マーズピープル

通常技


■近A
発生4F。連打可能でDA、3Dに繋げられる。

■屈A
近Aと同様、連打からDAへ繋がる小パン。こちらは5F発生で密着から5発まで刻める。

■屈C
真上への頭突きで対空に使える。
連続ヒットしないが一応二段技で、一段目のみキャンセル可能。

■屈D
発生は遅いがガード時は4ヒットし、ガードゲージを一気に4割減らせる。
GC反撃はACTSでフォロー。

■遠B
弱攻撃では最もリーチに優れ隙も少ない。牽制に。
TS間合いには入ってしまうが連打が利くので十分嫌がらせできる。

■遠D
動作は大きいがリーチが非常に長く、画面半分まで余裕で届く。奇襲の他、遠目の対空としても機能する。
ただししゃがみには当たらない。

■JB
昇り中段として使えるので、フラットウッズと組み合わせてガード不能も狙える。

■JC&JD
リーチの長いジャンプ攻撃。
DとCにはあまり違いは無いが、昇りで出すならC、降りで出すならDが良い。
ジャンプの軌道のおかげで空対空に強い代わりに対空技全般に弱い。

通常投げ

■ミリオンレッグラリアート CD同時
約画面半分ほどふっ飛ばす。受け身可能。
技後マーズ自身にも硬直がありあまり使い勝手は良くない。
コマ投げもあるので忘れてよい。

特殊技

■マーズスナップ 3D
二段技でどちらも下段判定。主に小パンからのコンボに使う。
リーチが長いので中距離でも使えるが、飛ばれると悲惨。

必殺技

■マーズショット 236+AorC
飛び道具。弱は発射後に加速していく。
強は上下に揺れながらゆっくり前進、一定距離を進むと消滅する。
実戦では主に強を盾にして相手の動きを制限していくといいだろう。

■AREA801 236+BorD
小さく飛びあがり触手で攻撃する。牽制や飛び道具に合わせると良い。
弱(と強の二段目)が中段なので、屈A>3Dと対にして簡易二択も可能。忘れた頃に使おう。

■プラズマ・スピン 623+BorD
回転しながら画面外へ飛びあがり、攻撃判定を持ったまま下降する。
弱はガード後有利で、密着生出しor上昇部分がギリギリ当たらない間合いなら下降部分がめくりヒットし追撃可能。
強は発生がかなり遅いが密着以外なら上昇〜下降まで連続ヒットしこちらも追撃可。
初段がSC可能で、強ボロネジを使えば後述のループコンボに入れる。

■プラズマ・アブダクション 63214+AorC
コマ投げ。弱は発生がやや早く間合いは若干狭い。強はその逆。
ステップ中でも出せ、どちらも密着の小パンを当ててからそのまま掴めるので当て投げが強力。

■ロズウェル・バニッシュ 421+BorD
その場で爆発し姿を消す。弱はその場、強は相手の背後に出現する。
特に出始めに無敵があるわけでもなく、判定も別に強くない。
フラットウッズからの裏回りで挟み込むくらい。

超必殺技

■ノット・インディペンデンスデイ(1) 4123641236+AorC
上空にUFOを呼び出しリング状のビームを三発落とす。
弱は自キャラ側、強は相手側から出現する。
ビームは中段なので下段重ねとでガード不能も可能だがマーズの硬直が長いため狙える場面は少ない。
またリングの中心部分に当たり判定が無い。

■ボロネジ・アフター 214214+BorD(1)
端〜端まで飛びつつ、空中から真下へリング状のビームを放つ。
出始めに無敵もあるので端脱出に重宝する。
ビーム部分が強制判定を持っており、且つ喰らい判定を残せるので上手く当たれば最大コンボに入れる。
また端〜端以外ならたいてい相手を飛び越すのでビーム部分のガード方向を惑わす事も出来る。

■ツングース・インシデント(3) 22+AC同時
相手の頭上からUFOを落とす。強制判定&ダウン追撃判定有。さらに連続技の補正を受けない。
3ゲージ消費だが発生が早く強攻撃から繋がる他、飛び道具合わせに使える。

■mp12 6321463214+AorC(1)
画面内を4匹(?)ずつの小さい火星人が、それぞれ違った軌道で3列通る。
跳ね返すことはできるが消すことは出来ない。
ケズリ能力はそこそこだがガード時は全段ヒットせず、
時間稼ぎに使おうにも一列目ガード後にジャンプで反撃されたりする。

■フラットウッズ・マーチ 22+BD同時(2)
口から卵を5個産み落とし、そこから生まれた小さい火星人が相手へ突進する。
発生は非常に遅いが下段判定で、産み落としてすぐマーズの硬直も解けるので中下のガード不能を狙える他、
交代してパートナーと連携させる事も出来る。


連続技


■屈A×2〜5>DA or 3D or 屈B
基本コンボ。というかまともなコンボはこれくらいしかない。
DA以外は密着の場合3発から繋ぐ。

■(中央)(強プラズマ・スピン>SC強ボロネジ・アフター)×3>強プラズマ・スピン>DA or J攻撃
最大コンボ。最後はDAで締めれば黄8割、赤7割の大ダメージコンボになる。
また最後のスピンの下降部分でゲージがモリモリ溜まり、実に約2本分ものゲージを回収できる。
しかし始動である強スピンの発生が遅すぎる。
2キャラ以上離れた位置なら強ボロネジからでもループに入れるので、こちらを始動にした方がいくらか現実的ではある。
それより近い間合いの場合はそのままDAで追撃か、近Aを当て着地攻め。

■(端)強プラズマ・スピン>SC強ボロネジ・アフター(>屈C>強ボロネジ・アフター)×2>DA他
端では繋ぎに屈Cを利用する。とは言え始動には結局強スピンがボロネジを使わなければならず
スピン始動の場合密着だとボロネジがスカる上
ボロネジ始動でも左右の揺さぶりが利かないため現実味は更に薄い。
一応スピンの下降ヒットからも狙えるがその場合は補正がキツくなる。

■プラズマ・スピン(下降部分ヒット)>屈C>ツングース・インシデント
屈C対空からもツングース・インシデントが狙える。

連携


■(中央)強マーズショット>強ボロネジ・アフター>強プラズマ・スピン>…
離れた位置からショットとボロネジで挟むように当て、裏表を迫ってからのコンボ。
ボロネジ→ショットの順に当たってしまうと強スピンが当たらないので注意。
主に一人KO後の出現点攻めで狙う。

■フラットウッズ・マーチ>強ロズウェル・バニッシュ>JB
出産から強バニッシュで裏に回り、昇りJBと子供で中下のガード不能を迫る。
とは言え相手もジッとしているわけはなく、滞空時間の長い技などで回避しようとするため
上手くJCなどで落とすか、やはりKO後の出現点狙いが主となるだろう。
マーズに一人殺し切れるだけの火力があるかは別として・・・


立ち回り

遠距離ではとりあえず強マーズショットを撃ち、相手の出方をうかがう。
飛んできた場合は遠Dや屈Cで撃ち落とし、ガードを固める相手には小パンで固めつつコマ投げで崩しにかかる。
ジャンプの軌道が非常に高くJ攻撃の判定も強いため空対空で競り負ける事がほとんどないので
弾を盾にした飛び込みも強力。
中距離では遠Bで牽制しつつ、GCやTSから小パンを差し込みDAを狙う。
プラズマ・スピンをめくりで当てればヒット時の見返りが大きく、使い過ぎなければGC反撃もされづらい。
ゲージがある場合はボロネジを気まぐれにぶっ放すのもアリ。相手の投げなどに合わせて仕込むのもいい。
近距離では高性能の屈A、コマ投げに加え、屈Dで強引にガードを割りにいくのも手。
もつれた時の暴れは屈A一択で。ヒット時はきっちりDAでリードを奪う事。

ステップは普通だがダッシュが異常に遅く、反射技や強力な砲台持ちが相手だと厳しい部分はあるが
立ち回りに隙らしい隙は殆どないといってもよく、ボロネジで端や起き攻めの脱出も容易なため捕えられる事も少ない。
ただし相手は暗転を見てから空対空で再び端へ追い返す事も十分可能なので
確実に脱出するには相手が仕掛けてくる瞬間を見極める必要がある。
マーズ自身の火力も高が知れているので基本的にバクチはせず(出来るキャラでもないが)、
DAで奪ったリードを確実にキープしていった方がよい。
奇を衒った超必殺技の数々は時間稼ぎにも役立ち、相方の回復やHCを稼ぐのに最適なキャラと言える。
2009年09月23日(水) 20:31:17 Modified by noah31




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