NEO-DIO
通常技
屈B:発生が早く連打が利き、キャンセルも可能な便利技。屈C:判定はイマイチだが発生はとりあえず及第の対空アッパー。キャンセルも可能。
近D:蹴り上げ>蹴り落としで一段目のみキャンセル可、二段目のみ中段。
JD:着地までヒットし続けるドリルキック。どこぞのデコ助と違って判定が弱く、地上技で打ち落とされやすいので注意。
特殊技
- 露骨な肋骨 6+C
肋骨を伸ばして攻撃するが、発生が遅くて連続技に組み込めず、キャンセルも不可。
ノックバックが反対(つまりこちら側への引き寄せになる)という特性があるが、追撃不可のため意味は不明。
なにげにキャンセルで出せることが多い。
- 三角飛び 空中かつ壁際で9
- スライディング 3+BorDorBD同時押し
屈Bからの暴発に注意。
必殺技
- ソニックセイバー 236+AorC
- グランドセイバー 236+BorD
グランドの方はダウン属性に加えて、空中の相手にも全段ヒットする。
弱グランドは浮かせ技であるらしく、端で当てると微妙な追撃が入る。空中の相手に当てればさらなる追撃が?
- バーニングクロー 近距離で632146+AorC
発生は通常投げと同じで、威力が2ドット高い。
…投げ外しの難しいNBCで、そのためにこの長ったらしいコマンドを入れる価値はあるのかどうか。
- フリージングクロー 近距離で632146+BorD
追撃可能なコマンド投げ。その際相手は空中食らいになるので気をつけること。追撃はグランドセイバー・アルティメットキャノン・ビースト・DAが安定。
投げ技としての性能はダメな部類に入るが、刻んで固めるのがDIOの基本戦法なので決める機会は多い。
- ローリングスマッシュ 28+BorD
- メテオスマッシュ 空中で236+BorD
弱はほぼ真下、強はやや横へ突進する。両ガード可能でディレイ中段にはならないが、めくりは狙える。バックジャンプから奇襲するも可。
ちなみに、斜めJD以外のすべてのジャンプ技から出せる。
- サンダーブロー 623+AorC
前方に髪を伸ばす技で、連続技にならないほど発生が遅くて隙も大きい。
しかし削りは大きいので、しゃがまれても当たる相手(獅子王とか)には固めに混ぜるのもいいかも。
…というか、ガード時のほうがダメージでかくないかコレ。
- 無敵の鉄壁 421+AorC
発生は遅いが上中下全てに対応した当て身(飛び道具は取れない)で、唯一のスーパーキャンセル対応技(成功時のみ)。
しかしスーパーキャンセルした時点で時間停止も切れるため、弱攻撃をとるとアルティメットビーストでキャンセルしても反撃が間に合わない。
超必殺技
- アルティメットキャノン (1ゲージ消費) 236236+AorC
飛び道具系の超必殺技で、弱は屈Cなどから連続技に組み込める。
無敵は短いので、主にフリージングクロー後の追撃や飛び道具の撃ち合いに。
- アルティメットビースト(2ゲージ消費) 236236+BorD
乱舞系の技で、弱は弱攻撃からも繋がり、強は強から繋がるが威力の差は無い。無敵時間も大差なし。
無敵が短く隙が大きいので、弱を連続技用に。
- アルティメットイリュージョン(3ゲージ消費) 近距離でA・B・C
コマンド受付けはヌルいので、クリムゾンスターロードやMAX竜虎が出せる人なら楽にだせる。が、距離がかなり近くないと出ない。
移動投げで、移動中はダメージを食らわないハイパーアーマー。避けるには跳ぶしかない。
割り込みやリバーサルでは無類の強さと威力(体力の半分を奪う)を持つが、突進が遅いのと一か八かすぎるのが何とも…。
連続技
屈B×1〜3>強セイバーorアルティメットビースト …基本。
フリージングクロー>強グランドセイバーorアルティメットキャノンorアルティメットビーストorDA …イリュージョンは入らない。
近D>一段目キャンセルTSスライディング …二段目を見せてから裏をかけ。
(画面端)屈B>弱グランドセイバー>近B …なんか発展できないかな?
2005年09月14日(水) 06:22:40 Modified by sacredvain