ハンゾウ

通常技


■近A 最速4F発生。近距離コンボの始動となる。

■近C キャンセル可能で持続が長く重ねに使える。屈Cより威力が高い。

■遠B リーチが長いが硬直が大きく判定も弱い。

■遠C 判定が非常に強く、DAのみでキャンセル可能。中距離牽制に。

■屈B リーチの長い下段で、単発ヒット確認が可能。

■屈C しゃがみアッパーだが上方向の判定はあまり強くない。

■垂JB 後ろの膝部分にも当たり判定があり、前への判定も大きく微塵隠れ後に重宝する。

■斜JB 発生と持続に優れ、空対空に強い。めくりも狙える。

■斜JD 発生は遅めだが下方向に相当強い。相手の起き上がりに重ねて対空潰しに。

投げ


■裏投げ
相手をつかんで大きく飛び上がり投げ飛ばす。技後は距離が大きく離れる。
一応受け身可能。

特殊技


■掌底打 6C
カウンターでワイヤーが発生。見た目よりリーチが短く、判定の弱さと動作の長さが響き牽制には不向き。
キャンセルすると強攻撃から繋がり、続いてキャンセルも可能なため連続技としての繋ぎが主な用途。

■イヅナ斬り J中2A
空中で真下に軌道を変え落ちていく。
下方向の判定は非常に強いがガードされると反撃確定。

必殺技


■烈光斬 236+AorC
飛び道具。弱は弾速と発生が遅い分隙が小さく、強はその逆。
弱ダブル烈光斬、八門断光斬と駆使することで遠距離から相手を制圧出来る。

■ダブル烈光斬 236236+AorC
弱は弾速の遅い初段後、時間差をおいてそれを追いかけるように弾速の速い二段目を出す。
強は少し間を置いて弾速の速い烈光斬を二発続けて繰り出す。
弱は弱攻撃から繋がり、初段をジャンプやTSなどでかわされてもフォローできる。
ゲージを半分消費するもののコンボや砲台など用途は多い。
強は忘れて問題ない。

■光龍破 623+AorC
昇龍。弱は足元無敵で強制判定をもっており、空対空後などの追撃に重宝する。
強は上半身無敵でヒット時は受身不可。無敵の長さにより対空として大変信頼出来るが、
出始めに投げられ判定と胸元辺りにやられ判定があるのでリバーサルには不向き。
真上に昇るのでめくり狙いのジャンプにも強いが、逆に飛翔脚などでスカされやすい。

■忍法光輪渦斬 214+AorBorCorD
宙に浮いて全身を横回転させながら突進する。
BとDのみ端の強攻撃から連続ヒットするが、B以外は隙が非常に大きく使いどころは少ない。

■忍者レッグラリアート 421+BorD
突進し足でラリアートを繰り出す。弱は先端だとGC以外反撃を受けないため奇襲活用も。
弱強共に強攻撃から連続ヒットし、強は2.3段目を微塵隠れでキャンセル出来る。

■微塵隠れの術 28+AorBorCorD
移動技。Aはその場、Bは真上、Cは2キャラ分ほど前、Dはその真上。
空中でも出すことが出来、低空でC微塵からのJBめくりが強力。
また地上でも発生から空中判定となっている為、被起き攻めの回避にも使える。

超必殺技


■伊賀忍法奥義 八門断光斬 236236+BorD
初段の烈光斬で相手をロックし、無数の烈光斬を繰り出す。
弱は弱攻撃から繋がるが、通常飛び道具で相殺される。
強は強攻撃から繋がり、通常飛び道具を貫通する。
主にコンボや小足からのヒット確認などで使うが、
空中ヒットでもそのまま地上でロックするので遠間の対空にも使える。

■伊賀忍法奥義 梵天閃光陣 J中214214+AorC
空中から斜め下に突進する2ゲージ技。弱の方がより鋭い角度。
無敵時間があるので対空を潰せるほか、強制判定を持っているので端付近なら追撃に使える。

ADA


■協力奥義 挟撃九字斬陣
パートナー:フウマ
発動条件:忍法光輪渦斬をCかDで出す

威力が通常アサルトと変わらないが、発生が速くリーチも長いので小足ヒット確認から狙える。
しかし条件がかなり無茶なため実戦で決めるのは難しい。


連続技


■近A×3>DA

■ジャンプ攻撃(空対空)>弱光龍破 or 弱梵天閃光陣

■C微塵隠れ>垂直JB>近A×2>屈B>強烈光斬 or 弱ダブル烈光斬 or 弱八門断光斬
1キャラほど離れた位置から低空C微塵でめくりが狙える。
強烈光斬はヒット後不利なので展開重視であれば近A×3から弱光龍破の方がよい。
ガード時は屈Bから更にD微塵に連携させることで攻めを継続できる。
弱ダブル烈光斬は端ならヒット後弱光龍破で追撃可能。

■近C>6C>DA or 弱レッグラリアート or 強八門断光斬
強八門は1ゲージ最大コンボ。ガード時はC、D微塵を使った連携が強力。

■近C>強レッグラリアート(二段目)>A微塵隠れ>強梵天閃光陣
2ゲージコンボ。端なら近C後に6Cを挟める。

■遠C>DA
先端でも安定して届く。遠間からのGC反撃などに。

■(端)近C>6C>(B光輪渦山 or 弱ダブル烈光斬)>弱光龍破

■(端)GC交代>弱光龍破
一人残された時のみ可能。

立ち回り

低空C微塵のめくりは強力な崩しだが、慣れた相手には普通に小パンなどで落とされてしまうため
AやDなども効果的に使い的を絞らせないようにする必要がある。
またジャンプがかなり速いのでスカし下段も有効。
JBはめくりが狙え、空対空にも強い。ヒット後は必ず弱光龍破で追撃すること。
中距離戦では判定の強い置き遠Cに加え、リーチが長く単発ヒット確認可能な屈Bからコンボを狙う。
遠距離戦では各種烈光斬の性能が異常に高く、
特別砲台に強い相手でもない限り弱、強、ダブルを適当に出してるだけでも相手は手を出せなくなる。
また対空も強光龍破が非常に安定しており、高い機動力も相まって立ち回りで不利を取る事はまずないだろう。
反面、近距離の連続技の火力はさほどでもなくどれも距離が離れるため攻めを継続しづらいので
一人残されるとジリ貧に陥りやすい。
そのため試合前半ではDAを積極的に狙い確実にリードを奪いたいところ。
2009年07月12日(日) 15:12:24 Modified by noah31




スマートフォン版で見る