八神庵

通常技

しゃがみ技の発生はすべて一律7Fとなっている。

■近A ガード後の有利時間が非常に長く、ここから後述の三択に持ち込める。

■近B 下段。他は近Aと大体同じ。持続ギリギリを重ねれば屈Cなどが連続ヒットする。

■近C 庵の通常技では最速の4F発生。持続が長く、京と違って伸び切ってからでもキャンセルが可能なので単発ヒット確認もできる。

■遠C キャンセル可能だが、TSで潜られやすく葵花もGCされてしまうのでKOF感覚では使えない。

■遠D リーチと持続に優れる。TS外からも届き、牽制の主軸となる。

■屈D 隙は大きいがリーチが長く、大足としてはなかなか発生が早い。

■屈C 上方向への判定が非常に強い。対空に使える。

■JB 発生が早く空対空に強い。

■JC 下方向への判定がそこそこ強い。KOFと同じ感覚で使える。

投げ

■逆剥ぎ 
受け身可能で投げ抜け猶予が他キャラより長い。
屑風があるため無理に使う必要はない。

特殊技

■外式・夢弾 6A・A
二段技で一段目はDA・超必のみキャンセル可。判定はそこそこだが発生が早く相手の牽制を潰しやすい。
二段目は弱攻撃始動の連続技の繋ぎに重宝する。

■外式・轟斧 陰“死神” 6B
中段。発生は遅いものの、キャンセルしても中段性能が失われず地味に威力も高い。

■百合折り J中4B
見ての通りのめくり専用技だが、軌道からミエミエなので崩しとしてはあまり期待できない。

必殺技

■百式・鬼焼き 623+AorC
弱は足元無敵で強制判定が付き、強は上半身無敵で高性能の対空技。

■百八式・闇払い 236+AorC
飛び道具。強は発生・弾速に優れ牽制合わせに使えるが、見てからのTSや飛び込みも可能なので多用は禁物。
対空が安定しているため、使いどころを間違えなければそれなりに強い。
またダウン追撃判定を持っており、その際歩きながら出す事で補正切り猶予を1F増やせる。

■百弐拾七式・葵花 214+AorC(三回連続入力)
弱強共にGC反撃されやすいが、強制ダウンを奪えるので攻めの起点として無くてはならない技。
弱なら闇払いで追加ダメージ、
強は突進距離が長いため遠目のTSやGCから生出しで狙え、対砲台の重要なダメージソースになる。
そこそこ判定の強い屈A先端からも繋がるのでたまに仕込んでもおいてもいい。

■弐百拾弐式・琴月 陰 63214+BorD
葵花より威力は劣るが、ガード時3F有利で比較的反撃は受けにくく、初段をSC可能。
とは言えやはり突進技なので結構余裕でGC出来る。
ダウン追撃まで含めれば葵花とのダメージ差は大きく、突進スピードも劣るため使いどころは少ない。

■屑風 632146+AorC
相手を一定時間無防備にするコマンド投げで、庵の最大の崩し要素。屈Cで追撃できる。
発生は遅めだが投げ間合いはそれなりに広く、弱攻撃を当ててもその場で掴む事ができる。

超必殺技


■裏百八式・八酒杯 2141236+AorC
通常飛び道具を貫通し、超必飛び道具に負ける。
他シリーズと比べヒット時の行動不能時間はかなり長くなっており、またジャンプでは絶対に抜けられない。
確定場面はほぼ皆無だが何しろヒット時のリターンが大きいので砲台のアクセントに。
相方が京であれば捕縛後そのままADAに行ける。

■禁千弐百壱式・八稚女 2363214+AorC
弱は弱攻撃、強は強攻撃から繋がる。
強が対空に使えなくも無いが、発生が遅くやや早めの反応が必要。基本的には連続技専用。

■血の暴走 2363214+BorD
飛び道具などの反撃に使えそうな感じだがそもそも飛び始めるまでが遅く、モーションを見てから入力を始めても間に合わない。
一部の超必系飛び道具なら暗転返しで合わせる事は可能。
むしろ相手が闇払いや八酒杯に合わせたいはずなので、巧く誘ってやろう。


ADA

■最終決戦奥義 214214+CE同時
パートナー:京
発動条件:八酒杯ヒット

発生が遅く強攻撃からも繋がらないが
高めの空中ヒット以外なら八酒杯からそのまま狙えるので使いやすい。

連続技


■通常技>弱葵花×3>強闇払い(ダウン追撃)
GCされやすい為、むしろ自分のGC反撃に近C始動を使っていく。
それをさらにGC反撃されることも多いのだけれど。

■通常技>6A(・A)>DA or 弱八稚女
6Aにある程度にディレイが利き、届かない二段目もあるためGCを潰し易い。
毎回二段目まで仕込みつつヒット確認しておけばガード時のみ二段目が自動発動してくれる。

■JD>弱葵花×3>強闇払い
庵はジャンプの飛距離が短いので、主に遠間からの飛込みに使っていく。
その際JDをやや低めに当てる必要がある。

■屈D>(ACTS)弱鬼焼き×1〜2
狙い澄ました下段から強制判定の弱鬼焼きで追撃。
端なら弱鬼焼きが二回入り、屈DがガードされてもACTSのおかげでノーリスク。

■屑風>屈C>DA or (ACTS)遠C>DA or [弱葵花(一、三段目のみヒット)>強闇払い]
ACTSルートは屈C>八稚女より高威力な上闇払いで補正切りを起こし易く、ゲージ回収のお釣りまで来る。
ただし屈C>遠Cの繋ぎの猶予は2Fのみなので練習が必要。
端付近であれば八稚女から受身狩りor追撃闇払いの二択も可能ではあるが。

■屈C>弱葵花(三段目のみヒット)>闇払い
葵花三段目の強制判定を利用。対空に。
屈Cを高めに当てないと三段目が間に合わず隙を晒すことになる。
追撃闇払いはもっと安定しないため、大人しく起き攻めに行くのが無難。

■近B>6A・A>DA or 弱八稚女 or 弱葵花(一・三段目のみヒット)>強闇払い
葵花は強でもいいがあまり減らないので、起き攻めに行くとき以外は闇払い補正切りを狙った方がいい。
ガード時は弱闇払いが反撃されにくい。

■百合折り(背面ヒット)(>近A>6A・A>強鬼焼き>SC八稚女) or (>近C>6A・A>DA)
相手の投げを読んだ時などに狙い易い。

■JC>近C>強鬼焼き>八稚女
実はこれが最大コンボ。八酒杯地上ヒット時などに。その際予め裏に回っておくとより安定する。
ゲージに余裕があれば近CにACTSをかけてさらにダメupを図るといい。

■6A>DA
一段目を単発ヒット確認。判定は強いがさほどリーチがあるわけでもなく、TSのリスクも伴う。
空キャン不可なので、ギリギリ届かない間合いで仕込む方が現実的か。

■遠D>(ACTS)強葵花×3
牽制から狙える。先端では不可。

■近C>6A・A→(弱葵花×3>強闇払い) or 強葵花×3 or DA or 弱八稚女
GC対策。6Aにギリギリまでディレイをかけて二段目のみを当てる。
密着でガードされるとどうしても6Aが当たってしまうため間合いの見極めが難しい。

■(対空)強鬼焼き一段目CH>SC八酒杯
八酒杯が地上で連続ヒットする。後は好きなように。

■(端)GC交代>弱鬼焼き
相方が死んだ後のみ可能。

立ち回り

牽制は判定が強く、持続・リーチ・ジャンプ防止にも優れた遠Dが有効。
ギリギリ届かない間合いで振れば相手の牽制を一方的に潰せることも多い。
ただし相手によっては空振りを確認してからの反撃も間に合うし、
いくら持続が長いといっても噛み合えばTSで抜ける事は十分可能。
TS対策には遠目の置き遠D・バクステ・垂直Jに加え、屈A連打も割と信頼でき、確認から葵花に繋げるので見返りが大きい。
闇払いは飛ばれたりTSされると死ねるので多用は禁物。
大振りの牽制に強を合わせるか、遠間で弱をチラつかせる程度でいい。
対空は強鬼焼きが屈指の性能。しっかり反応できれば相打ちになる事はまず無い。
ただしめくり気味の飛び込みに対しては前へすり抜けてしまうため、間合いを見て屈Cと使い分ける必要がある。
ヒット後の見返りが大きいので安定して落とせる相手なら屈C一択でもいい。
しゃがみ技の発生が遅いため近距離戦では基本近Cを使っていく事になる。
威力とゲージ効率に優れた弱葵花>闇払いを積極的に狙っていきたいところだが葵花にGCされやすい。
6Aはディレイが利くので最速GCを抑止できるがDAと八稚女しか繋がらないため、ゲージに依存しやすくなる。
葵花にしろ6AにしろGC対策としてこれが安定、というものは無いが、
近Cヒット確認や前述の6Aスカしコンボなどが使いこなせればリスクをかなり軽減することができる。
遠目のGCでは近Cに固執せず、最速屈Cや6A>DAなども選択肢に入れられるとなおよい。


起き攻め

■近A→屑風 or (屈C>強葵花 or DA)
持続の長い近A重ねでリバサを封じつつ、さらにジャンプ防止&暴れ潰しの屈Cと屑風で二択を掛ける。
相手が近Aを意識して固まり始めたら直接屑風を加えて三択に持ち込む。
屈Cは単発ヒット確認しDA、もしくは強葵花でループへ。

受け身狩り

■屈D(ACTS) or 空対空>弱鬼焼き→(屑風 or 近C>…) or 闇払い
屑風は6・63214666〜のステップ中先行入力によってダッシュからもスムーズな発動が可能。
これを利用し、中央で空対空や屈DACTSから強制判定の弱鬼焼きで拾ったあと
ダッシュから相手の受け身復帰を最速で捕まえる事が出来る。裏の選択肢は近C。
二択を嫌ってダウンを読んだ場合闇払いのダウン追撃が確定する。
とはいえダウン確認してからの追撃は間に合わず、うっかりダウン中に屑風を重ねると反撃されてしまうが
ダッシュ中に確認して止める事は十分可能で、逆に受け身に闇払いを合わせてしまった場合でも反撃はまず受けない。
2009年07月18日(土) 14:59:56 Modified by noah31




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