ユウキ

ユウキ

通常技


■近B キャンセル不可だが下段。起き攻めや固めで下段を意識させる。

■近C ライディング・メモカ・DA・6Cでキャンセル可。基本は6Cまで出しきりヒット確認から連続技へ。
空中の相手に近Cを当てた場合には弱ライディングで追いかければ着地を狩れる。

■近D 近Cより出は遅いが単発でキャンセル可なので密着近D>強サブマリンが端かつ立ち限定で繋がる。

■遠B 牽制用のハイキック。相手のしゃがみには当たらないのでステップでの接近防止用に。

■遠C 通常技の中では最もリーチが長い。空キャン可で受付時間も長め。ヒット確認から弱爆裂拳に繋いだり適度に牽制に混ぜて空キャンメモカを。

■遠D 一応下段をすかしながら攻撃できる。ライディングでキャンセル可能。

■屈B 普通の小足。連打可・キャンセル可だが繋がる技がない。基本は小足×1〜2をGC・暴れ・固めに。

■屈C 相手を吹き飛ばすものの転ばせられないバク転。リーチは短いが判定は強めで若干後退するので接近戦の切り返しに。

■屈D ライディング・メモカ・DAでキャンセル可能な使いやすいスライディング。発生は少し遅いがリーチは長く、先端当てであれば反撃は受けにくい。

■JB 真横〜斜め下に判定があり発生が早め。密着低空ライディングでの中段はコチラの方が安定する。

■JC 斜め上方向に判定があり威力は高め。昇りJで出して空対空狙い。

■JD めくれるオーバーヘッドキック。

通常投げ

■ファイヤースープレックス CD同時押し
強制ダウンで端への運搬能力が高いため、端での固めを狙いたいユウキと相性が良い。
技後は起き攻め可能。相手との距離が若干離れるが、相手の起き上がりを前JDでめくりやすい。

特殊技

■怒号層拳 近Cヒットor被ガード中に6C
食らった相手は強制立ち喰らいになるボディーブロー。基本は近Cから繋いでヒット確認し各種技に繋げる。
ただしリーチは短いため低空ライディングから近Cの認識間合いギリギリで当てた場合、
ノックバックでその後の6Cがすかる場合もあり、ヒット確認できない場合があるので注意。

■ミューティションコンビネーション 6A・3C・4B・6D
通常技キャンセルから出すことは出来ないが初段の発生が早いため
ジャンプ攻撃から直接繋げたりGCからの反撃に重宝するユウキの要。
その後の3C・4B部分の出も早い上に前進しながら殴り蹴るので牽制として使っても良い。
ガードされても4Bで止めて密着でなければ反撃は受けにくい。
最後の6Dの威力が高いが受身を取られるため、メモカCチャージをしている場合は4B止めでステップから
強化サブで浮かせ、カス当たりさせた相手をDAで拾うのが安定。

必殺技

■爆裂拳(214+AorC)
弱は強攻撃から繋がりガード時はやや不利。
強は連続技にならないがヒット後追撃可能でガードされても有利。アサルト後などに重ねていく。
拳部分は飛び道具判定となっているため、相手の飛び道具を相殺可能・当て身で取られない突進技という奇妙な性質を持つが、飛び道具判定のせいか、技後はすぐにビーストバスターが出せない。
SC対応しており弱は攻撃発生時にsc可で超ド級MAX330メガビームのみ繋がる。
強は突進中からSCでき、ヒット時は100メガビーム、ネオジオ乱舞、330メガビームで追撃可能。

■ライディングヒーロー(空中で214+AorC/一部通常技からキャンセルで214+AorC)
空中でブーストダッシュする純粋な移動技。強弱で移動距離が違い、バックステップからも出せる。
通常版とキャンセル版で若干性能が異なり、生で出した場合はジャンプ攻撃と雷神拳が出せるがキャンセル版からは雷神拳しか出せない。
2147+AorCなどの入力で低空の生ライディングを出すことができ、バトコロ全キャラ中唯一空中ダッシュからの攻めが可能になる。
これを生かした高速中段の奇襲がユウキの攻めの要だが、移動中無敵はないので乱用は禁物。
また対ユウキ戦に慣れているプレイヤーなら即昇龍系対空などで潰しに来たり見てからガードされることも多い。

■メモリーカードスラッシュ(22+AorBorCorDorスタート)
各ボタンに対応した下記の必殺技を強化する。
一度強化すると対応した必殺技を出すか約10秒間経つまでは効果が持続する。
同じ強化を連続で行っても残り時間がリセットされるだけで、1回強化版の技を使えば効果は切れる。
カードをスラッシュする前に潰されると強化はされない。
また敵味方限らずDAを使用すると強化状態が解除されてしまうので注意。
他の強化に比べてD強化のみ硬直が長い。
なお強化した技のうちビーストバスター・サブマリンスクリュー・雷神拳は全て強制判定を持つようになる。

■ビーストバスター(236+AorC/メモリーカードAで強化)
見えない飛び道具。弾速はそこそこだが遠距離になるほど威力が下がる。
しゃがまれると避けられ、一部の低身長キャラ(タン、あかり、ナコルル、アテナなど)は立っていても弾が素通りする。
弱は発生が遅く分硬直は短い。発射口の衝撃波の判定が大きめ。
強は強攻撃から繋がり硬直が長い。また弱に比べ微妙に弾の判定が広い。
正面から突進してくる相手(ex.月華男組など)には強版を連発するだけでも抑止力になる。
強化版は強版をベースに3発発射するようになる。飛び道具の打ち合いで有利に立ちやすいのはもちろん、
ガードクラッシュ値もそこそこ高く、強化版を3回ガードさせれば全キャラガクラ寸前にまで追い込める。

■SE・N・GO・KU伝承(63214+BorD/メモリーカードBで強化)
小ジャンプしながら構えを取る。弱は上中段、強は下段を取れるロック系の当て身技。
当て身成功後の威力は高めなものの出始めと終わり際には当て身判定がなく相手に合わせにくい。
強化版は前進距離が伸びる上に当て身判定が出るまでは打撃無敵、また上中下段全てを当て身でき超必も取れるようになる。
ただし技の終わり際までは当て身判定が持続しないので当て身を出すのが早すぎるとカウンターを取られる。

■サブマリンスクリュー(623+AorC/メモリーカードCで強化)
前方斜め上に気泡状のビームを巻く。飛び道具判定でヒット後は追撃可能だが強ヒット後は硬直が長いため画面端限定。
弱は硬直が短く画面中央でもヒット後は多くの技で追撃可能だが判定が小さいため地上の相手には当てにくい。早出しの先読み対空用に。
強の方は硬直は長いが判定が横に広いため、中間距離で相手の牽制を狩るぐらいの感覚で振ると良い。
なお強弱で発生は同じ。
ガードされても有利でガクラ値&削りダメージがかなり高いのが特徴。
密着で5回ガードさせれば全キャラガクラする。近D>強サブであれば3セットでガクラ寸前。
画面端での小足>強サブマリン〜小足>…のループは発生4フレ以下の攻撃でなければまず割り込まれず強力な固めとなる。

強化版は全く変わり、信頼できる無敵昇龍になる上にヒット時はダウン回避不能。
横のリーチ自体は短いものの相手を巻き込む性能が高く、相手の遠距離技に当てても巻き込んでほぼフルヒットする。
ガクラ値・削りダメも引き続き高く、一部キャラはGC交代を出されても一方的に空かせる。
また強化版を空中の相手に高めで当てるとカス当たりし、ヒット数次第で相手がユウキの背中側に追撃可能な状態で落ちてくる。(追撃時は入力方向も逆になるので注意)

■雷神拳(空中orライディングヒーロー中に214+BorD/メモリーカードDで強化)
空中から電撃と共に真下に急降下する。バックステップからでも出せる。
弱は一瞬空中で静止して急降下、強はそれまでの慣性を残しながら降下する。
ガードされてもGCステップされなければ反撃は受けにくく、強弱を使い分けた表裏のめくりが見えにくい攻めになる。
強化版は弱の性能をベースに雷の本数が増えてダメージが増える。
また2フレ発生という屈指の出の速さを誇り、無敵はないものの発生の速さで無敵対空とカチ合っても相打ち以上は取れることが多い。

■ファイヤースープレックスホールド(メモリーカードスタート後632146+AorC)
通常投げの強化版コマンド投げ。威力は上がり相手は背向けダウンになる。
運ぶ向きはユウキの背中側で一定。
通常投げよりも有利時間が長く起き攻めに移行しやすい。
押したボタンと同じボタンを相手が押すことで投げ外しされるため、通常投げ外しで対応されないようAで出すのを推奨。

超必殺技

■超ド級100メガビーム(214214+AorC/1ゲージ消費)
飛び道具を貫通する巨大なビームを発射する(覇王翔吼拳も貫通可)。
発生は遅く強弱いずれも通常技キャンセルからは繋がらない。
コマンド入力直後から空中判定・投げ無敵かつ下段(ナコルルのアンヌ程度)も空かせる。
着地時は通常のジャンプ後の着地と同じように硬直を必殺技などでキャンセル可能。

■超ド級ネオジオ乱舞(2363214+AorC/2ゲージ消費)
ロック系乱舞技で強攻撃から繋がる。単発で5割程度。
ユウキの技で最も威力が高いがヒット数補正の影響を受けやすい。
弱は膝下無敵で龍撃閃・下段やロックの烈風拳程度であれば余裕で突貫可能。
強は若干発生が遅いが最初の腕を挙げて構えている間は打撃・投げの両方に対して完全無敵。
威力は同じなので連続技には弱、リバーサルには強を使う。

■超ド級ステータスアップ(236236+BorD/2ゲージ消費)
弱は攻撃力・強は防御力を4カウント程度の間強化する。
強化されるのは黄色ダメージ部分のみで赤ダメに関しては効果がない。
2ゲージの割に効果が薄くほとんど使い道がない。
一応技後の隙はほとんどないので相手端で爆裂拳からSCして固めや連続技を継続することは可能。

■超ド級MAX330メガビーム(214214+ABC同時押し/3ゲージ消費)
100メガビームのMAX版。単発で4割強。
威力が上がり発生も早くなり(強攻撃から繋がる)強制判定も付加されるので使い道は多い。
ただし3ゲージ使用するのと補正の影響を受けやすいのが難点なため使いどころは選ぼう。
終盤での殺しきり用や弱爆裂拳・通常当て身・めくり雷神拳ヒット後などの補正の影響を受けにくいときなど。

ADA

■合体変身!チェンジ・アトミックガイ・ネオス(2363214+AE同時押し)
パートナー:アイ
発動条件:カードスラッシュA、B、Sを使用(強化技は未使用)かつ1枚目のカードスラッシュから10秒以内

強攻撃から繋がるのでユウキの通常アサルトが繋がる場合なら大体繋がる。(ただし強化サブカス当て時のみ繋がらない)
条件自体は満たしやすいが強化技を使用してしまうと発動条件が解除されるため使いにくい。
成立後はアトミックガイ・ネオスに変身し落ちてきた相手に対して下記の追撃が可能。
ただしステップ・ダッシュ・ガードはできない。

アトミックパンチ(AorC)
アトミックキック(BorD)
アトミックスラッシュ(空中で攻撃ボタン)
メガトンスパーク(ABC同時押し)/使うと変身解除されるが相手が落ちてきた直後は使用しても解除されない。
変身解除(44)

変身後の攻撃中は全て完全無敵で攻撃自体もガード不能かつ追撃判定を残す。
ただし全て受身を取られる上に攻撃していない状態で攻撃を食らうと変身が強制解除されるため、
落ちてきた相手に受身を取られる前にワンコンボ決めるまでがひとつのアサルトだと考えよう。
今のところキック〜メガトン〜キック×2〜メガトンあたりが安定&最大ダメ。

連続技

(※近C>6C部分は近D、遠Cでも置き換え可能)
■近C>6C>弱爆裂拳(>SC330メガビーム) or DA(ADA) or 超ド級ネオジオ乱舞
ヒット確認からの基本連続技。
低空ライディングからのJB・JCから繋ぐと6Cがすかる場合があるのでその場合は近Dに置き換えて
近Dまででヒット確認するかDA狙いなら近Cから直接繋いでも良い。
弱爆裂拳(>SC330メガビーム)の後、画面端でメモカC済みなら強化サブマリンで追い討ちしてダウンを取れる。

■近C>6C>強化ビーストバスター
ダメージは爆裂拳締めと変わらないが端でない限りヒット・ガードを問わず距離が離れるため反撃は受けない。
ガクラ値削りに有効。

■近C>弱ライディング>強化雷神拳(>JC)
近Cガード後ライディングを見て昇龍で潰しに来る相手でも発生の早い強化雷神拳で潰しやすい。
端ならJCなどで追撃できる。ライディングを見て反射的に暴れてくる相手にプレッシャーを。

■(端で)近D>強サブマリン>各種追撃
端限定で強サブマリンに繋げられる。ヒットすればDAなどで追撃、ガードされればガクラ値をガンガン削りつつ固め継続できる。むしろガードさせたほうが美味しい。
近DをTSで抜けられることには注意しつつ固め連携のパーツとして使うと良い。

■屈B×1〜2 or 近B(ACTS)>ミューティションコンビネーション
下段始動。
1ゲージ消費の上ダメージは安いが、ミューティション4段止めで強化サブマリンカス当てからDAまで繋げられることを考えれば十分。
屈Bを2回刻むと距離が離れるためACTSキャンセルの難易度が一気に上がる。
近B始動であればヒット確認できず間合いも狭いが、難易度は下がる上に下段が見えにくい。
ガードされても固めに移行しやすいのでお勧め。

■遠D or 屈D(空キャン)>ライディング>強雷神拳>強化サブマリン〜DA or 330メガビーム
めくりを狙いやすい連携から追撃。
強化サブカス当てからDAで追撃するのがメインだが、ゲージがあれば330メガビームで殺しても良い。

■めくりJD>屈C>(ACTS)強化サブマリン
1ゲージ使うが強化サブから追撃できる状況を崩しから確実に作れる。

ユウキ固有の必須テクニックなど


■低空ライディングの出し方
2147+AorCとバックステップからニュートラルに戻して214+AorCの2通りある。
難易度は前者の方が低いが高度が高めで見てからガードされやすい。
後者は高度が低く見切られにくい上にバックステップから出すので相手の攻撃を避けつつ出せる。
ただし後者はバックステップで若干遠距離から出す都合上、近Cの後の6Cがすかりやすい。
通常は前者を使って固めつつ、奇襲用や近C>DA狙いの後者を混ぜていこう。

■強化サブマリンスクリューカスヒット(強化サブカス当て)誘発ルート
強化サブマリンを空中の相手に頭部〜肩上部付近で拾うと多くの場合カス当たりになり、
ヒット数が4〜5ヒット時のときは追撃が可能になる(この場合受身を取られる)。
5ヒット時は様々な追撃が可能となるため常に5ヒットカス当てを狙いたい。
5ヒットカス当てを確定させやすい順にカス当て誘発のルートをまとめると…

1.めくりJD>屈C>(ACTS)強化サブマリン
2.めくり雷神拳>強化サブマリン
3.ミューティションコンビネーション4段止め>(一瞬ステップ)強化サブマリン
4.屈D>(ACTS)強化サブマリン
5.SE・N・GO・KU伝承(成功時)>(ステップ)強化サブマリン
が主なルートになる。
(要は相手を浮かせた上で適度な高度で強化サブの追撃が可能であれば良い)

このうち実用的なのは2、3、4あたり。5はステップの距離と高度調節が難しく4ヒットになりやすい。

知っておきたいユウキの弱さ


  • 弱技始動・下段始動がほとんどないので下段のプレッシャーが少ない
  • そのためGCステップからの反撃も弱く、中下段の崩しも難しい。
  • 技強化しないと切り替えしがほとんどない
  • 通常技の性能も癖がある割に発生・リーチ・判定は並で押しにいけるほどの強さはない
  • コンボが安い
  • アサルトが当てにくい
  • 技のほとんどがダウン回避され、起き攻めに移行できる機会が少ない
  • 有利フレームをとれる技自体は多いものの、GCステップの精度が高い中級者以上に対しては大半が安心して振れる技ではない。
  • ライディングを駆使した空中戦も昇龍や暴れにはめっぽう弱い。

見た目のカッコよさと縦横無尽に空を駆け回れる楽しさに目を奪われない。
ユウキの戦いは奇襲とハッタリを駆使したゲリラ戦。

立ち回り

上記の弱さを如何にしてフォローして縦横無尽に立ち回るかが焦点になる。
メモカチャージを最優先で行いたいが、相手も強化後のユウキの面倒さは分かっているので
チャージの隙に接近してフルボッコにしようとしてくるのが普通。
よって遠C空キャン、屈D先端当て空キャン、(強化)ビーストバスターによる牽制を重視して距離をとりつつ強化することを心がける。
端と端に立っている状態でも連続チャージは2枚までに抑えた方が無難。3枚目をチャージする頃には既に間合いの内側に入られている。

まとわり付いてくる相手には屈Bで暴れたりGCから近Cかミューティションを狙う。
ミューティションは屈状態の相手には初段がすかるものの2段目以降の出も早く反撃向き。
通常技が強くないので相手の牽制合戦には付き合わないこと。ビーストバスターで押さえ込もう。
飛び込んでくる相手には強化前なら昇りJCやGCミューティション、仕込み早出しの100メガビームで落とす。
DAの当てにくさは低空ライディングや強化サブカス当てを駆使することである程度補える。
低空ライディングや起き攻めでの相手の暴れに対しては強化版の当て身・サブマリン・雷神拳を使って威嚇する。
こうした選択肢をちらつかせて相手が萎縮してくれればユウキは思うように動くことが出来る。

ユウキの強みは相性の良い通常投げと端での通常版サブマリンを組み込んだ固め・削り。
ダウン回避される技が大半で起き攻めは出来ないものの、弱爆裂拳・ミューティション全段ヒット後など相手の受身を狩れるケースは非常に多い。
わざと受身を取らせて投げと打撃とサブマリンの削りの3択を狙いダメージに繋げていく。
相手が端に到達すれば後は屈B>サブマリンのループで徹底的に削る。
削りだけでは殺しきれないので、パターンを読ませないように屈Bノーキャンセルミューティション・遠B・屈B単発止め→通常投げ・バクステライディングによる中段…などを織り込んで固め連携を構築する。

ユウキは全体としてはかなり弱いが強化技を駆使することで部分的に強キャラの性能を得られる。
弱さを逆手に取り相手の手を誘って強化技で迎撃していこう。
2009年07月12日(日) 22:21:31 Modified by cagn




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