇って撃墜され、パイロットが死亡した機体は★を記載し、機体は撃墜されたがパイロットが生存した機体は☆を記載。
アビリティ持ち→庇われた側←下手人
エルメスゲルググ(シャア専用機)ガンダム
サイコ・ガンダムZガンダムバイアラン
キュベレイMk−II(プル搭乗機)ZZガンダムサイコ・ガンダムMk−II
α・アジールジェガンリ・ガズィ
α・アジールナイチンゲールHi−νガンダム(こちらはベルチル版。ただし庇った直後に・・・)
ギラ・ズールミッション限定)→シナンジュユニコーンガンダム
クシャトリヤネェル・アーガマ改バンシィ(小説版)
ガンダムシュピーゲルシャイニングガンダムマスターガンダム
ブリッツガンダムイージスガンダムソードストライクガンダム
エールストライクガンダムアークエンジェルドミニオン
アカツキ(シラヌイ装備)アークエンジェルミネルバ当該場面がGオーダー化されている)
ガンダムヴァーチェガンダムエクシアガンダムスローネアイン(戦術フォーメーションの一環。ヴァーチェがエクシアの壁となって庇うところから)
GN−Xセルゲイ機)→GN−Xピーリス機)←ガンダムキュリオス
ファルシアAGE−1 スパローゼダス当該場面がカード化されている)
GエグゼスAGE−1 ゴールドアローデファース(小説版)
GバウンサーAGE−2 ダブルバレットクロノス
AGE−2 ダークハウンドAGE−3ダナジンPH
ベアッガイIIIビルドガンダムMk−IIミニ・ソーラ・レイ
トライバーニングガンダムライトニングガンダムフルバーニアンガンダムトライオン3
グレイズクランク機)→グレイズアイン機)←ガンダム・バルバトス(第1形態)
マン・ロディグレイズ改ガンダム・グシオン
シュヴァルベ・グレイズ(アイン機)ガンダム・キマリスガンダム・グシオンリベイク
シュヴァルベ・グレイズ(アイン機)ガンダム・キマリスガンダム・バルバトス(第5形態)ただしアインは・・・
ランドマン・ロディアストン機)→ランドマン・ロディタカキ機)←グレイズリッター(マクギリス機)
ヘルムヴィーゲ・リンカーガンダム・バエルガンダム・キマリスヴィダール
ガンダム・フラウロス(流星号)雷電号ダインスレイヴ
など。

その一方で実装されない機体もある。
部下親友を庇ったゼイドラ
ガンダムヴァーチェコーラサワーの攻撃から庇ったデュナメス(因みにニール右目を失っている
クロノクル大尉のコンティオ(本ゲーム未登場)からウッソヴィクトリーを庇ったペギー・リーシュラク隊隊員)のガンイージ
を庇い、胸元を穴だらけにされた揚句搭乗者諸共大ダメージを受けたガンダムヴァサーゴ(何故か弟の方が鉄壁持ちで排出されてはいるが・・・)
ストライクフリーダムと誤認してルナマリアフォースインパルスを攻撃しようとしたシン・アスカデスティニーを止めるために庇ったインフィニットジャスティスガンダム
上記のベアッガイIIIと同じ場面でスタビルを庇ったミスサザビー
上記のトライバーニングと同じ場面でライトニングFbを庇ったスターウイニングガンダム
ガンダムジャスティスナイトヴァルキランダーエルドラアーミーなど。

本アビリティの発動可否一覧

攻撃、及びアビリティの種類発動可否備考
通常攻撃
必殺技
小隊必殺
追撃系ハイパーアビリティ
変身系
イグニッション
×鉄壁を抜く常套手段。
下記の防がれるアビリティ類も必殺技を使用すれば抜くことが出来る(連続攻撃系を除く)。
アシスト攻撃(サポートアタック・アシスト必殺)×これで相手のHPを0にした場合、割って入られない。
(※庇う対象が既に撃墜判定を受ける為)
コンビネーションアタック0弾および6弾、B6弾、「SP」、鉄血の2弾で発動を確認している
※現行でも適用される。この場合、全体的な勝率も大きく低下することになるので注意
B6弾で登場(現在筐体版では交戦不可)しSPで戦う事になるこの人を相手にするとよく分かる。
連撃・双撃受ける際には一撃目の時点でアビリティ発動表示とともに鉄壁機体が出現、2撃目を受ける際にも鉄壁で機体が残り続けて受ける。
先制系(先制・迅雷・縛撃)と急襲以外の先攻系アビリティ確定要素ではないので庇う事が出来る。
水中速烈の水中効果と闘気の決闘ボーナスは受けるようで、通常と同じようにダメージ表記が変化する。
速烈と闘気を身代わりする際は防御無視効果は適用されない
突撃はそれ(突撃)によって付与された固定ダメージは無視しない。
閃烈も対象機体に割って入られるので強制的に不発にすることができる。
戦迅だと攻撃が当たった機体がアタックダウンするもののその戦闘のみなので効果がないが、庇う機体がアタックバーストだとバーストを封じられた状態で攻撃しなければならないため、戦力が低下する(ディフェバや相手に先攻を取られたスピバなら無問題)。
縛撃だと追加ダメージと命中時のステータスダウンダウンも庇った機体が受けるので戦力低下は避けれない(今後の戦闘が辛くなる)が、守った機体はステータスダウンは発生しないため、対象機体を確実に守る本アビリティの真骨頂といえる。
必殺技を使用すれば確定要素になるので、庇えなくなる。
急襲×専用画面で攻撃する為、庇えない(確定要素)。
逆襲確定要素ではないので庇う事が出来る。
また、アビリティによって付与された固定ダメージは無視しない。
必殺技を使用すれば確定要素になるので、庇えなくなる。
烈破確定要素ではないので庇う事が出来る。
また、アビリティによって付与された固定ダメージは無視しない。
必殺技を使用すれば確定要素になるので、庇えなくなる。
※本アビリティはコンビネーションアタックと同じ扱いである。
決戦確定要素ではないので庇う事が出来る。
また、決戦効果は適用されるので、ラウンドが進んだ時に受けるとダメージも必然的に大きくなる。
必殺技を使用すれば確定要素になるので、庇えなくなる。
共撃×呼び出した仲間はサポートアタック扱い(アビリティ持ちと同じタイプの場合はコンビネーションアタックに変化)するので庇えない
逆境確定要素ではないので庇う事が出来る。
また、アビリティによって付与された固定ダメージは無視しない。
必殺技を使用すれば確定要素になるので、庇えなくなる。
激戦確定要素ではないので庇う事が出来る。
また、激戦効果は適用されるためラウンドが進んだ時に受けるとクリティカル率の補正も大きくなる。
必殺技を使用すれば確定要素になるので、庇えなくなる。
これの実装により、アビリティの系統が防御系から特殊系に移動するようになった原因。
共鳴アタック確定要素ではないので庇う事が出来る。
また、アビリティによって付与された固定ダメージは無視しない。
必殺技を使用すれば確定要素になるので、庇えなくなる。
フォトンライズ
フルドライブ
追加攻撃全体を攻撃する全射無双デビルフィンガー、乱撃(乱射は検証要)、ボスアビリティは庇えない。
二重鉄壁による重複バグに注意。未見の方は一読を。
攻撃時に出るスキルの関係は下記に記載。
反撃系アビリティ
反撃系ハイパーアビリティ
×相手の攻撃を返す為、庇えない(確定要素)。
捨身×専用画面で攻撃する為、庇えない(確定要素)。
分離×
ファンネル×
ビルドウェポン×
トライブレイズ×
絆カウンター×
絆アシスト×
強襲×メイン攻撃を庇った後に発動する。
専用画面で攻撃するが、連撃や双撃とは異なり、そのまま居残る事が出来ず庇えない(確定要素)。


追加攻撃アビリティ(狙撃、電刃、解滅)に対しても対象になるが、纏めて攻撃する全射と無双は除く
その場合は鉄壁で庇った機体の能力が減少したりパワーアップ効果が解除される。
なおこの際、「攻撃時」・「単機ロックオンした時」になっているステータス減少系スキルは鉄壁の前に発動してしまうため庇う相手の能力低下を防ぐことは出来ない(「戦意を削ぐ重圧」など)。
また、コレの応用(敵の鉄壁発動の逆利用)で電刃系+B5弾Mレーンなどの場合はロックオンした対象の敵機のスピードを下げるが、電刃でのダウン分は鉄壁発動機体が受けるので纏めてノロマにする戦術も構築出来る。
また、壁スキルを始めとした攻撃を受けた際に発動するパイロットスキルは作動しないのもポイント。
この場合スキルは温存されるが、壁以外にも自分の強化・相手の能力減少を図る「攻撃を受けた時」「攻撃を受けるたびに」系スキル持ちパイロットを乗せるのはお勧めできず、その場合は下記の「装甲」や「不屈」持ちに乗せよう。
逆に鉄壁時の防御力増加も視野に入れ、上記壁スキル持ちを搭乗させておけば鉄壁を使用した後の交戦時でもダメージ軽減スキルで生き残れる可能性もある。

鉄壁が発動した際は、被ダメージが機体のHPを超えていても絶対に撃墜されない(残りHP10で踏み留まる)。
ダメージコントロール(身代わり)ができるので、
メインに攻撃したい(生かしたい)機体の生存率を上げる事が出来る。
また、味方が低スピードなどの理由で後手になる事が確定する場合でも身代わりで受けてしまえば攻撃を食らうことなく反撃に移れる。
速烈など、攻撃系アビリティをはじめとした
他のアビリティ持ち機体の援護に回す事で真価を発揮する、縁の下の力持ち的アビリティといえよう。
また、HPを適度に減らせて撃墜されないため、
ダメージを受けることでHPを一定値以下で発動条件となるパイロットスキル覚醒との相性は最適である。
対人戦術上、相手の行動(打てる手)に制限を掛けられるのが魅力的だが、本アビリティ持ちの攻め手(火力)に難があるという課題が生まれてしまう。
実戦投入する場合、その点をいかにフォローするのが腕の見せ所といえる。

弱点として、「受ける側の機体の状態は関係なく発動する」のが曲者。
発動直後に交戦状態に入ると、当然ながら残りHPが低い(最低10)まま戦うことになるため、
先攻を取られた場合はもう1機別に鉄壁がいる場合・絆カウンターの発動を除き100%撃墜されてしまう。
これにより、ダメージ予測では撃墜されない状態であっても、鉄壁が発動したために仲間の被害と引き換えに撃墜…ということはある。
そのため鉄壁発動予定の機体は先手で敵機を潰したり、そもそも交戦させない(アシストに回す、ロックオンしない)などの調整が必要だろう。

逆に、敵に鉄壁持ちがいる場合は交戦の順番を調整するのが鉄則。
鉄壁持ち機体と先に交戦した際、速烈などの確実に撃墜できる方策で臨めば後の機体の攻撃が身代わりされることもなくなる。
逆に鉄壁持ち機体が高HPを持っていて撃墜しにくい場合、わざと後のほうに回し結果的に撃墜できるように試みるという戦術もある。
なお、交戦順番はカードを重ねてロックオンした順番なので注意。
隊長機との戦闘は強制的に最後になるので、それまでに倒せる工夫をしておこう。
但し、鉄壁持ちの敵機を敵隊長機がアシストすると交戦順番が最後になり、敵の鉄壁が発動するという罠があるので注意。

なお、全ての事例に対しての共通事項として必殺技やビルドウェポン相手には働かない点があり、それが最も単純だが一番の阻止手段となる。
繚乱2弾では急襲でも封じれるので鉄壁を抜く手立てが増えた。

原則、敵部隊に鉄壁持ちがいる場合は真っ先にロックオンして叩き潰すことになるが、複数機居るとなると話が異なり通常攻撃で叩く場合は鉄壁持ちの敵機Aを鉄壁持ちの敵機Bが庇うという非常に面倒な事態が発動する(※このあと、生き残った敵機Aが敵機Bを鉄壁で庇うという事が起こって結果として敵機を一機も倒せなかったという事例もよく起こる)。
必殺技が2機以上撃てる場合で鉄壁持ちの敵機が複数機以上(例として3機)いる場合は1回目と2回目の戦闘では必殺技で殴り倒し最後の1機は通常攻撃で叩けば全滅させる事が出来る。
このケースが適用されるミッションだと真っ先にキルケー道場がヒットするだろう。
先の青/黒(ハリソン専用F91X2)の選抜戦(最悪鉄壁持ちの雑魚が3機登場)で苦しめられたコマンダーもいたであろう。

Z1弾から鉄壁時のダメージ減少効果が大幅に上昇しており、前述の鉄壁可能一覧表のとおり、防御無視効果は無視する為、AGEガンダム系やビルドMS、フレームシステムならそれぞれのゲームシステムと組み合わせることで並みの攻撃ならその後の戦闘に支障がないほどのダメージで抑える事が出来る。
敵の鉄壁はこの改定が入っていないのできっちりと利用して削りをかけたい(敵側はHPの桁が違うのでそういう改定をされるとミッションクリアが急激に難しくなるので当然とも言えるか。)。

多くのアビリティに発動率上昇が併記されたファンブック3号においても、レベル向上で上がるのはダメージの減少値(防御力)だけであると記載。
発動確率については単純に機体レベルを上げることになるほか、密かに追記されていた残りHPが条件に入っているのかもしれない。

※要検証だが、鉄壁で守られる側の機体の残HPに対して敵からのダメージ予測値が高くないと発動しない傾向がある。守られる側が相手の攻撃でほぼ確実に撃墜される場合は発動しやすく、十分耐え切れる場合は発動し難いようでもある(例:シークレットミッション等でクリ確ビルドウェポンによる1R撃破を狙う場合にアタックダウン複数積みで保険をかけると鉄壁が発動しないが、アタックダウンなしでは概ね確実な発動が見込める、等)。ダメージ予測値にアビリティ・クリティカル効果は含まれていないため、鉄壁は発動してくれないのに実際には予測値を大幅に上回るダメージを受けて何もできず撃墜という状況になる。保険はダメージ軽減スキルで行いたい。逆に、これを利用して鉄壁の発動タイミングをコントロールできる、とも考えられるが難易度は高いか

いずれにせよ敵味方共に、発動は「1回限り」なのは共通なので一度消費させてしまえばその機体の脅威は薄れるが、庇われる側が軽減スキルやディフェンスバースト持ち、あるいはその両方である場合は鉄壁で削れたところに付け込んで一気に撃破してしまうといいだろう。

DW3弾より、防御系アビリティを無視する激戦の実装に伴いカテゴライズが防御系から特殊系に変更されることとなった。

不沈

実装1弾(3、Z1、B7弾で仕様変更)
発動タイミングそのバトル中、相手の攻撃でHPが0になった瞬間に一定確率で発動(全ての攻撃行為が発動判定)
※1ゲームにつき1機体1回まで
効果以下の効果を順に発動する。
1.機能停止を回避する。(撃墜扱いにならない)
2.HPをアビリティLvに応じて一定量回復する。
レベルアップ発動率・HP回復量上昇
B7弾での仕様変更により不明

HPが0になった時、一定確率で1度だけ機能停止を回避できる能力。
※なお、発動タイミングはHPが0になった時なので全ての攻撃行動に対して発動する。
通常攻撃、追加攻撃、(ハイパー)アビリティに絆カウンター、必殺技に対しても問題なく発動する。
後攻でこちらの攻撃が残っている場合は戦闘を続行して逆に撃破することも夢ではない(不沈受け)。

B7弾ではHP回復の仕様が変更され、HPが0になる前の残存HPを基準にその数%分(アビリティLvで%上昇)回復するようになった(細かくは未検証事項)。
また、発動率(分離程出にくくはないにせよ)が下がった(あまりアテにはならない)模様。

例としては
・HPが5000の状態から撃墜→不沈発動
 この場合は5000の数%分回復して復活(高Lvでも20〜30%程度なので1500〜程度)

・HPが1000の状態から撃墜→不沈発動
 この場合は1000の数%分回復して復活…という事で最高でも200〜300程度しか回復しない。

アビリティLvが低ければHP2桁で復活、という事態も起こりうる。
※どこかで仕様変更され(見逃し?)、HP2桁で復活後次ラウンドでHP100になったのを確認(管理人)

という事でディフェンスバーストで耐えながら…という戦術をしていると復活した際は回復HPが非常に少なく、次の一撃は対策を取っていないと耐えられない・・・という事態が起こりやすくなった。

なお、ミッションの敵も以前とそこまで変わらない確率で復活してくる…ものの、
※それによりGパワーが貯めにくくなる、パイロットスキルが発動するなどこちらにとって不利な状況になる
HP回復については上記の新仕様が適用されるようになった。
そのため、十分にHPを減らしてから不沈を発動させれば次のラウンドの追加攻撃で1撃…ともなる可能性が高くなった。
「SP」は旧仕様であるため、全HP量の1/10で復活する。

BG5弾より分離共々発動率が上方修正された。

※以下、過去の仕様。「SP」ではこちらを使用※


対人戦でもやられた扱いにはならないのでかなり有利になるが、復活しない事もあるので過信は禁物。
狙いすぎて逆に相手に避けられたり、復活した後の低HPを狙われたり(追加攻撃で御臨終させられる)と、いい事だけではないので注意。

また、5弾から導入された絆カウンターとは併用が可能である。優先順位の順序は不明。
だが、一回の戦闘中にどちらも発動した・どちらも発動しないという両極端な結果もありうるので
過信は禁物。また、小隊構成に無理が生じる可能性もあるので無理に組み入れるのはお勧めしない。
絆カウンターが発動しなかった時の保険程度にとらえると気持ち的には楽である。

1弾での導入当時から特に対人戦では安定して使われる傾向があり、それゆえに時代によって仕様が変わるものの1度敵の攻撃を受けきれる=相手に勝ち星を取らせない点では重要なアビリティといえる。

これを回避するための方策は以下の通り。
・最終ラウンド前(2ラウンド目)に不沈を発動させられるだけのダメージを与え、不沈を発動させる(その攻撃で撃墜できる事も)

・最終ラウンドに双撃・連撃・合体換装の連続攻撃アビリティや必殺追撃イグニッションを使う(連撃でも不沈持ち機のHPを0にした時、不沈が発動する。よって1撃目でHP0にして不沈を発動させれば2撃目で撃墜出来る)

・最終ラウンド、メイン攻撃機体が攻撃する前にアシストで敵のHPを0にする(サポートアタック・アシスト必殺技の場合でも、不沈が発生する)
 撃破依存スキルは当然HPを0にし撃破した時点で発動。不沈が発動してもたいていはメイン機体の攻撃で倒れてしまい意味はない。メイン攻撃までに減らしきれば(不沈の有無問わず)こちらの勝利が確定する

共鳴アタックバーストで強制的に封印させる
 これにより不沈受け戦術を崩壊させる事が出来るようになった(特にビルドファイターズモード)。ただし、当該アビリティ持ちには登場当時は低スピードか極端な振りの機体が多く先手を取るか耐える方策は必須…だったが、BG6弾にて超高スピードの該当アビリティ持ちMユニコーン(D)が排出。DW3弾より登場の激戦でも同じ効果を発揮する。それにBG3弾PセカイやBG5弾Pウィルフリッドなどのスピード操作スキル持ちor高スピード補正アタバを乗せてやればほぼ確実(スピード特化型不沈(例:BG5弾Mポータント)を除けば)に先攻を取って葬り去ることが出来るだろう。ミッションはもちろん、対戦でも十分に機体が育っていれば十分に戦果が期待できる。

・ビルドアクションを使う(ペイルライダーν(G)ハイネ用ザクファントム
 B7弾で登場したアビリティ封印BA。これさえあれば2ラウンド目以降は対戦だと敵の策(不沈受け)を崩せるし、ミッションだと不沈前提にスキルやバーストが取られていることが多いためそちらだけに集中すればよくなる。但し、VS弾現在ペイルライダーは開発不可能なので、鉄血弾以降から始めた人は、ν(G)かハイネ用ザクファントムが頼りとなる為、水中、森林、砂漠ステージの不沈は封印不可能という事になっている。

パイロットスキルで封じる
 VS2弾からは後攻時に相手のアビリティを永続で封印するMトロワが登場。その後、ディフェンダー指定搭乗で攻撃時に封印するVS4弾Pロウや先攻獲得時に封印するOA1弾Pトビア、単機ロックオン時に封印するOA3弾P・ELS刹那やガンダム系攻撃時に封印するDW3弾Pルイスなど、続々登場し多様化されていくが、いずれも高レアなのが欠点。

実は、復活する際に言うアムロのセリフはバースト台詞として採用されカード化されている。

装甲

実装2弾
発動タイミング相手から攻撃を受けるときに、鉄壁よりも後に一定確率で発動(毎攻撃発動判定)
効果その攻撃のダメージを強制的に0ダメージに(無効化)する。
レベルアップ無効化ダメージの上限上昇(ファンブック3号表記)

一定値以下の攻撃を(一定確率で)無効(0ダメージ)にすることができる能力。
ガードアクション・ディフェンスバースト・ダメージ軽減系スキル発動を行った後に発動、アビリティ発動表示の後ちゃんと「0ダメージ」と表示される。
※ただしクリティカルは発動表示後に発動すり(もちろん0ダメージになる)。
「ガンダムSEED」に登場する物理攻撃を無効にする装甲材質・PS装甲の再現と言えるかもしれない。

機体の基礎防御力が物を言うので相手にによってはクリ重視型は防御レベルが低い=受けるダメージが多いため発動に漕ぎ着けられない=アビリティなし(レベル補正基礎防御力)・・・という微妙な事になってしまうだろう(もちろん、機体を限界突破させ尚且つ極限まで鍛えていればそれなりに発動するし、そのためへのクリ型の装甲持ちという例外が存在する)。
もちろんこの逆で防御重視型が最も恩恵を与ることのできるアビリティといえよう。

発動優先順位は現時点で次の通り。
ダメージアップアビリティの補正・相性補正・バーストをかけた攻撃。速烈での防御力無視も加味

ディフェンスバースト・ガード・スキルでダメージ減少

ダメージをもとに装甲アビリティ発動(待機状態)

装甲できなかったときにパーツでダメージ減少、クリティカルのダメージ増加(フレームシステムのバトルスタイルによるダメージ軽減はこの時点で発動するので装甲の発動補助として扱う事ができない)

このため、アシスト・反撃・全てのハイパーアビリティ・追加攻撃系アビリティ・速烈などでも、全行為でのダメージを受けた時ダメージ量が一定値を下回っていれば発動する可能性がある(ただし、パイロットスキル・追加攻撃・ビルドウェポンのステータス減少効果は防ぐ事が出来ない)。
半面、どれだけ防御力を上げてもどれだけディフェンスバーストやハイパーディフェンスバースト、エール併用ディフェンスバーストで軽減しても、発動しないことは十分にある
そこは回避や変形など、防御・反撃系アビリティの基本的な使い方に準ずるだろう。

パーツ・ガード・ディフェンスバースト、ほぼすべてのダメージ減少要素が勘定に入った状態で発動するため、レベルを上げると恐るべき能力と化す。
特にパイロットアビリティを併用したハイパーディフェンスバーストなど、ダメージを大きく減らせる状況下ではさらに発動確率が上がる。
さらに、追加ダメージ系パイロットスキル(B1弾Pキラ等)、追加ダメージを与えるアビリティ(突撃・逆襲)等に対しても基礎ダメージが下回っていれば発動し無効化できる。

本アビリティの真価は、攻撃自体は当たった事になることに尽きる。
上記のようにステータス減少効果こそ防げないもののその逆もまた然り、「攻撃を受けた時」発動するパイロットスキルはこの際発動可能である
(代表としてB4弾Pシンや同弾Mアスランなど)
また、BG1弾からはディフェンスバースト時にバーストメーターのチャージ・それの使用も可能となり、バースト発動時点で当アビリティの発動が不明であるという難点を除けば小隊全体に貢献も可能。
メーターのチャージ時に発動していればノーダメージで他の機体を手助けできるはず。

アビリティレベル上昇で、無効化できるダメージの上限が上昇するが、ダメージ量については現在さまざまな例があり一定はしていない。
※一定値以上のダメージだったのに弾いた、ダメージは少なかったのに弾かなかったなど。
 「SP」では装甲レベル3相手に、5000ダメージ以上出せる状況でも弾いたり弾かなかったりすることもあった
防げるダメージ量は、公式からの発表が無いので不明ではあるが、不屈でのダメージ減少量を参考にすると(あくまで参考程度に)考えやすいだろう。
BG1弾での公式サイト更新およびそれ以降の排出カードについに「一定確率」表記がなされ、
アビリティレベルの存在はより重要となった。変更点欄には含まれていないので以前からだと思われる。

レベルを上げればそれだけ余計なダメージを受ける可能性が減り、単機での無双・雑魚掃討に適していると言える。
もちろん、ディフェンスバーストやアタック・ダメージ減少系スキル、狙撃との相性も良好といえよう。
ただし相手の必殺技はほとんどの場合無効化不可能だが、(必殺)ダメージ軽減スキルとの併用ならダメージの総量が下がることで結果的に防御は可能となる。
その場合は壁スキル+ディフェンスバーストのパイロットが望ましい。
※(ベアッガイIIIケンプファーアメイジングの必殺ダウンビルドウェポンの様な必殺威力軽減手段持ち攻撃で殴り、パイロットスキル(主に壁)やビルドアクション、スタウイのBAやGオーダー「防御フィールド展開」をフル活用、そして相手の機体Lv(これが一番重要))となんとクリティカルの入った変身必殺も受け止めることが可能である

B7弾の共鳴で封印されるアビリティには入っていないため鉄壁と並んで封印されない防御型アビリティとなり、BG3弾で発動率が上方修正されるなどアビリティに対する評価は大幅ではないが向上する結果になったが、BG6弾で「条件を満たす事で(その戦闘時のみ)防御力を0にする」という天敵のようなスキルを持ったCP・ティエリアが排出。
そのティエリアは対人戦では使用率が高く、本アビリティ持ちはうかつに出すとカモられる結果になるなど、再び立場が苦しくなった(ただしBAやスキルなどで対策すれば防御0状態でも発動できないこともない)。
また鉄血の3弾からは宇宙指定、VS2弾よりラウンド1から永続の封印ビルドアクションが登場するなど微妙な立場なのは変わっていなかったが(詳しく書くと、宇宙指定は機体自体はB8弾時に存在していたが、鉄血の2弾までは開発不可能だった)、OPERATION ACE弾より導入されたACEバトルでは、ACE機が本アビリティ持ちだと、アビリティレベルによっては、下手な必殺技でも本アビリティが発動し、ダメージを0にすることが出来る。
さらにACE機の発見の条件はダメージを受けた場合の仕様上、発動してダメージを無効化した場合はACE機が発見されないという最大の利点もある。

不屈

実装鉄華繚乱2弾
発動タイミング以下の条件を全て満たした時、1ゲーム中1回だけ必ず発動。
1.ラウンド2以降である。
2.何らかの攻撃を受けた。
効果攻撃を受ける直前に発動。ダメージ軽減数値が表示された後、その攻撃のダメージを表示された数値分減少させる(最低0ダメージ)。
※発動条件を満たした最初の攻撃のみ軽減する。
・この時、連撃・双撃・合体換装・FXバースト・RGシステム・強襲・滅・アシスト(必殺含む)攻撃…のように、一度の戦闘で2回目以降の攻撃が発動した場合、その攻撃は軽減しない。
・また、最終ダメージを軽減するが、この際、突撃・急襲・逆襲・烈破・スキル・Aチップ・BAによる追加ダメージ、更に無双のような防御無視の固定ダメージも同じように軽減し、ダメージ0にすることが可能。
ただし、「攻撃は受ける」ので、相手のスキル・追加攻撃アビリティによるステ減少やバースト封印は受けてしまう。
レベルアップ軽減するダメージの数値の向上。(検証待ち)

長らく不沈(分離)のみが注目され続けた防御系アビリティに、鉄華繚乱2弾でついに新顔が登場。
能力も独特であり、発動は2ラウンド目以降になるものの1回限りでダメージを大きく減少させることができる。

スクリーンショットでは0ダメージ(本来のダメージ最低値無視)になっており、ダメージ計算後の最終ダメージをそのままアビリティLvに応じた数値分だけ減少させる。
EXライバル:アナベル・ワコーが使ってきたものでは、アビリティLv10で-15000していた。
このため、この仕様のままならば、最速発動時ではほぼ追加攻撃(全射・無双・狙撃系・電刃系・ボスアビリティ)で狙われてもアビリティLvによるがほぼ確実に損傷軽微〜無傷で済ますことが出来る…と、画期的なアビリティである。
また、ファンネル受けにも有効でラウンド1はアシストカット受けで対応しラウンド2に飛び込ませてやれば飛んできても(残りHPにもよるが)大した被害を受けることはないだろう。
反面、上記に上げた追加攻撃系アビリティでほぼ確実に消費させられてしまうし、酷い場合にはアシスト攻撃で消費させられ本命の攻撃を叩き込まれるなど、あっさりあしらわれる事も考えられる。
そういう点(運用面)ではアビリティ化した壁スキルといっても差支えないだろう。
…など、一長一短さが目立つアビリティである。

また、ラウンド1は絶対に発動しないし、大体使い切っているラウンド3まで戦闘をもつれ込ませる場合なども考えると、素の防御力は決しておろそかに出来ないが、ダメージ減少のパイロットスキル(所謂「壁スキル」)はほぼラウンド1かこのアビリティの発動にあわせて使い切ってしまう事が殆どと思われる為、B5弾Pアムロのように高い耐久性能を持つパイロットを使ったり、不沈と似た使い方で不屈の発動にあわせてアタックバーストで反撃を狙ってみたりなど、うまく使うにはパイロットの選出が一工夫必要になってくるだろう。

突撃などの追加ダメージが発生していた場合、それらを軽減ないし無効化する効果も存在する?
(TKR2弾DESTINYミッション「新しき旗」にて登場するLv1不屈持ち(ダメージ-2000)のデストロイガンダム。この機体へアタック数値5000以上の機体が突撃による追加ダメージ+7000とアタックゲージ+30を乗せた打撃攻撃を与え、さらに不屈が発生した場合、デストロイが受けたダメージは5000強という低すぎる数値となった)

鉄華繚乱4弾より、ラウンド2のみ封印のビルドアクションが登場した。
ラウンド2のみなので、単に発動を遅らせるだけと言ってしまえば身も蓋も無いが、ミッションではやや意味が無いものの対戦&ネットマッチでは非常に有効で、追加攻撃系アビリティを使わない場合、封印された機体はアビリティなしとなり攻撃が通りやすくなる。
場合によってはこのビルドアクションのおかげで勝利できた、ということもありえる。
DW1弾より登場したヴァリアブルカードで、乗り換え後の機体のアビリティがこの不屈の場合、ラウンド3に乗り換えてビルドアクションを避けるということが可能になった。

ダメージ減少値一覧
アビリティレベルダメージ減少値敵CPU
レベル1
レベル2
レベル3
レベル4−8000−5000
レベル5−9000
レベル6
レベル7
レベル8−12000
レベル9
レベル10

奮迅

実装VS IGNITION 05
発動タイミングそのバトル中、相手の攻撃でHPが0になった瞬間に一定確率で発動(全ての攻撃行為が発動判定)
※1ゲームにつき1機体1回まで、相手が必殺技を発動していると発動確率アップ
効果以下の効果を順に発動する。
1.機能停止を回避する(撃墜扱いにはならない)
2.HPをアビリティLvにより一定量回復し、必殺技で相手に攻撃を加える
レベルアップ・発動率上昇?
・HP回復量上昇?

不沈の効果に加え、必殺技による相手への反撃が追加されたアビリティ。

分離と同じく発動時、バースト・ボタンガードなどは一切介在できず、パイロットスキルによるクリティカルや能力操作要素もない。
奮迅による必殺技の最中は「必殺技で攻撃した時〜」などを条件とするパイロットスキルが発動できない。
しかし奮迅による必殺の威力はアビを持つ機体の必殺威力で決まるようなので、威力を上げたい場合は、事前に必殺威力アップの効果や防御ダウンの効果をかけておく必要がある。

復活後に反撃を加えるという点では分離と同様だが、この場合でも必殺反撃イグニッションは発動し、起き上がったところを踏みつぶされるような形となり最悪アビリティの無駄遣いになってしまうため油断は禁物となる。
悪いことに必殺制圧や強襲、閃烈といった攻撃が命中した後に起こすアクションはすべてキャンセルされ、相手の攻撃に移ってしまうので確実に粉砕しよう。

また、通常の必殺技と異なり、デュアルアームズやGオーダー「理不尽なお願い」によって必殺技を封印されても発動する。

発動率は分離と同じくかなり低いらしく、戦術に組み込むには高いアビリティLvを必要とされるのは分離と変わらない模様。
相手が必殺で攻撃してきた時に発動率が上昇する効果も微々たるものらしく、奮迅の無駄撃ちを誘うというのも狙いにくいため、安直ではあるが対策はVS2弾Mトロワや共鳴アタック、必殺反撃イグニッションやDW3弾から登場した激戦などが確実か。
激戦が登場したDW3弾からは発動率が上昇した。
実装されたVS5弾で早くも封印ビルドアクションが登場。
しかし、ラウンド2からと言う注意点があるが、VS5弾の奮迅持ちはややHPが高めに設定されていて、Cルプス以外はラウンド1での1撃撃破が難しい物となっているので、ただでさえ発動率が低い所に封印されて奮迅発動不可能となり、対戦&ネットマッチでは★1個を相手に献上することになるだろう。
OA1弾からは上記封印は入手できなくなったが、ラウンド1から永続で封印が入手可能となっている。
他にも、主にミッションでのボス敵に該当するが、仕様上、複数攻撃による集中攻撃に弱いという欠点があり、具体的に言うとアシスト攻撃でHPを0にしてしまえば、分離同様発動しないという弱点がある。

必殺追撃イグニッションと絡めたテクニックがあるので、気になる人はそちらも一読しよう。

また、無双程ではないが初登場弾で多くのレアリティにいきなり持たせられ、優遇されたアビリティとなっている。
Pゴッドガンダム
Mガンダム・グシオンリベイクフルシティ
Rアルトロンガンダム
ガンダムトライオン3
Cガンダム・バルバトスルプス
CPイグニッションのみの為なし
ANNIV.なし
SECイグニッションのみの為なし
BMSガンダムマックスター
カミキバーニングガンダム
FMSコンプリートモード(鉄血のオルフェンズ)
ハロルーレットで赤奮迅チップが入手可能

強靱

実装DELTA WARS 06
発動タイミング各ラウンド毎、アビリティを持つ機体がそのバトル中に以下の条件を全て満たした場合に確定で発動。
・メインの攻撃役(先頭)である。
・ダメージを受ける
・後攻時
効果以下の効果を順に処理する。
1.最初の攻撃で受けたダメージを減少させる
2.さらに受けたダメージ量に応じてアタック・必殺が向上する
レベルアップ攻撃を受けた際のダメージ減少量およびアタック・必殺上昇量の増加
DW6弾で実装。
烈破と同じく後攻時条件のアビリティで、ラウンド毎に最初に受けた攻撃のダメージを減らしつつ、さらに決戦のように受けたダメージに応じてアタック・必殺が永続(撃破されるまで有効。スキルの「ずっと」と同義)でアップするというもの。
それ故に急襲、突撃、突覇、逆襲、フォトンライズ、フルドライブといった追加ダメージ付与アビリティや先手を取って攻撃するファンネルに対するカウンターとあいなった。
また、アビリティ発動させて受けるダメージは不屈でおなじみの0ではなく戦迅の時と同じく最小ダメージの100(必殺技は500)となる。

弱点は、ダメージを減少させるのが固定値なので、
・闘気や速烈の防御効果無視
・基礎火力を上げまくった決戦
・「アタックを超強化した」ファンネル
・クリティカル
・超強力な一撃を誇る変身
・大火力を誇るトライブレイズ
あたりが相手では防ぎきれない。

・烈破と同じで閃烈で攻撃を封じられること。
・激戦で発動が阻止されること。
・解滅やステータスダウンスキルorACE効果で、上昇効果を打ち消されたりそれを越してステータスダウンすること。
・ダメージ減少スキルに与えるダメージを減らされること。
・連撃、双撃、合体換装やアシスト攻撃、強襲・滅、必殺追撃IGNといった初撃のみ有効で2撃目以降には発動しないこと。
・反撃系と分離・奮迅も同様で、強靭で上がったステータス分の攻撃を返されてアビリティを発動されると攻撃をモロに受けてしまうこと。
・対人戦などでは防御フェイズ時にこちらがわざと先攻を取らされる(アシストカット・インターセプト選択時)こと。
となる。

閃烈及び縛撃とは、アップとダウンどちらが勝つかはレベルによるか。

DW6弾で初登場したが、当時から排出カードはアタッカーとディフェンダーのみで、ガンナーはまだ存在しない。
ビルドMSはクロスボーン・X1(R)ハイペリオンのみ存在。

ダメージ減少値一覧
アビリティレベルダメージ減少値アタック・必殺上昇値敵CPU
レベル1
レベル2
レベル3
レベル4-3000
レベル5-3000
レベル6
レベル7
レベル8
レベル9-4500+1300
レベル10-5000+1500

双璧


実装EVOL BOOST!! 03
発動タイミングアビリティを持つ機体がメインの攻撃役(先頭)で、かつ以下の条件の内のどちらかを満たした場合に確定で発動。
1.スピードバトル・アシストカットで先攻を取った。
2.後攻の時にダメージを受けた。
効果以下の効果を処理する。
上記1の場合:スピード・必殺が向上する
上記2の場合:最初の攻撃で受けたダメージを減少させる
レベルアップ先攻を取った際のスピード・必殺の上昇値の向上
後攻の際にアビリティを発動して受けた際のダメージの減少量アップ
EB3弾で実装。
先攻と後攻で発動時の効果が変化する、新機軸のアビリティ。
先攻の場合はスピード・必殺が向上し、後攻の場合は強靭と同様に最初に受けたダメージを軽減するというもの。
どちらも、上昇数値と減少数値は%ではなく、レベル毎の固定数値となっている。スピードと必殺の上昇数値はLv10で各々2000、ALv7以上の領域では(ALv+10)×100の上昇となる。ダメージ減少数値はLv10で4000、式にして(ALv+10)×200となる。

弱点としては、
先攻時は、
・解滅で効果が解除される、又は上昇値次第では相手のダウンスキル等で効果が消されること。
・攻撃を確定させるものではないので、反撃系でかわされたり、復活系で返り討ちの可能性があること。
・アタックが上がらないので、通常攻撃に関しては有利に働かないこと。

後攻時は、
・激戦で封じられること。
・アシスト攻撃や連続攻撃系の2撃目以降では、アビリティが働かないこと。
・ダメージ減少だけなので火力補填ができずジリ貧になりうること。
が弱点となる。
 ともあれ、先攻後攻問わず、ファンネルが飛んできても発動する(アビリティ封印スキル以外で発動しないケースはアシストについたときか上記の激戦持ち機体に先攻を取られたときに限られる)ため、戦術の計算に組み込むことが容易であり、使いやすいアビリティといえる。また、発動がほぼ保障されるので、「アビリティを〇回発動させる」が条件のブーストカードとも相性がいい。
 実装されたEB3弾ではC〜Mの各レアリティに2枚ずつとP1枚の計7枚(プレバンも含めればPはもう1枚)、このアビリティ持ちの機体がおり、使用環境は最初からかなり良好。
 乗せるパイロットとしては、重量型のパイロットは強靭持ちの機体に乗せた方が効果的なので、所謂速攻型か技巧型配分のパイロットを乗せて先攻を取る方針を採りつつ、ダメージカットを相手の先制・迅雷等を持った機体が当たってきたときの保険として使うのが効果的といえる(なお、EB3弾の双璧持ち機体を専用機として本弾に収録されたパイロット4人はいずれもスピードアップのスキルを持つ)。アビリティの効果を活かすなら必殺中心になるが、Gパワーの管理が求められるし、素のアタックも無下にできないので注意が必要。