双葉 ほたる

通常技


■近A 4F発生で有利時間も長い。

■近D 持続が長く、判定も上下に広いので重ねに使える。

■遠B 下段でそこそこリーチもあるので牽制に使える。

■遠D 通常技では最もリーチが長い。

■屈A 4F発生。GC反撃が滅法強い。

■JC 発生が速く空対空に強い。特に使い道は無いが通常ジャンプであればJA、JBから連携出来る。

■JD 下方向の判定が異常に強く、めくり判定もやたら大きい。垂直Jで出せば全キャラへの昇り中段になる。

投げ


■天落投
投げ後は相手の反対側に出る。
強制ダウンだが若干距離が離れる為起き攻めしづらい。

■反転投
空中投げ。他キャラと違ってジャンプ後直ぐに発動出来ず、対空としてはいまいち。

特殊技


■穿撃蹴 6B
通常版は発生前のヒザ部分にガードポイントがあり、技後は燕雲十六手の構え(以下表構え)に移行する。
またカウンターでワイヤーが発生する。
キャンセル版は発生が速くなり弱攻撃から繋がる。構えには移らない。

■旋撃手 3C
屈Cと同じモーションで、弱攻撃から繋がり技後は裏燕の構え(以下裏構え)に移行する。
またジャンプ攻撃でキャンセル出来る。

■高蹴打 J中2B
相手を踏みつける。判定はかなり強く、連撃蹴でキャンセル可能。

必殺技


■発気掌 236+AorC
飛び道具。弱は発生と弾速が遅く、強はその逆。
どちらも硬直はかなり長いが、弱なら盾にして追いかける事が出来る。

■転身翔 623+BorD
回転しながら斜め上へ突進する。無敵は無く隙も大きい。忘れても問題ない。

■斜上腿 41236+BorD
コマンド投げ。レバーは16でも出せる。
弱強共に連撃蹴でキャンセル出来、弱を最速で出せば3Cが連続ヒットする。
弱は3Fの投げ判定持続を持っており、
強のみブレーキングが可能。その際投げ間合いが広がり発生も速くなる。更に投げスカりの硬直も短くなる。
ブレーキング時は相手の体を昇りながら反対側に出、裏構えに移行する。
中央では燕尾脚のみ、端なら背撃手>燕尾脚からさらに追撃可能。

■双掌進 214+AorC
両手を広げ回転しながら突進する。
ブレーキングが可能で、その場合攻撃判定は発生せず裏構えに移行する。
生出しは隙が大きく威力も微妙なので、ブレーキング以外で出す意味はあまりない。

■虎尾脚 214+BorD
気を纏った蹴り上げ。ブレーキング可能。
隙が無くなるだけなので必ずしよう。
ヒット後は相手を浮かせ、ブレーキングすれば追撃可能。
また飛び道具を反射できる。

■連撃蹴 J中214+BorD
ジャンプの軌道を変え二段蹴りを見舞う。
威力が高く、対空スカしにも使える。

■燕雲十六手の構え 2+AC同時
表構え。44で解除出来る。
キャンセルで出せるので6Bからの連携にも使える。
また構え中の姿勢が非常に低く、飛び道具をなどを潜れる。

〜表構え派生〜
■単掌進 表構え中A
双掌進の後半部分。GCの的になるだけ。特に使い道はない。

■燕雲下爪 表構え中B
下段蹴り。旋回燕、流燕旋脚、燕頷双掌打でキャンセル可能。 

■燕頷双掌打 表構え中C・C
二段技。威力が高く、ディレイが利くのである程度GCも抑止出来る。

■流燕旋脚 表構え中D
中段。若干発生が遅いがガード後有利なのでGCされなければ攻めを継続出来る。

■旋回燕 表構え中8+BorD
弱は下段無敵、強は上半身無敵で、相手が飛んでから構えても対空が間に合う。

■前掃燕舞 表構え中2+D・6+B
下段、前蹴りのコンビネーション。二段目は距離が離れるので反撃されにくい。

■裏燕の構え 表構え中4+BD同時
裏構え。44で解除出来る。表と比べ崩し要素は少なく、構え中前ステップ以外での移動が出来ない。

〜裏構え派生〜
■燕龍盤打 裏構え中A
双掌進の前半部分。多段ヒットし技後は表構えに移行する。
双掌進と同様のブレーキングが可能。

■燕刃脚 裏構え中B
遠Bと同モーションの蹴りで、キャンセル可能。技後は構え解除される。あまり使い道は無い。

■背撃手 裏構え中C
背を向けたままの手刀。技後も構えは持続し、燕尾脚でキャンセル可能。

■燕尾脚 裏構え中D
虎尾脚と同モーションの蹴りで、ブレーキング後追撃可能。

■背身天落投 裏構え中CD同時
通常投げと同モーションの投げだが、間合いはかなり広い。
投げ抜け可能。

■裏燕流舞 裏構え中66+BD同時
オーバーヘッドキック。使いどころがあるなら教えてほしい。

超必殺技

■天翔乱姫 236236+BorD
表構え中にも出せる。
弱は発生が速く下段無敵、強は上半身無敵で対空に使える。
投げ無敵は無く、暗転後に投げられる事もしばしば。
下降部分がダウン追撃判定を持っている。

■双掌天蓮華 236236+AorC
2ゲージ消費で、ダメージ補正を受けない為、連続技での総ダメージはかなり大きい。
無敵はあるが発生が遅くリバサとしては使いにくい。

連続技

■通常技>3C>背撃手>燕尾脚BR>DA or 反転投 or (3C>燕尾脚BR or JD or 弱双掌天蓮華)
ぶっちゃけこれだけ覚えれば十分。
空中投げはノーゲージのとどめや、端背負い時の入れ替えなどに使う。
燕尾脚×2は端に運びたい場合に。ちなみに二回目は最速でBRしてしまうと当たらない。

■通常技>6B>虎尾脚BR>弱天翔乱姫
天翔乱姫は引き付けると多段ヒットし、補正でかえってダメージが落ちるので最速でいい。
ガード時は6B>表構えで連携に繋ぐ。

■(端)通常技>3C>背撃手>燕尾脚BR>表構え>(強旋回燕>連撃蹴) or [強旋回燕(二段目)>弱連撃蹴>弱天翔乱姫]
ネタコン。これを狙うくらいなら着地二択に行った方がいい。

■6B(CH)>強旋回燕 or 天翔乱姫 or [構え解除>DA or (3C>JD or 双掌天蓮華)]
旋回燕、天翔乱姫は構え移行からそのまま出せるので簡単。

■(端)6B(CH)>弱旋回燕>連撃蹴>DA or 天翔乱姫
端ならこんな事も出来る。入力は全て最速。



連携

■通常技>3C>背撃手>燕尾脚BR>ダッシュ>3C>前JD
燕尾脚ブレーキング後ダッシュ、3Cで拾いJDの着地に小足、斜上腿で二択を迫る。
小足>3Cがギリギリ連続ヒットする位置で着地すれば
着地ガードFに小足が重なり、且つ5F以上の暴れなら強斜上腿でも潰す事が出来る。
その他の構え連携は全てこれに駆逐された。

■通常技>3C>表構え>流燕旋脚 or 弱旋回燕>弱連撃蹴
3Cガード時は余裕があればこちらへ連携させるといい。

■(端)通常技>表構え>弱旋回燕>弱連撃蹴>弱旋回燕>弱連撃蹴…
最速入力で弱連撃蹴の初段のみヒットしそのまま着地、大幅な有利フレームを稼げる。
ガードされても再度表構えから延々固め続けられる。
下手に暴れると連撃蹴からフルコンを貰う。
ガークラ値も高いため待っててもいずれ割られてフルコンを貰う。強すぎる。

■通常技>6B>弱双掌進BR>背身天落投
■通常技>3C>燕刃脚>弱双掌進BR>背身天落投
投げ連携。多分今でも使える。

■通常技>6B>表構え>燕雲下爪>流燕旋脚 or (裏構え>燕龍盤打>弱旋回燕>弱連撃蹴)
裏構えコンボばかりが注目されがちだが、連携の発展性は表の方がずっと高い。

■通常技>3C>燕龍盤打>流燕旋脚 or 前掃燕舞
稼働初期に流行ってた中下二択の連携。もう誰も中段に掛かってくれない。


立ち回り

基本的に3Cからの二択ループを狙う。他はあまりやることが無い。
遠距離では弱発気掌を追いかけるか、相手の飛び道具を確実に跳ね返して主導権を握ろう。
通常技のリーチが短いため中距離戦に弱く、接近するまでに苦労することが多い。
TS間合い近くまで詰め寄ったら、強発気掌等で対抗しながらTSやJDめくりの機を伺う。
接近戦では屈AがGC反撃として無類の強さを誇っており、弱攻撃への確定反撃もそう難しくない。
またほたるは仰向けダウン時の起き上がりが他キャラより早いため、甘い重ねならリバサ屈Aで喰える事が多い。
3Cコンボ中は各ゲージをしっかり確認しDA、ループ連携、2ゲージを使い分けられるようにしたい。
立ち回りにやや不安があるもののそれを補って余りある火力を持っているので、勝機は逃さないように。


対ほたる対策


飛び道具が跳ね返されるため遠距離でのアドバンテージを取りづらく
基本は中距離戦、ギリギリTS間合いに入れるか入れないか、という勝負になる。
ほたる側の狙いはめくりとTSからの刺し込みなのでTS間合い内での大振りは厳禁。
バクステや垂直J、持続の長い牽制を駆使して近付けさせないようにしよう。
めくりが強いとは言えジャンプ自体はゆったりしているので冷静に見ていれば十分落とせるはず。
接近戦では屈Aの最速GCが恐ろしく、うかつに小技を刻むことも出来ない。
可能な限り連携、連続技に幅を持たせ、投げも駆使して上手く的を散らせなければならない。

起き攻めを仕掛ける際はリバサ屈Aの存在を絶対に忘れてはならない。
わかっていれば潰すのはそう難しくないが、安易な暴れを封じる意味で持続の長い技をこれ見よがしに重ねてみるのも手。
また相手はたいてい3Cまで決め撃ちしてくるのでGCを用意しつつ様子見でもいい。
その際屈Aを刻まれても最速GCのタイミングは大して変わらない。

未だ対戦で猛威を奮っている中央二択ループだが、抜ける方法は結構ある。
リバサももちろん有効だが弱昇龍・サマー系は近Aで潰される上、
打撃が着地ガードFに丁度重なる事もあるので全身無敵でもあまり当てにならない。
最速の場合小足とコマ投げのタイミングは僅かにズレるので、一瞬ガード後のバックジャンプでだいたい抜けられる。
もちろんほたる側は遅らせ打撃でジャンプの出掛かりに刺し込む事も出来るが
その場合1Fジャンプで投げ、打撃共に回避可能なのでそこは読み合いになる。
端で仕掛けられた場合は着地ガードFに小足を重ねられ、且つ投げも最速のタイミングで仕掛けてくるので暴れ・リバサは封印。
4・41でバクステを仕込みつつ屈ガードで回避しよう。
端の旋回燕>連撃蹴に対しては下段無敵や1F当て身、またタイミングを間違えなければGCでも十分切り返せる。
中段はさほど怖くないので近づかれてしまった場合でも焦らず、コマ投げの回避とGCに神経を注ぐ事。
一度離してしまえばほたる側の選択肢は非常に限られてくるため、試合のペースを再度握る事が出来る。
逆に一度近付かれると不利な読み合いを常に強いられる事になる。
とにかく相手に触らせない、という気持ちが大事。集中して臨むべし。


上級者用 更に上を目指す為に


上記のほたる対策を踏まえた更に上級者用の攻略。
中〜遠距離でやることはさほど変わりない。
相手の集中力が切れたところをいかにして見抜くか、という勝負なので一朝一夕で行くものではない。
まず発気掌。
遠距離から弱を追いかけるのも有効だが端〜端以外では十分な有利時間を取れないことが多く、チャンスを作りづらい。
DAや燕尾脚後以外では反射した飛び道具を利用した方が動きやすい事も多い。
中距離では弱だと飛び込まれてしまう為基本は強を使う事になるがこちらもTSされれば手痛い反撃を受ける。
しかし使わざるを得ない事も往々にしてあるので、じっくり様子を伺い相手の意識配分を読み、
絶対に反応されない、というタイミングを見極めて撃つ。
ガードさせるだけでも十分な効果があるので、攻めの布石としてなくてはならない技。

うかつにTS内へ入れば当然ほたる側もリスクを背負うので、外から振れる遠Dも貴重な牽制。
表構え派生の流燕旋脚も間合いが広く、低めの牽制をかわしながら当てに行ける。
先端当てならGCもされにくいので接近の足掛かりとなる。遠Bや屈Dキャンセルなどから狙うといい。
もちろんめくりJDも相変わらず強いが、しっかり見てる相手だと普通に空対空等で追い返されるので
ここも相手の意識配分に注意を払う事。首尾よくガードさせれば密着のまま二択を仕掛けられる。
対空は強旋回燕でもいいが、前JCなら一気に接近して着地二択に持ち込める。

接近後は小技から3Cの連続技を狙っていくわけだが3CがGCの的にされやすく
ガード確認したらキャンセルJDで逃げるのが一番ローリスク。
あるいは屈B>屈Aと弱攻撃>3Cの繋ぎのタイミングが微妙に違うので上手く使い分ければGCを抑止しつつ連携に入れる。
また中央二択ループだが、上記の通り抜ける事はそう難しくない。
壁が近ければ燕尾脚でさっさと端に運び、受け身狩り&端攻めに持ち込んだ方が確実と言える。
端攻めなら旋回燕>連撃蹴のループに加え、リターンの大きい画面端斜上腿BRを最大限活用する事が出来る。
どうしても端と同様の二択を中央で成立させたい場合は斜上腿の最速BRによって小足と同じ5Fで重ねる事が出来るが追撃が安く
結局端が絡まないとリスクを負わせるのは難しい。
2009年09月23日(水) 20:48:42 Modified by noah31




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