アイ

アイ

通常技

■立
@A→顔の前に両手ですんげえちっちゃいバリアみたいの貼る。連打可能。若干対空にも。
@B→片足出して蹴り。発生微妙、連打無理。足払いそこそこ潰す。でもあんまり使えない。
@C→くるくる回転。レバーで移動可能。ヒットするとダウン。結構良技。
@D→片足伸ばして回転蹴り。ヒット時ダウン。なんかFの枚数が足りなくて2枚くらいに見える。足元無敵がある。
■屈
A→小パン。発生早い。連打可能(だったはず)連続技の繋ぎ。
B→シェルミーの屈Bみたいな感じ。またはアテナの空中ぶっとばしの地上版に似てる。キャンセルかからず。基本的にAに繋ぐための蹴りみたい。
C→転んでなんかピンクの煙発生してる。対空だけどそんな上に無い。ビミョス
D→何故かタックル。足払い系じゃないので最初は「別のボタン押した」とかも思っちゃう。
■ジャンプ
A→なんかよく解らん横方向のパンチ?使い道全くわからず。
B→セントーン?みたいな、脚を上げて尻から落下する攻撃。萌え技。持続時間短いがめくれる。
C→変な青い光を出して攻撃。飛び込みを狙う際にはコレ。判定はまぁまぁ。めくりは無理。
D→アテナの空中ぶっとばしに似てる。判定がゲロ弱で、足先に攻撃判定が無い。何故かリーの背面蹴りと勝ち合って負けたので調整しろと希望。
■レバー入れ(アイ左時)
3A→手が機械に変身。リーチ短い。というか弱Aでいいじゃねえかと思えるけど、連打でやると可愛い。実はキャンセルで↓Dが繋がる。
3D→イヤーンなタックル。前進する。基本コンボ使用に使う。奇襲はアブナス

必殺技

ABC(気球)>AorC    (モノ投げ)
       >B       (蹴り)
       >236AorC (テトリス)
       >ABC     (解除)
          >AorC (めくれる)
          >BorD (宙返り)

236AorCorAC     (テトリス)
236BorD         (分身攻撃)
63214BorD       (飛び道具キャッチ)
214AorC         (バット)
214AC           (テトリス打ち)

236236AorC      (ウンコ)
63214×2AorC     (ビット)
    >214AorC    (ビット攻撃)

236AorBorAC→テトリスムーブ。2+Pボタンを押すと早く降ろす事が出来る。隙大きい。基本的に遠距離か、ダウンを奪ってからじゃないと色々と問題が発生する。Aが手前、Bが中央、ACがかなり画面端。
214AorC→ホームランバット。ただ可愛いだけにしか見えないが、テトリス、飛び道具を撃ち返せる。引き付けるとライナーで、早めに出すとフライが上がる。
ボタン3つ同時押し(空中可)→バルーン。Aでほぼ真下にモノを投げ、Bで蹴り、CでAより前にモノを投げ、Dでキャンセル。キャンセルした際の落下中はAorCを押すとチョップ(?)する。ヒットすると何故か火が点く。BorDは頭上から降りる。めくりを狙え、ヒットさせると有利でコンボが更に連続で狙える。
214BorD→飛び道具吸収技。Bは上、Dは足元に発生する。超必のビットに関係?出ている間は、ダブル烈光斬など複数の飛び道具もまとめて吸収する。

超必殺技

236236+AorC→テトリスが画面ほとんどを覆って落下。発生は遅め。きっとアイはテトリスが上手くないだろう。ひそかにコントローラーから出ている電波にも攻撃判定があり、連続技や早出し対空になるいけてる技。
214214+AorC→オプションを付ける。弾が自動的に飛ぶ。弾の撃つ場所はランダム。3回くらい自動で撃つと消える。
(追加入力)214AorC→オプションが付いている時に入力。オプションを飛ばす。しゃがんでいると当たらない相手居て萎えた。

連続技

2B>D
2B>C
屈B>屈A>3D
2B>2A>3D>DA or 214+A
ABC中ABC>A(めくりヒット)>ビット(2HIT)>JC
                           >ステップイン(ビットが2HIT>JC
レバーニュートラル立ちC1発目キャンセル3Aキャンセル2Dキャンセルテトリス超必(キャラによっては弱バットも)。テトリスブロックまでヒットするがダメージは並。
(画面端)2B>2A>3D>Aバット>SCビット>ジョイジョイバルーン>
A>炎のコマ>ちょい前進Aバット>SCビット>ジョイジョイバルーン

基本コンボの
  • 2B→2Aキャンセル3Dキャンセル214+A
  • レバーニュートラルCキャンセル3Aキャンセル3Dキャンセル214+A
の最後の214+Aにスーパーキャンセルをかけてビット(6321463214+A)を出すと、
バットで吹っ飛んだ相手にビットの本体が空中ヒットします。
ビット本体は相手をお手玉する事ができて、4発ヒットすると爆発して消えます。
詳しく言うと2発ヒットして浮きなおし、さらにもう2発当たる感じです。
さらに、ビット4発目で相手を浮きなおし、そこにバットやビットで追い討ちが可能。
(バットキャンセルビットは繋がらない)
つまり、ゲージが続く限りビットでお手玉し続けることが出来ます。
ダメージは基本コンボキャンセルビット×1→バットで約5割弱、ジャンプBやCからフルヒットで
ほぼ5割。3ゲージ使ってビット×3でお手玉した後バットで〆ると6割弱、
ジャンプ攻撃からなら6割の夢コンボ!・・・まぁでも当たらんけどね。orz

ただ、このコンボは非常にムズイです。なぜなら、このビットはかなり特殊で、
本体ヒット後はその時のレバーの方向に相手が飛んで行きます。
つまりヒット中にレバーを4要素(1or4or7)に入れているとヒット後アイの方向に相手が戻ってきて、
それ以外だと普通に前に浮きます。なので、ビット→ビットとやろうとして
ビットのヒット中に6321463214と先行入力していると、相手があらぬ方向に飛んで行ったり、ビットの発射する弾が当たって
相手を落としたりします。(ビットの弾→本体は繋がらない。)
一応それでも上手く繋がる事もありますが、安定させるには相手が浮きなおした直後に素早く入力する必要があります。
バット〆の場合はかなりゆっくりでもいいので、ビットのヒット中はレバーをニュートラルにしたほうがいいでしょう。

逆に言うと、この特性を利用して巧みにレバーを操作すれば、
画面端以外でもビットの本体生ヒットの場合はゲージをフルに使ってお手玉ができます。
      • だからどうしたと言われればそれまでですが。ってか激ムズの割にはダメージ的に報われないので。
ちなみに、ビット本体の4ヒットのうち
3段目にあわせてビット射出(214+A)をすると見た目的にカッコイイコンボが出来ます。
もしくは2段目で相手が一度浮いた時にジャンプ→射出などもイイですね。

立ち回り

ジョイジョイブロック(236+AorCorAC)と投げがメインになってきますね。
ジョイジョイブロックは出してから一定時間内にレバーを下に入れるとすぐに落ちてきて、
しゃがみガードできない中段判定になります。相手の起き上がりに距離を合わせて重ねたり、
Aブロック→落下をバリア的に使ったりしてとにかく相手を自由に行動させないように。
投げの後にほんの少し前に歩いてCブロックを少し遅らせて落下させるとキレイに重なります。
ブロックをレバー入れで落としていると、相手が固まりがちになるのでそこにダッシュ投げとダッシュ小足
からコンボの2択を狙ったり、ジャンプで飛び込んで固めるのがいいですね。
それに、あえてAブロックを落下させないでゆっくり下ろしておきながら
ベースボールスターズ・プロ(ブロックを落としておいてからそれをバットで打つ技・214+AC)を
飛ばすのもイケます。非常に遅い技ですがジャンプで飛び越えようとすると設置していたAブロックに
当たってしまうので、迂闊に動けないはずです。そこからさらに飛び込みやダッシュを狙いましょう。
ただ、ジョイジョイブロック自体の隙はかなり大きいのと、パターンが豊富ではないので相手に読まれないように。
そうやってチマチマやるのがアイの戦法ではないかと思います。
あと、小足ヒット時は基本コンボでもいいですが、ダブルアサルトが出せるときはそれに繋げて
相手の赤ゲージを奪う事がかなり重要になります。ダブルアサルトが出せる状況なら常に狙ってもいいでしょう。
ただ、隙がでかいので確実にヒットさせる事が条件になります。
相手の起き上がりにジャンプCのお尻でめくってからキャンセルジョイジョイバルーン(ABC同時)
で攻めるのもなかなかです。その時は相手とは逆の方向を向いているのでさらにABC同時押しのバリアみたいな
技を出すと結構動こうとした相手に当たったりします。もしくはBでの蹴り、Dでの落下から打撃(いずれかのボタン)
とそのまま着地してからの投げを狙ったりするといいかも。バルーン中はガードできないので、そのままぶら下がってるのは危険です。
ただ、京や庵のような
「立ちC強ぇぜ!とりあえず出しとけ!当たったら入れ込みでコンボ!ガードされても無問題!」的なキャラには
飛び降りから攻めるのも結構自殺行為になったりします

小足がガードされた時はGCステップに気をつけながらとりあえず3Dまでガードさせて、
キャンセルB分身やAブロックで攻めを続けましょう。
ただ、3DキャンセルB分身を出そうとした時に少しでも1にレバーが入っていると
飛び道具吸収技が出てしまうので繊細な入力が必要です。

対空技は早めのしゃがみCがメインです。ただ、
ジャンプ攻撃の強いキャラや侍魂や月華のような武器を持っているキャラ
などには相打ちになりやすいので、逃げジャンプCやDなどを使って相手のジャンプ攻撃の
タイミングをずらす必要があります。あとなかなか使えるのがしゃがみBです。
ちょうどシェルミーのような感じで姿勢が低くなるので、相手の着地に重なるように出せば
そこからコンボが入ります。ただ、シェルミーのように持続が長くなく、判定も絶対ではないので
使い分けが必要ですね。こfキャラなどにまとわりつかれている時は、下手に迎撃せずにダッシュでくぐって
投げや、6Cでくぐりつつ攻撃したほうがいいかもです。ただ、リスクが付きまとうので
素直にD分身で逃げたほうがいいです。
2005年08月24日(水) 14:15:27 Modified by nbc_wiki




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