草薙京

通常技

■遠B
リーチが長くキャンセル可能。

■近C
京の通常技では最も早い4F発生。持続も長い。近距離コンボの始動技。

■屈B
小足。有利Fが長く、屈Aへ連打キャンセル可能。ガード時も有利なので下段コンボの始動のみでなく牽制や固めなど用途は広い。

■斜JB
KOF同様下方向への判定が強く、めくりも狙いやすい。

■斜JC
こちらもめくり判定が異常に大きく、裏当て表落ちも可能。

投げ

■一刹背負い投げ
投げ抜け猶予が長く、掴まれてからでも抜けられる。
背向けダウンを奪えるが有利時間が短いため端めくりは不可。

特殊技


■外式・轟斧 陽 6B
そこそこ発生の速い中段。
キャンセル版は近距離だと2ヒット、弱攻撃からも繋がり、更にキャンセル可能と汎用性の高い技。

■八拾八式 3D
二段足払い。発生が早く小足から目押しでも繋がるが、ヒット後は不利でリーチもさほど無い。

■外式・奈落落とし J中↓C
下方向の判定が強くめくりに使えるが、着地に硬直がある。JCの方が使い勝手は良い。

必殺技

■百式・鬼焼き 623+AorC
弱は強制判定が付いているので端コンボや空対空後の追撃に重宝する。
強は発生が遅いが対空として信頼出来、SC大蛇薙でゴッソリ。

■四百二拾七式・轢鉄 63214+BorD
弱は前進中にTS並みの長い全身無敵が付いており、相手の牽制に合わせて使えなくもない。
ガードされた場合は知らない。弱強共に連続技用と割り切ってよい。

■R.E.D.kick 421+BorD 
■空中R.E.D.kick J中214+BorD
空中から出せるようになり、立ち回りの幅が広がった。
地上版を使うくらいなら低空で空中版を出した方がいい。

■七拾五式・改 236+B・BorD・D
弱強共に二段目をディレイで当てればガード後有利。
弱の方が有利Fは長いが、座高の低いキャラのしゃがみに当たらない。

■百拾四式・荒咬み 236+A
ガード時は五分で、距離も離れるので反撃を受けにくい。
ガードポイントが付いてるが、さほど信頼できるものではない。

〜荒咬み派生〜
>百二拾八式・九傷 236+A
>百二拾七式・八錆 236+A
ガード時はどこで止めても五分。

>百二拾七式・八錆 63214+A
>外式・砌穿ち A
そろそろみんな中段性能を忘れてる頃かも知れない。

>百二拾八式・九傷 236+A
>百二拾五式・七瀬 BorD
ヒット時は遠くへ吹っ飛び、荒咬み派生では最も威力が高い。七瀬のリーチが長いので牽制で出し切ってもいい。


■百拾五式・毒咬み 236+C
ガード後若干不利で、荒咬みよりも奥へめり込むのでGC反撃されやすい。
密着の近Aなどから6Bを挟めばヒット確認から派生に持っていける。

〜毒咬み派生〜
>四百壱式・罪詠み 63214+C
>四百弐式・罰詠み 6+C
>百式・鬼焼き 623+C
中央なら灼焉ルートより威力は上。

>百拾四式・荒咬み 236+C
>百二拾八式・九傷 236+A
>百二拾五式・七瀬 236+BorD
>百弐拾参式・灼焉 63214+C
灼焉はゲージ半分消費だが、途中の派生で溜まる。


超必殺技


■裏百八式・大蛇薙 2141236+AorC
威力が高く、1ヒット技のため根性補正の影響を受けにくい。また演出が短くHCの恩恵も受けやすい京の主力技。
特に試合後半では常に狙っていく。

■百八拾弐式 236236+AorC
SC大蛇薙で暴発するだけの技。あらゆる点で大蛇薙の方が優れている。
一応最大タメでガード不能だが使いどころは皆無。

■無式・壱之段 236236+BorD
数少ない全身無敵技。発生も速く、弱からの連続技は勿論、反撃しにくい超必の暗転返しにも使える。
ただしガードされれば後は死ぬしかない。
技後ボタン連打でどこキャンモードに入るが、発動時の特殊挑発は硬直が長く端でやると反確。
一度捕まえれば毒咬み>荒咬み>毒咬み… でダメージアップが図れるが、そもそもの時間が短いため逃げられやすい。

ADA

■最終決戦奥義 2141236+A+E
パートナー:庵
発動条件:灼焉を出す
解除条件:弱轢鉄を出す

発生は遅く強攻撃からも繋がらないが条件が緩く、後述の連続技で狙えるので実戦でも使っていける。

連続技

■屈B×2>DA

■近C>荒咬み>[九傷>七瀬(>弱鬼焼き×1〜3)] or SC強大蛇薙
毒咬みより硬直が少なく、距離も多少離れるのでローリスク。前者は端付近なら弱鬼焼きでさらにダメup。
後者はコンボそのものの時間が短いので、HC中や終盤のラッシュに。

■近C>強七拾五式・改>弱轢鉄>(前JC>弱鬼焼き) or 大蛇薙 or DA
()部分は中央ノーゲージ最大コンボ。七拾五式にディレイをかける。
ガードされても有利だが、二段目に最速GCされやすいため敢えて出さないのも手。
かなりの距離を運べる上、その後の攻めも継続しやすいので
ADAを狙うのでもない限り基本的には毒咬みルートよりこちらの方がよい。

■通常技>6B>大蛇薙
小足始動であれば密着限定。
ガード時は6Bから荒咬みか、強七拾五式などへ切り替えるといい。

■屈B>屈A>3D
ヒット後不利。

■屈B>屈A>無式・壱之段
小足始動では最も安定性が高い。
無式は受け身不能でかなりの距離を運ぶため、特殊挑発をしなければその後も有利な攻めを展開できる。

■屈B>屈A>弱七拾五式・改
端なら更に弱鬼焼き×2でそこそこのダメ。 
その際七拾五式の二段目にディレイをかける必要がある。

■(対空)強鬼焼き>SC大蛇薙
要練習。強鬼焼きの発生があまり早くないため早めの反応が必要。
鬼焼きのボタンをやや遅らせる事で大蛇薙の入力に多少余裕を持たせる事が出来る。

■(端)近C>毒咬み>荒咬み>九傷>七瀬>灼焉>強轢鉄>弱鬼焼き×3
七拾五式ルートでもいいが、最速入力だと鬼焼きが2回しか入らないので調整が必要。

■(端)近C>強七拾五式・改>弱轢鉄>強鬼焼き>SC大蛇薙>鬼焼き×3
こちらも弱轢鉄までを灼焉ルートと代替可能だが、威力はこちらの方が上。
どこキャンを除けば最大コンボ。

■近C>強七拾五式・改>最終決戦奥義
ADAコンボ。条件が灼焉なので割と実戦で狙っていける。


連携

■近C or (屈A>屈B)>6B>荒咬み(>強大蛇薙)>九傷>七瀬
荒咬みがギリギリ届かないため、2141236+A・C(C・Aではダメ)を仕込んでおくと
6BへのGCを荒咬みでうまく潰した際に大蛇薙が自動発動、
GCしてこなければそのまま九傷へ派生する事が出来る。
九傷ヒットを確認したらそのまま七瀬、端なら弱鬼焼きでさらに追撃。
タイミングによってはGC反撃をガードポイントで受けてくれたりもするが
最速GCには間に合わない上、相手によっては荒咬みの先端を潰してそのまま連続技まで入ってしまうので過信はできない。
またSCのタイミングも難しい。

■近C>強七拾五式・改>(ダッシュ)屈C>(ACTS)前JC>近C…
七拾五式を高めに当て、ダッシュからしゃがみアッパーで拾い相手の着地にめくりを重ねる。
慣れた相手なら普通にTSでかわされるのでたまに使う程度。
また真上付近で落とした後、ACTSで少し前進しておくと後ろを向いたまま前ジャンプできるが
面白いだけで背面ヒットしても距離が離れてしまい後が続かない。


立ち回り


地上の牽制は主にガードポイントを持つ荒咬みと、キャンセル可能でリーチも長い遠B。
小足も適度に刻みつつ接近のチャンスを伺う。
遠B先端からは繋がるものが無いが、荒咬み、毒咬み、強七拾五式など連携の選択肢は多い。
灼焉ルートはヒット時しか派生しないので毒咬みを使う場合は毎回仕込んでおく事。
全体的に地上技の判定が弱いため、刺し合いで不利な相手には空中R.E.D Kickを混ぜていく。
垂直、バックジャンプで様子を見ながら相手の飛び込みや隙の大きい牽制に合わせよう。
また垂直ジャンプならJDが横方向に強いので、R.E.D Kickを出さない場合はとりあえずこちらを出しておくといい。
密着以外のコンボではまとまったダメージを与えにくく
牽制と間合い取りの上手い相手に付き合うと手詰まりになりやすい。
ジャンプが比較的速いので、機を見てめくり判定の大きいJCで崩すか、
刺し込み小足からの無式で端へ運び固めていくといい。
ただし中央めくり以外に目立った崩し要素が無いため端攻めではつかず離れず、相手の隙や暴れに差し込んでいく形になる。
機動力は高く、各種連携を巧く使いこなせればGCにも十分対処できるため、
常に攻め気で行った方が良い結果が出やすいだろう。
大蛇薙を当てた分だけ勝利が近付く。小足、対空、GCなど決められる場面では確実に決めたい。
2009年09月23日(水) 15:37:02 Modified by noah31




スマートフォン版で見る