タン・フー・ルー

タン・フー・ルー

通常技

■近立ちA
連打可能。ヒット数が落ちるが、撃放に繋ぐことが出来る。

■近立ちD
二段技で一段目のみキャンセル可。一段目を6Cに繋いで強撃放やDAへ繋ぐのがメインとなる。

■遠立ちA
リーチが短いが主力の牽制技。隙はほぼ無し。これを当てて、ステップからの投げや雷鳴脚、めくりJDを狙いに行く。

■遠立ちB
遠立ちAより隙は若干多いが、リーチは少し長め。牽制に使える。

■遠立ちC
発生は遅いが、キャンセル可能で判定も強い。時々DAを仕込みつつ置いてみるのも良い。

■遠立ちD
相手の下段攻撃(一部除く)を回避しながら攻撃できる。

■屈A
当てて有利だが、リーチが短すぎる。密着状態なら屈A×2>DAが繋がる。

■屈B
連打可能の下段技。使い方は遠立ちAとほぼ同じ。

■屈C
近立ちCの発生が遅いため、ノーゲージでDAを狙いに行く時はこちらを。

■屈D
リーチが短い足払い。ただ低姿勢なため中位置の飛び道具や打点の高い牽制技を避けられる。
また上方向にも若干判定があり、対空にもそこそこ使える。ヒット後はブラボー烈千脚で追撃出来る。

■JA
1Fジャンプ以外ならキャンセル可能。相手のGCを読んで雷鳴脚や、空中旋風拳を仕込むのも良い。

■JC
雷鳴脚やJDに空対空を仕込んでくる相手に対し早出しで潰すのがメインの使い所となる。

■JD
めくり性能が高い。これと雷鳴脚の前後の揺さぶりが強い。

投げ

■烈千掌
強制ダウン。上からの攻めが強く動きの速いタンにとって狙う機会は多くなる。

特殊技

■光輪破 6C
生出し中段。発生は遅い。キャンセル版は中段性能が失われ、強攻撃始動連続技の繋ぎになる。


必殺技

■箭疾歩 214+AorC
突進技。突進距離は強の方が長い。
先端当てでも不利で反撃されやすいが発生は早いので、中距離からの奇襲や連続技で狙う。

■ハラショー箭疾歩 214+AC同時押し(0.5ゲージ消費)
多段技の箭疾歩。発生は遅いが、飛び道具をかき消しながら突進する性能を持つ。
技の終わり際の硬直をブラボー烈千脚でキャンセルすることが出来る。

■烈千脚 623+BorD
上空に向かって連続蹴りをする技。弱は下半身、強は上半身無敵。
発生が遅く対空技としてはいささか使いにくい。

■ブラボー烈千脚  623+BD同時押し(0.5ゲージ消費)
特殊空中判定付きの烈千脚。空対空、屈Dヒット確認や画面端の追撃などに使う。

■衝波 ←タメ→+A
当てて有利な飛ばない飛び道具。牽制狩りに使える。

■大衝波 ←タメ→+C
基本性能は衝波と同様。
衝波より若干リーチが長く、有利フレームもこちらが上。ただ見た目ほどのリーチはない。

■撃放 AorC連打
一定時間内に3回連打すると発動する。
特殊な連打入力によってヒット数を大幅に上げる事が出来、当たり方次第ではノーゲージで5割以上のダメージを奪える。
赤ゲージも一緒にごっそり奪う上、ゲージをガンガン回収出来るのも特徴。
連打の入力方法だが、最初のみ11〜14ヒット辺り、それ以降は8ヒット毎に連打をする。

例:撃放ヒット>11ヒット(連打する)>19ヒット(連打する)>27ヒット(連打する)>…

弱なら発生4FでGC、対空に活用。強攻撃始動の連続技では強の方がヒット数を稼げる。


■空中旋風拳 空中で236+AorC
中段判定無し。ジャンプ中に出すタイミング次第で、旋風拳自体の軌道が色々と変化する。奇襲や画面端からの脱出などに使える。
なお、下半身部分には攻撃判定がないので要注意。

■雷鳴脚 空中で214+B
ガード後は有利。GCから反撃されてしまうが、JDと表裏の二択で的を散らす事が出来、
ヒット後は撃放が繋がる。
なお、後方ジャンプ中と降り中には出せないので要注意。

■十字拳 空中で214+C
こちらは中段。ガード時の隙は膨大。
雷鳴脚より移動距離は長く、後方ジャンプ中などで相手の隙が見えた時に差し込むのが良い。

超必殺技 

■旋風剛拳 641236+AorC(1ゲージ消費)
Aはその場で回転、Cは前方に移動しながら回転。削りのダメージはそれなりだが隙は膨大。
また技の演出は続いていても、途中から攻撃判定がなくなってしまう。
なお、発生した瞬間から終わり際までタン自身は空中判定となる。

■大撃放 236236+BorC(1ゲージ消費)
腕を振り下ろして攻撃する撃放。発生まで無敵時間が存在し、発生自体も早いのでここぞという時のリバサに。

■超衝波 236236+AorC(3ゲージ消費)
前方に極太のビームを発射する技。発生は非常に遅く、状況は限られるが削りに使える。
なお、ヒット時は一応追撃可能。


連続技

■雷鳴脚>撃放
高火力のお手軽コンボ。
雷鳴脚ヒット時ののけ反り時間の長さと、撃放の発生の早さで繋がる。

■JD>撃放
JDはめくり。上記コンボと対で使って行く。

■近D(一段目)>6C>強撃放 or DA
高火力のお手軽コンボor赤ゲージ減らし用コンボ。
6Cが大衝波に化けないように要注意。
箭疾歩も繋がるが、ここまで繋げば撃放かDAの方が良い。
始動は屈Cでもいいが、その場合激放のヒット数が落ちる。

■近D(二段目)>(ACTS)近D(一段目)>6C>強撃放 or DA
上記コンボの応用。
3ゲージ注げば6割強のダメージを奪う事が出来る上、撃放部分でゲージ約一本分回収できる。

■弱烈千脚>旋風剛拳
旋風剛拳がカス当たりするので、威力は低い。
ガードされればどっちにしろ反撃を受ける。

■屈A×2>DA
密着状態なら繋がる。

■J攻撃(空対空)>ブラボー烈千脚
特殊空中判定による追撃。J攻撃を当たる高さ次第では繋がらないので要注意。

■屈D>ブラボー烈千脚
ヒット確認の難度は高めなので、状況確認も必要になってくる。

■(端)撃放(空中ヒット)>ブラボー烈千脚
撃放を当てる高さ次第では最大70ヒットまで行く。〆にブラボー烈千脚で追撃出来る。

■(端)ハラショー箭疾歩>DA or (近C>ブラボー烈千脚)
箭疾歩の終わり際を当てる事で追撃可能。



立ち回り

とにかく撃放を当てに行くのが基本スタイルとなる。
雷鳴脚とめくりJDの表裏二択、GC生出し、対空、重ね近D始動など
攻守に於いて狙える場面は多数存在し、投げ、屈Dや箭疾歩などで転ばせれば表裏の二択も仕掛けやすい。
ジャンプが低く比較的反応されにくいもののリーチが極端に短く、中距離では苦戦を強いられる。
唯一TS外から届く大衝波と、飛び道具合わせのハラショー箭疾歩で対抗しつつ接近の隙を窺う。
撃放のプレッシャーに加え弱攻撃の回転が非常に速いので、一度近付いてしまえば相手を固める事はそう難しくない。

立ち回りの弱さはトップクラスだが接近戦ではそれを補って余りある爆発力を秘めており、
ゲージをかなり持て余すので相方も好き放題暴れる事ができる。
2009年07月12日(日) 16:54:34 Modified by noah31




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