実装 | 0弾(初期実装) |
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発動タイミング | 自分以外のMSが攻撃を受けるときに一定確率で1度だけ発動(毎攻撃) ※必殺技・ビルドウェポン・デュアルアームズなど防げない攻撃もある(下記表参照) |
効果 | 味方のダメージ・ステダウン効果(追加攻撃系アビリティでの効果のみ)を代わりに受ける。 |
レベルアップ | アビリティを発動して受けた際のダメージの減少率アップ |
攻撃、及びアビリティの種類 | 発動可否 | 備考 |
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通常攻撃 | ○ | |
必殺技 小隊必殺 追撃系ハイパーアビリティ 変身系 イグニッション | × | 鉄壁を抜く常套手段。 下記の防がれるアビリティ類も必殺技を使用すれば抜くことが出来る(連続攻撃系を除く)。 |
アシスト攻撃(サポートアタック・アシスト必殺) | × | これで相手のHPを0にした場合、割って入られない。 (※庇う対象が既に撃墜判定を受ける為) |
コンビネーションアタック | ○ | 0弾および6弾、B6弾、「SP」、鉄血の2弾で発動を確認している ※現行でも適用される。この場合、全体的な勝率も大きく低下することになるので注意 B6弾で登場(現在筐体版では交戦不可)しSPで戦う事になるこの人を相手にするとよく分かる。 |
連撃・双撃 | ○ | 受ける際には一撃目の時点でアビリティ発動表示とともに鉄壁機体が出現、2撃目を受ける際にも鉄壁で機体が残り続けて受ける。 |
先制系(先制・迅雷・縛撃)と急襲以外の先攻系アビリティ | ○ | 確定要素ではないので庇う事が出来る。 水中速烈の水中効果と闘気の決闘ボーナスは受けるようで、通常と同じようにダメージ表記が変化する。 速烈と闘気を身代わりする際は防御無視効果は適用されない。 突撃はそれ(突撃)によって付与された固定ダメージは無視しない。 閃烈も対象機体に割って入られるので強制的に不発にすることができる。 戦迅だと攻撃が当たった機体がアタックダウンするもののその戦闘のみなので効果がないが、庇う機体がアタックバーストだとバーストを封じられた状態で攻撃しなければならないため、戦力が低下する(ディフェバや相手に先攻を取られたスピバなら無問題)。 縛撃だと追加ダメージと命中時のステータスダウンダウンも庇った機体が受けるので戦力低下は避けれない(今後の戦闘が辛くなる)が、守った機体はステータスダウンは発生しないため、対象機体を確実に守る本アビリティの真骨頂といえる。 必殺技を使用すれば確定要素になるので、庇えなくなる。 |
急襲 | × | 専用画面で攻撃する為、庇えない(確定要素)。 |
逆襲 | ○ | 確定要素ではないので庇う事が出来る。 また、アビリティによって付与された固定ダメージは無視しない。 必殺技を使用すれば確定要素になるので、庇えなくなる。 |
烈破 | ○ | 確定要素ではないので庇う事が出来る。 また、アビリティによって付与された固定ダメージは無視しない。 必殺技を使用すれば確定要素になるので、庇えなくなる。 ※本アビリティはコンビネーションアタックと同じ扱いである。 |
決戦 | ○ | 確定要素ではないので庇う事が出来る。 また、決戦効果は適用されるので、ラウンドが進んだ時に受けるとダメージも必然的に大きくなる。 必殺技を使用すれば確定要素になるので、庇えなくなる。 |
共撃 | × | 呼び出した仲間はサポートアタック扱い(アビリティ持ちと同じタイプの場合はコンビネーションアタックに変化)するので庇えない |
逆境 | ○ | 確定要素ではないので庇う事が出来る。 また、アビリティによって付与された固定ダメージは無視しない。 必殺技を使用すれば確定要素になるので、庇えなくなる。 |
激戦 | ○ | 確定要素ではないので庇う事が出来る。 また、激戦効果は適用されるためラウンドが進んだ時に受けるとクリティカル率の補正も大きくなる。 必殺技を使用すれば確定要素になるので、庇えなくなる。 これの実装により、アビリティの系統が防御系から特殊系に移動するようになった原因。 |
共鳴アタック | ○ | 確定要素ではないので庇う事が出来る。 また、アビリティによって付与された固定ダメージは無視しない。 必殺技を使用すれば確定要素になるので、庇えなくなる。 |
フォトンライズ | ○ | |
フルドライブ | ○ | |
追加攻撃 | ※ | 全体を攻撃する全射、無双、デビルフィンガー、乱撃(乱射は検証要)、ボスアビリティは庇えない。 二重鉄壁による重複バグに注意。未見の方は一読を。 攻撃時に出るスキルの関係は下記に記載。 |
反撃系アビリティ 反撃系ハイパーアビリティ | × | 相手の攻撃を返す為、庇えない(確定要素)。 |
捨身 | × | 専用画面で攻撃する為、庇えない(確定要素)。 |
分離 | × | |
ファンネル | × | |
ビルドウェポン | × | |
トライブレイズ | × | |
絆カウンター | × | |
絆アシスト | × | |
強襲・滅 | × | メイン攻撃を庇った後に発動する。 専用画面で攻撃するが、連撃や双撃とは異なり、そのまま居残る事が出来ず庇えない(確定要素)。 |
実装 | 1弾(3、Z1、B7弾で仕様変更) |
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発動タイミング | そのバトル中、相手の攻撃でHPが0になった瞬間に一定確率で発動(全ての攻撃行為が発動判定) ※1ゲームにつき1機体1回まで |
効果 | 以下の効果を順に発動する。 1.機能停止を回避する。(撃墜扱いにならない) 2.HPをアビリティLvに応じて一定量回復する。 |
レベルアップ | 発動率・ B7弾での仕様変更により不明 |
実装 | 2弾 |
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発動タイミング | 相手から攻撃を受けるときに、鉄壁よりも後に一定確率で発動(毎攻撃発動判定) |
効果 | その攻撃のダメージを強制的に0ダメージに(無効化)する。 |
レベルアップ | 無効化ダメージの上限上昇(ファンブック3号表記) |
実装 | 鉄華繚乱2弾 |
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発動タイミング | 以下の条件を全て満たした時、1ゲーム中1回だけ必ず発動。 1.ラウンド2以降である。 2.何らかの攻撃を受けた。 |
効果 | 攻撃を受ける直前に発動。ダメージ軽減数値が表示された後、その攻撃のダメージを表示された数値分減少させる(最低0ダメージ)。 ※発動条件を満たした最初の攻撃のみ軽減する。 ・この時、連撃・双撃・合体換装・FXバースト・RGシステム・強襲・滅・アシスト(必殺含む)攻撃…のように、一度の戦闘で2回目以降の攻撃が発動した場合、その攻撃は軽減しない。 ・また、最終ダメージを軽減するが、この際、突撃・急襲・逆襲・烈破・スキル・Aチップ・BAによる追加ダメージ、更に無双のような防御無視の固定ダメージも同じように軽減し、ダメージ0にすることが可能。 ただし、「攻撃は受ける」ので、相手のスキル・追加攻撃アビリティによるステ減少やバースト封印は受けてしまう。 |
レベルアップ | 軽減するダメージの数値の向上。(検証待ち) |
アビリティレベル | ダメージ減少値 | 敵CPU |
レベル1 | ||
レベル2 | ||
レベル3 | ||
レベル4 | −8000 | −5000 |
レベル5 | −9000 | |
レベル6 | ||
レベル7 | ||
レベル8 | −12000 | |
レベル9 | ||
レベル10 |
実装 | VS IGNITION 05 |
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発動タイミング | そのバトル中、相手の攻撃でHPが0になった瞬間に一定確率で発動(全ての攻撃行為が発動判定) ※1ゲームにつき1機体1回まで、相手が必殺技を発動していると発動確率アップ |
効果 | 以下の効果を順に発動する。 1.機能停止を回避する(撃墜扱いにはならない) 2.HPをアビリティLvにより一定量回復し、必殺技で相手に攻撃を加える |
レベルアップ | ・発動率上昇? ・HP回復量上昇? |
P | ゴッドガンダム |
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M | ガンダム・グシオンリベイクフルシティ |
R | アルトロンガンダム ガンダムトライオン3 |
C | ガンダム・バルバトスルプス |
CP | イグニッションのみの為なし |
ANNIV. | なし |
SEC | イグニッションのみの為なし |
BMS | ガンダムマックスター カミキバーニングガンダム |
FMS | コンプリートモード(鉄血のオルフェンズ)の ハロルーレットで赤奮迅チップが入手可能 |
実装 | DELTA WARS 06 |
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発動タイミング | 各ラウンド毎、アビリティを持つ機体がそのバトル中に以下の条件を全て満たした場合に確定で発動。 ・メインの攻撃役(先頭)である。 ・ダメージを受ける ・後攻時 |
効果 | 以下の効果を順に処理する。 1.最初の攻撃で受けたダメージを減少させる 2.さらに受けたダメージ量に応じてアタック・必殺が向上する |
レベルアップ | 攻撃を受けた際のダメージ減少量およびアタック・必殺上昇量の増加 |
アビリティレベル | ダメージ減少値 | アタック・必殺上昇値 | 敵CPU |
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レベル1 | |||
レベル2 | |||
レベル3 | |||
レベル4 | -3000 | ||
レベル5 | -3000 | ||
レベル6 | |||
レベル7 | |||
レベル8 | |||
レベル9 | -4500 | +1300 | |
レベル10 | -5000 | +1500 |
実装 | EVOL BOOST!! 03 |
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発動タイミング | アビリティを持つ機体がメインの攻撃役(先頭)で、かつ以下の条件の内のどちらかを満たした場合に確定で発動。 1.スピードバトル・アシストカットで先攻を取った。 2.後攻の時にダメージを受けた。 |
効果 | 以下の効果を処理する。 上記1の場合:スピード・必殺が向上する 上記2の場合:最初の攻撃で受けたダメージを減少させる |
レベルアップ | 先攻を取った際のスピード・必殺の上昇値の向上 後攻の際にアビリティを発動して受けた際のダメージの減少量アップ |