テリー・ボガード

通常技

■近A 発生が4Fと早く、連打キャンセル可能。GCやめくりからの繋ぎに。

■近C 発生はやや遅いが持続が長く、ヒット後は特大硬直となっており通常繋がらない技を繋げることができる。

■近D 初段の発生は近Cより早い2段技。投げ読みの暴れや垂直ジャンプ回避に対し機能する。

■遠A キャンセル可能で先端以外ならチャージが繋がるが、しゃがみに当たらない。

■遠C キャンセル受付時間が長く、単発ヒット確認が可能。

■遠D リーチが長くTS外からでも触れるが、技後前進してしまうため結局TS反撃される。
    K´の屈B連打等には機能する。

■屈C 遠Cと同様の性能。リーチはもう少し短め。

■屈D キャンセル不可が地味に痛いがそれなりに強い。

■JB 下方向への判定が強く端めくりに使える。

■JA 地上すれすれの状態から発生する上下択を最も迫れるめくり技。

■JD こちらもめくり判定が非常に大きい。

投げ

■バスタースルー CD同時
背向け強制ダウンから端めくりが可能。
ここからのラッシュは展開も早く強烈。
(ただしタン・ほたるのめくりはほぼ不可)

特殊技

■コンビネーションブロー 近C中C
ヒット後大幅に有利だがキャンセル不可、画面中央では距離は離れ目押しで繋がる技も無く、
唯一画面端のみ近C持続当て>屈Bから追撃可能だが大道芸に過ぎず
しかもガード・しゃがみヒット時は届かずと全く役に立たない。


■ライジングアッパー 3C
キャンセル可能で弱攻撃始動を含め連続技の繋ぎに使える。
アッパーのくせに上方向の判定は弱く、対空としては当てにできない。

必殺技

■パワーウェイブ 236+AorC
飛び道具。強の方が弾速は上だが発生に差はなく、どちらも遅め。
ダウン追撃判定を持ち、歩きながら出す事で補正切り猶予を1F増加できる。

■バーンナックル 214+AorC
判定が強く殆どの牽制に相打ち以上を取れる。
先端当てなら弱強共にガード時はほぼ五分、距離もほどよく離れて反撃を受けにくい。

■パワーダンク 623+BorD
弱は発生が速くブレーキング可能で、打ち降ろし部分に強制判定が付いている。無敵は一切無い。
強は上半身無敵で対空に使え、こちらは打ち降ろし部分にダウン追撃判定有り。

■クラックシュート 214+BorD
弱は中段として使えるが、見てから反応可能なレベル。慣れた相手にはむしろGCの的になる。
相手の足払いなどを先読みし置いておくのが主となるだろう。
ヒットorガード後はほぼ五分なので、ダンクBRなどで暴れてもいい。
強はダンクBR後の追撃に。

■パワーチャージ 66+BorD×3
弱強共に二段目で止めた方が隙は少ない。
二段目がSC可能だが、中央では基本出し切ってウェイブ補正切りを狙った方がいい。

■チャージラン 41236+BorD / チャージキック チャージラン中BorD
強チャージキックは中段だが、モーションが中段っぽくないのでクラックより崩し易いかもしれない。
弱強共に近Cから連続ヒットし弱ならSCで追撃可能。またランの終わり際を弱ダンクでキャンセルできる。

超必殺技

■パワーゲイザー/ツインゲイザー/トリプルゲイザー 21416+AorC・236+AorC・236+AC同時
弱強共に弱攻撃から繋がり、追加入力することでゲージを半分ずつ消費しツイン/トリプルへ派生。
ツインで止めれば端なら追撃可能。
弱には上半身無敵が付いているので対空に使え、位置によっては中央でもツインからDAで拾える。

■バスターウルフ 236236+BorD
弱は発生が速く、強は威力と突進距離に優れている。SCなら強で。

ADA

■バスター&ストリーム 466+AE同時
パートナー:ロック
発動条件:チャージランを出す
解除条件:チャージキック、またはチャージラン中にパワーダンクを出す

ラン派生を出すと解除されてしまうため、そのまま繋げることはできない。
コンボで狙う場合、端で予めダンクBRから近Cキャンセルで弱チャージランを出し、
そのまま着地二択を仕掛け打撃から再度ダンクBRか、ツインゲイザーで浮かせればいい。
ヒット後はウェイブか強ダンクで追撃可能。

連続技

■屈B×2>DA

■近C>3C>弱パワーチャージ×3>強パワーウェイブ
       >弱パワーチャージ×2>SC強バスターウルフ

確定場面以外では小足始動、または4F発生の近A×2と始動技を使い分けるといい。
遠めの場合チャージ三段目が届かないので、その場合は二段目SC強ウルフが安定。
ウェイブの補正切りがしっかり出来れば威力はほぼ同じ。JDめくりから狙う場合は近Aで繋ぐ。
屈Bをステップから出そうとするとチャージが暴発するためBD同時押しで。

■JB>屈A>弱パワーチャージ×3>強パワーウェイブ
屈Aは先端以外ならチャージ二段目まで安定して繋がってくれる。その場合はSC強バスターウルフで。


■通常技>弱パワーダンクBR>DA
                  >強クラックシュート
                  >遠C>弱パワーダンク>パワーウェイブ

遠Cは若干ひきつけて。ダンクBR後の強クラックはかなりの距離を運べる上、受身狩りもできる。
その際打撃、投げに加えてめくりJDも有効。

■近C>弱チャージラン>弱チャージキック>SC強バスターウルフ
                 >弱パワーダンクBR>DA他

キャラ限でSCトリプルも可能。
近C>ラン中にヒット確認し、ガード時は暴れをダンクBRで狩りつつ
中段の強チャージキックとラン止めからの投げ・小足でちょっとした三択に持ち込める。


■近C>3C>トリプルゲイザー
中央では最大ダメージ。
3Cキャンセルに僅かだがディレイが利くので、ガード時は遅め弱ウェイブや、弱クラック等で誤魔化そう。

■(端)屈B>屈A>弱パワーチャージ×2>SCツインゲイザー>DA
                                     >遠C>弱パワーダンク>パワーウェイブ
                                     >ADA>パワーウェイブ

展開重視であればツインから遠Dを当て着地二択、或いはダッシュから遠Aを当て、近C持続やジャンプを重ねてもいい。
背面ヒットからジャンプを重ねに行った場合は再び端めくりが可能になる。
ADAは必ず中央に出るので補正切り猶予増加が可能だがそれでも難度は高い。

■屈A>弱パワーチャージ×2>SC強バスターウルフ
GC用。先端近くでもチャージが安定して繋がるが難度高。

■近A>3C>弱バーンナックル他
上が難しければこちらで代用。ただし間合いは大幅に狭まる。

■屈C>DA
    >弱バスターウルフ

置き強Pから単発ヒット確認。遠Cでも可。
判定は強いが持続が短く、隙も決して小さくないのでのであまり多用できるものでもない。

■近C>遠C>DA
        >強バスターウルフ
持続重ねを利用。近Cでヒット確認しておけばガード時もかなりの有利Fを稼げる。


立ち回り

判定が強く、ガード時の反撃も受けにくい弱バーン先端当てを軸に序盤は立ち回る。
ただしGC性能の高い相手にはそれでも反撃されてしまうため
中盤以降は弱ウェイブや判定が強く使い勝手のいい屈D、
また単発ヒット確認可能な遠C・屈Cなども駆使してプレッシャーを与えていく。
対空は強ダンクが安定しており、ゲージがあればゲイザーも強力。
近距離戦では発生の速い近A・屈Bや特大硬直の近Cなど優秀な技を持っており
特に持続重ねで大幅な有利Fを取れる近Cは攻めを継続しやすく
通常投げ後の起き攻めに加え、ゲージを使うが屈DにACTSを掛け狙ってもよい。
まためくり性能の高いJDでの飛び込みも強力。ジャンプの距離も長いので狙いやすい。
弱ダンクBRはガード時3F不利だが(3F打撃へのガードは間に合う)
展開が速いので先に動けることが多く、当て投げがスムーズに入る。
ヒット時はDAか、中央なら強クラックで端に運びつつ受け身狩りを狙うのも強力。
リバサに使える技が強ダンクくらいしか無く、GC反撃も安定しないためやや攻められ弱い感があるが
通常投げが背向けダウンとなっておりラッシュ力はかなりのもの。
屈Dや弱バーンを的確に差し込み端に追い詰め、
投げをチラつかせながらGCを上手く抑止しつつ攻め立てれば
ツイン追撃の火力も手伝って安定した強さを発揮できるだろう。
2009年09月23日(水) 15:28:17 Modified by noah31




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