通常技


■遠B そこそこリーチが長いが硬直が長く、牽制ならアインの方が使いやすい。

■遠D 大振りだが判定は強い。

■屈A 屈B・遠Aと並んで3Fと全キャラ中最速発生を誇る最重要技。

■屈B 発生の早さに加え、空連打キャンセル可能なのでTSを抑止しやすい。

■屈C 持続が長く、下から上に広く判定が出るので重ねに最適。

■屈D リーチが長くキャンセル可能。刺し込む様に使う。

■JC めくり判定が大きいが、ジャンプがかなりゆったりしているため当てづらい。

■JD 横方向に判定が強く発生も早い。空対空に無類の強さを発揮する。

投げ

■スポットパイル
真上からの肘打ち。その場で強制ダウンするので中央でも起き攻めがしやすい。

特殊技

■ワンインチ 6A
持続・キャンセル受付時間ともに非常に長いのが特徴。
単発は中段。それなりに発生も速くガードを揺さぶれる。起き攻めの他、ACTSから狙うのも強力。
超必のみキャンセル可なので、ヒートまで出し切ってGC狩りも有。
ガードされても中央ならそのまま貫通するので反撃されにくい。
キャンセル版は発生が若干早くなり必殺技でキャンセル可。ダウンもしないので連携、連続技の繋ぎとして使いやすい。

■ニーアサルト 6B
弱攻撃からのコンボに。ガードされるとほぼ反確、エアトリガーで足掻け。

必殺技

■アイントリガー 236+AorC
飛び道具判定。弱はダウンを奪える。
強は弱より発生が遅くダウンしないが若干威力が高い。どちらも弱攻撃からギリギリ繋がらない程度の発生。
単発止めや後述の派生で、牽制や固め、対空など幅広い用途で使える。
なお、派生技はディレイが利かないので、ヒットorガードを確認して使い分ける事は出来ない。

■セカンドシュート アイントリガー中6+B
アイン派生その1。こちらは純粋な飛び道具。
初段で相手の飛び道具を相殺しつつ出せる上に弾速が早めなので、打ち合いに滅法強い。
ただし一部の超必系飛び道具に確定反撃を喰らうので相手とゲージを見ておく必要がある。
隙自体は大きめだが、技中は空中判定になっているので、J攻撃を合わせられても大きな被害は受けにくい。

■セカンドシェル アイントリガー中6+D
アイン派生その2。飛び道具判定を斜め上に向かって出す。
炎のエフェクトが出さえすれば確実に相打ち以上を取る事ができ、追撃可能なので主に置き対空として使っていく。
ただ、真上には判定がないので近距離の飛び込みに対してはまず機能しない。
追撃はステップ>DAか、ゲージがあればヒートで。
画面端なら強攻撃から繋がる。

■ブラックアウト 236+BorD アイントリガー中4+BorD
派生その3。移動技。この技だけは単発でも出せる。
出かかりは無敵でない上に全体モーションが長く、隙もそれなりにあるので使いづらい。
画面端に追い詰められそうな時に、強を出して反対側に逃げるぐらいしか使い道がない。

■クロウバイツ 623+AorC
弱は無敵なし。飛び上がる直前のモーションの部分で当てればSCヒートドライブが繋がるので、
この部分を早出し対空として使う。
強は一応無敵が付いているが信頼出来る長さではなく、技自体の発生も遅いため使いづらい。

■ミニッツスパイク 214+BorD
空中でも出せる。地上版は後述のナロウスパイクに派生可能で、空中版は強制判定。
どちらも強の方が威力が高く、発生が遅い。また地上・空中共に低座高のキャラには当たらない。
相手を大きく吹っ飛ばすので、画面端での固めが強力なこのキャラにとって重要度は高い。

■ナロウスパイク ミニッツスパイク中214+BorD
ミニッツ派生技。下段。ミニッツのモーション中であればどのタイミングでも派生可能。 コンボや遠距離からの奇襲に使っていく。
先端を当てれば反撃は受けづらく、多少めり込ませれば単発ヒット確認からSCヒートドライブを決める事も一応可能だが、
中央なら貫通していくので出し切っても構わない。端付近なら先端当てからDAが入る。

■エアトリガー 空中236+BorD
見てから避けられ易く、状況によってはヒットさせても反撃が確定するくらい隙膨大なため、使わないに越した事はない。

超必殺技

■ヒートドライブ 236236++AorC
一応最大までためるとガード不能だが、基本的にはコンボ専用技。
空中・地上ヒットにかかわらず低空ミニッツで追撃が可能。

■ヘブンズドライブ 236236+BorD
弱攻撃から繋がるが、威力が6B→弱ミニッツと殆ど変わらず、決めた後の状況もあまり良くない。
無敵も発生前に切れる。 トドメの削りに使うぐらい。

■チェーンドライブ 2363214+AorC
初段(グラサン)は通常飛び道具を貫通し、ヒットすると2段目(突進)が発生。
ヒート>空中ミニッツと殆どダメージが変わらないため、使いどころは少ない。

連続技

■屈A×2>DA

■近B×2>DA
下段から狙えるが、ガード時は二発目が遠Bに化けてしまい不利となる。

■屈B×2>(ACTS)屈A>DA
繋ぎが若干難しく、ゲージを消費するが下段からDAを狙うならこちらの方が低リスクで使いやすい。

■屈B>屈A>6B>ミニッツスパイク
立ち喰らいが確認できればミニッツは強で。

■JD>強空中ミニッツスパイク
主にバックJでの対空か、セカンドシェルの追撃に使う。ダメージも高く、K'の対空では最も安定性が高い。

■屈C>6A(>ミニッツスパイク)>ナロウスパイク>SCヒートドライブ>弱低空ミニッツスパイク
確定場面で。最後の低空ミニッツは中央の場合弱が安定。

■(端)弱アイントリガー>DA or JC>強空中ミニッツスパイク
弱アインの持続を重ねる。ガード時は屈Aから再度弱アインか、キャンセル6Aで連携へ。
相手が暴れを控え始めたら生出し6Aや投げで崩しに行ってもいい。

■(端)屈C>6A>弱アイントリガー>セカンドシェル>弱クロウバイツ>SCヒートドライブ>強低空ミニッツスパイク
最大コンボ。バイツSCのタイミングがやや難しい。
6Aを挟まず屈C単発ヒット確認からも狙え、ガード時はアインに更にディレイをかけてGCを防ぐ。

■(端)ナロウスパイク>DA他
端でナロウの先端を当てると追撃が可能。

立ち回り

最速3F発生の屈B、屈Aは攻撃の起点となる最重要技。
特に屈Bは回転が速く、TSやダッシュを抑制し易い上座高が最低レベルなので飛び道具を避けたり対空に使う事も出来る。
アインは中〜遠距離の牽制および近距離の連携の要となるが、中距離では見てからTS反撃されやすく
シェル対空も機能しづらいので、自分から潜り込んでミニッツでさっさと端に運ぶか、それが難しければ距離を取ったほうが無難。
露骨にアインTSを狙ってくる相手には不意のダッシュ投げが割と有効。
遠距離では相手の飛び込みに対しシェルの先端がギリギリ当たるくらいの間合いを取るといい。
弱攻撃>アインは連続技にならないためGCを抑止しやすく、キャンセル受付の長い6Aと上手く駆使すれば
端では延々と攻め続けることも可能。
弱アインヒット時は屈C>遅めアイントリガーの持続重ねや、屈Aを当て着地三択などの連携を組んで行く。
3F打撃のおかげで攻撃ターンを作りやすく守りも堅いが火力に欠け、端以外ではまとまったダメージを取りにくい。
中央ではしっかりした牽制と対空、間合い取りで相手を近寄らせずにじっくりチャンスを伺い、
差し込み小足やGC屈Aからのミニッツで端に追い詰め、相手の暴れやGCを丁寧に狩りながら
じりじりと確実にリードを奪っていくのが理想といえる。
試合が長引きやすいため、DAのチャンスは逃さないようにしたい。
2009年07月07日(火) 20:47:01 Modified by noah31




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