ロック・ハワード

通常技


■近D 持続が長く、キャンセル猶予も長いので単発ヒット確認が可能。

■遠D リーチが長くキャンセル可能。ただし低座高には当たらない。

■屈B ヒットストップが短く当て投げし易いが、二発刻んでもヒット確認が難しい。

■屈C しゃがみアッパーだが発生が遅く対空には使いづらい。

■屈D そこそこリーチが長くキャンセル可能で汎用性が高い。

投げ

■虚空閃
強制背向けダウンで端めくり可能だが、
ジャンプがゆったりしており地上の繋ぎも微妙。
真空投げがあるので忘れてもよい。

特殊技

■上段避け攻撃 A+C
上段避けと言っても龍撃閃上段を何とかかわせる程度で、対空にも使えず余り使い所はない。
一応ヒット時のみキャンセル可能。

■下段避け攻撃 B+D
中段で空キャンも可能なので上段よりは使える。

■コンビネーション 近D中6D
重ねや確定反撃などで使えるが、繋がるのはシャインのみ。

必殺技

■烈風拳 236+A
飛び道具。弾速が遅く隙も比較的小さいので牽制に役立つ。
2361+Aでライジングの先溜めが可能。

■ダブル烈風拳 236+C
初段で相手の飛び道具を打ち消しつつ放つことが出来、弾速はかなり速い。
また烈風拳が画面上に残ってても出せるので、砲台モードがなかなか強力。

■レイジラン・TYPE「ダンク」 214+B
中段。見切りにくく小足・大足からのキャンセルが強力。

■レイジラン・TYPE「シフト」 214+D
ダッシュから相手の背後に回る。
真空投げでキャンセルできるが、見てから逃げられやすい。

■クラックカウンター・上段 236+B
当たらない当身。ロックしないので小技や低めのジャンプ攻撃を取ってもガードされたりする。

■クラックカウンター・下段 236+D
同上。どちらも反撃は中段なので誤魔化せなくは無いが。

■ハードエッジ 214+AorC
突進技で隙が大きく、密着の弱攻撃か強攻撃からしか繋がらない。
真空投げの追撃か、近Dを単発ヒット確認して使う。端ならSCレイジングで大ダメージが期待できる。

■真空投げ 一回転+AorC
投げ間合いが広く、ブレーキング後の追撃は高威力でDAも入れられるロックの主力技。

■羅刹 真空投げ中A+B押し続け
毎度の事だが特に使い道はない。

■ライジングタックル ↓タメ↑+AorC
弱は下半身、強は上半身無敵で対空に使える。
強の初段がSC可能だが潰されやすく、確実に落とすなら早めで出し切った方がよい。

超必殺技

■シャインナックル 236236+BorD
発生の速い突進技で威力も高い。
強はMOWの潜在版で2ゲージ消費。遠間からならこちらの方が安定したダメージを与えられる。

■レイジングストーム 236236+AorC
弱は出始めに上半身無敵があり対空に使える。
強は潜在版。追撃可能で、主に強ライジングタックルや端の弱エッジSCなどから狙う。

■デッドリーレイブ・ネオ 632146+A・A・A・B・B・C・C・D・D・214+C
追加入力系の乱舞技。高威力だが3ゲージ消費のため使いづらく、基本的にはシャインのほうが効率がいい。
近Dヒット確認か、弱攻撃二発から狙っていく。
9段止めから強攻撃が繋がるが、DAを狙うのでなければ出し切った方がよい。

ADA

■ストーム&ストリーム 421+C+E
パートナー:テリー
発動条件:レイジラン・シフトを出す

ライジングタックルからレイジング、パワーストリームのコンビネーションを繰り出す。
端付近ならシフトの裏回りから真空投げの追撃で狙える。

連続技

■屈B×2>シャインナックル
要練習。使いこなせば近距離戦の火力にかなりの差が出る。屈A×2でも代用でき、こちらの方が簡単。

■近D・6D>強シャインナックル
弱でもいいが全段ヒットしないので潜在版の方が安定。

■真空投げBR>弱ハードエッジ>DA or 弱シャインナックル
エッジはなるべく持続部分を当てないとDAが間に合わない。
その場合シャインは若干ひきつける必要がある。

■遠D>強シャインナックル
単発ヒット確認だが難度高。しゃがみに当たらないので仕込みも有りか。

■(対空)強ライジングタックル>SC強レイジングストーム>弱ハードエッジ>DA or 弱シャインナックル
前述の通り対空性能は少々怪しいが、リターンが大きいので狙ってみる価値はある。

■(端)近D>弱ハードエッジ>SC強レイジングストーム>(弱ハードエッジ>DA) or (弱ハードエッジ×2>SC弱レイジングストーム or 強ライジングタックル)
近Dを単発ヒット確認。最初のレイジングは弱でも十分なダメージが見込める。
最後はどちらを選んでもダメージに大差ない。

■(端背負い)真空投げBR>弱ハードエッジ×2>強ライジングタックル>SC強レイジングストーム>(弱ハードエッジ>DA) or (弱ハードエッジ×2>SC弱レイジングストーム or 強ライジングタックル or ADA)
最大コンボ。自分が端付近に追い詰めていればシフトから狙え、ADAも可能になる。
最初のエッジで拾うタイミングが難しく、場合によっては高さを見て二発目>SCレイジングに切り替える必要がある。

立ち回り

リーチが長くキャンセル可能な遠D・屈Dと高性能の飛び道具を軸に立ち回る。
肝心の対空がいまひとつパッとしないが、早出しの弱レイジングや強ライジングに加え、咄嗟の対空ならJBが割と信頼できる。
TS・GC中にも出せる真空投げは最大のダメージソース。
下段避け攻撃空キャンでさらに遠間からも狙えるので上手く活用しよう。
とは言え打撃がしっかりしてないと投げも活きて来ないので
小足>シャインはヒット確認含めしっかり練習しておく事。最速キャンセルできれば小足先端からでも繋がる。
中段も使って上手く気を散らせれば投げのチャンスが見えてくるはず。
GCに使えるような連続技が屈A>シャインくらいしかなく、
無理に割り込もうとするよりは最終段にGC真空投げを合わせた方が期待値は高い。
強エッジが暴発したら諦めよう。
2009年09月26日(土) 21:43:59 Modified by noah31




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