返事が遅くなり申し訳ありません。
内容に関してですが、現時点ではシステム的な対応を取る予定はありません。
ただ、KPがBP自体を制限する部分に関してはその手段はお任せします。
記載のあったように、「参加者全体の総BPによる制限」も通常セッションで適用していっても問題ありません。
しかし、その卓だけ「成長をなかったことにする」というものに関しては
キャラクターがそれまでに成長してきたという意味も無くしてしまいかねないので
開発側としてシステムルールを用意する予定はありません。ご了承ください。
内容に関してですが、現時点ではシステム的な対応を取る予定はありません。
ただ、KPがBP自体を制限する部分に関してはその手段はお任せします。
記載のあったように、「参加者全体の総BPによる制限」も通常セッションで適用していっても問題ありません。
しかし、その卓だけ「成長をなかったことにする」というものに関しては
キャラクターがそれまでに成長してきたという意味も無くしてしまいかねないので
開発側としてシステムルールを用意する予定はありません。ご了承ください。
16年8月30日のアップデートにより、ペルソナ技能の武器化命中判定にペルソナの心得等が乗らなくなります。
それにより(ペルソナ技能を用いた全ての宣言が)命中がしづらくなりました。
しかし全ての判定に言える事ですが、ペルソナ技能の成長や各種スキルによる補正によっては高水準に持っていけると判断しています。
ペルソナが育っていない場合や補正がない時は命中は厳しくありますが(特に三連に関してだけいえば相当な命中補正が必要とはしますが)
今回の調整理由は各種武器化命中技能の差別化が主であるため、三連に関わらず特殊宣言に関しては現状から調整予定はありません。ご了承ください。
それにより(ペルソナ技能を用いた全ての宣言が)命中がしづらくなりました。
しかし全ての判定に言える事ですが、ペルソナ技能の成長や各種スキルによる補正によっては高水準に持っていけると判断しています。
ペルソナが育っていない場合や補正がない時は命中は厳しくありますが(特に三連に関してだけいえば相当な命中補正が必要とはしますが)
今回の調整理由は各種武器化命中技能の差別化が主であるため、三連に関わらず特殊宣言に関しては現状から調整予定はありません。ご了承ください。
開発陣としては「高水準の命中」は80〜90%を想定しています。
99%にのみ限って言えば、命中が上昇するスキルを全て適用すれば到達すると考えています。
(ニュータイプ、スクカジャ、鷹の目、獣の反応、龍の反応、チェンジアップなど)
99%にのみ限って言えば、命中が上昇するスキルを全て適用すれば到達すると考えています。
(ニュータイプ、スクカジャ、鷹の目、獣の反応、龍の反応、チェンジアップなど)
「SP宣言の取り回しがいい」という理由での調整ではなく
・回復がない方でも構成に問わず活用できる
・系統に関わらず(回復系統がなくても)SP効率が優秀
という二点が主な理由となっています。
「手間暇なく回復できる」という点ではなく「SPを獲得するためだけに使われている」傾向が非常に強いため
今回、回復系統スキルの発動のみでSPの獲得ができるようになるスキルを追加し、天使の祝福はスキルから無くすこととなりました。
上記の理由のため、新スキルには戦闘開始時効果、ラウンド開始時効果等、自ターン以外での発動ではSPの獲得ができなくなってます。
SP宣言の弱体化をしてはどうか、という意見もありましたが、今回の変更理由は上記のようになります。ご了承ください。
(新スキルの効果は変更される可能性もあります)
なお、上記のアップデートに併せて「各種系統を発動するとSPが獲得できる」スキルを追加するかどうかを議案中です。
(天使の祝福については理由が明記されてなかったため、アップデートページにも上記の内容は記載しました。対応が遅くなり申し訳ありません。)
・回復がない方でも構成に問わず活用できる
・系統に関わらず(回復系統がなくても)SP効率が優秀
という二点が主な理由となっています。
「手間暇なく回復できる」という点ではなく「SPを獲得するためだけに使われている」傾向が非常に強いため
今回、回復系統スキルの発動のみでSPの獲得ができるようになるスキルを追加し、天使の祝福はスキルから無くすこととなりました。
上記の理由のため、新スキルには戦闘開始時効果、ラウンド開始時効果等、自ターン以外での発動ではSPの獲得ができなくなってます。
SP宣言の弱体化をしてはどうか、という意見もありましたが、今回の変更理由は上記のようになります。ご了承ください。
(新スキルの効果は変更される可能性もあります)
なお、上記のアップデートに併せて「各種系統を発動するとSPが獲得できる」スキルを追加するかどうかを議案中です。
(天使の祝福については理由が明記されてなかったため、アップデートページにも上記の内容は記載しました。対応が遅くなり申し訳ありません。)
「SPを獲得するための手段」として用意されているのに「SPを獲得するためだけに使われている事に問題があるのか?」という問い合わせがありましたが
・回復がない方でも構成に問わず活用できる
・系統に関わらず(回復系統がなくても)SP効率が優秀
この二点が調整の主な理由となっています。
回復系統を持たない方は別途対応するスキルを用意し、回復系統のある方は新スキルをご利用いただき
Sディアの利用方法として「自ターンを消費せずに回復できる」という方向性へと変更する形となりました。
「SディアがSPを獲得するための手段」という環境を変化するための調整です。ご了承ください。
・回復がない方でも構成に問わず活用できる
・系統に関わらず(回復系統がなくても)SP効率が優秀
この二点が調整の主な理由となっています。
回復系統を持たない方は別途対応するスキルを用意し、回復系統のある方は新スキルをご利用いただき
Sディアの利用方法として「自ターンを消費せずに回復できる」という方向性へと変更する形となりました。
「SディアがSPを獲得するための手段」という環境を変化するための調整です。ご了承ください。
「こういうスキルがほしい」
「こんなシステムはどう?」
「ここの所はどうなってる?」
「ここ、変えたほうがいいんじゃない?」
そんな提案を書き込む場所です。FAQに近くもあります。
採用されるかどうかは管理人次第なので過度な期待はしないようにお願いします。
基本的に管理人は忘れっぽいので、大勢のいる場所で伝えても1時間後には忘れてる事が多いです。
なので、何かいい案を思いついたらここに書いてみよう!返事は気長にお待ち下さい。
こちらのサイトを利用させていただく事にしました。
今後、目安箱への投書は上記サイトをご利用ください。
※一部追加しました
※一部追加しました
「こんなシステムはどう?」
「ここの所はどうなってる?」
「ここ、変えたほうがいいんじゃない?」
こちらのサイトを利用させていただく事にしました。
今後、目安箱への投書は上記サイトをご利用ください。
クラッキングは現状ペルソナ解除以外では正規の手段では解除不能ですので、調整してほしいです。返事希望です。
解除手段はこのままありません。代わりに、下降に制限がつきました。
アナライズ専用のスタイルについて
現行では実装予定はありません。ご了承ください。
新規追加予定の二刀流の心得等に合わせて、武道の心得の実装について
継続PCでは0%ということも踏まえての実装になるため、初期値のある武道の実装予定はありません。ご了承ください。
オーバースキルのSP増加は耐性や耐性DBで0の場合もSP増加無しでしょうか
SP増加は増えるタイミングでの増加に+1が加わるため、ダメージが0だった場合は増加しません。
現在、これに関しての仕様変更の予定もありません。ご了承ください。
現在、これに関しての仕様変更の予定もありません。ご了承ください。
お疲れ様です。
ふと思い出したのですが、「動物探索者卓」が一度開催されたきりで、特にwikiにそれに関する記載もありません。
お手すきの時にでも、動物探索者の基本設定とキャラシテンプレ、レギュレーションなどのページがあると捗るなあと思いました。
よろしくお願いします。
ふと思い出したのですが、「動物探索者卓」が一度開催されたきりで、特にwikiにそれに関する記載もありません。
お手すきの時にでも、動物探索者の基本設定とキャラシテンプレ、レギュレーションなどのページがあると捗るなあと思いました。
よろしくお願いします。
最近料理技能や家事技能を持ったPCが増えている事ですし、アイテムの料理化、合成などどうでしょう。
アイテムの所持制限もあることですし、例えばどくだみ茶+ロイヤルゼリー=対象一体の老化・衰弱・毒・風邪を回復する。など。
生命の欠片+魔力の欠片=HP30%、MP30%回復とか・・・。
アイテムの所持制限もあることですし、例えばどくだみ茶+ロイヤルゼリー=対象一体の老化・衰弱・毒・風邪を回復する。など。
生命の欠片+魔力の欠片=HP30%、MP30%回復とか・・・。
色々と考えている中、何かの対となるようなスキルをホクホクと思いつきましたので投稿いたします。
よろしければご検討ください。
・ウェザーボール 2DB(+2DB)の万能物理単体攻撃
万能ランク3or4 発動時自分に1D5を振って満月、新月、陽光、雨天、ランダマイザからランダムに1つ補助効果をかける。
その際に天候が選択され、現在の自分の状態と一致した場合威力に2DBを追加し、攻撃後自身に全てのカジャ効果を一段階かける。
・ゲヘナハンズ 3DBの呪殺魔法単体攻撃
呪殺ランク6 次々自分ターンの開始時選択した対象一体に回避不可能の呪殺ダメージ1d2回。
発動からダメージ発生前に再度使用すると効果が発動されず、即座に前回分のダメージが発生する。
・ヘブンリーカノン 3DBの破魔魔法全体攻撃
破魔ランク6 2回破魔属性攻撃 命中30% 命中時ダメージを50%上昇
・クラッシングショート 2DB(+2DB)の電撃魔法単体攻撃
電撃ランク6 自分が各ラウンドで最初に行動出来る時、
このスキルは威力に2DBを追加し、このスキルに対する相手の回避判定の成功値は半分となる。
攻撃後、次ラウンドはイニシアティブに関わらず最後の行動になる(この効果は他の補助効果より優先される)
・ヘイストトルネード 2DBの疾風魔法全体攻撃
疾風ランク5 敵or味方全体2DB 3回 65%
攻撃にスペシャル以下の数値が一つも無かった場合、敵味方全体にスクカジャを一段階
以上、名称は直感です。
破魔、呪殺はアクセラが無いためこういうのも面白いかな〜などと思います。
よろしければご検討ください。
・ウェザーボール 2DB(+2DB)の万能物理単体攻撃
万能ランク3or4 発動時自分に1D5を振って満月、新月、陽光、雨天、ランダマイザからランダムに1つ補助効果をかける。
その際に天候が選択され、現在の自分の状態と一致した場合威力に2DBを追加し、攻撃後自身に全てのカジャ効果を一段階かける。
・ゲヘナハンズ 3DBの呪殺魔法単体攻撃
呪殺ランク6 次々自分ターンの開始時選択した対象一体に回避不可能の呪殺ダメージ1d2回。
発動からダメージ発生前に再度使用すると効果が発動されず、即座に前回分のダメージが発生する。
・ヘブンリーカノン 3DBの破魔魔法全体攻撃
破魔ランク6 2回破魔属性攻撃 命中30% 命中時ダメージを50%上昇
・クラッシングショート 2DB(+2DB)の電撃魔法単体攻撃
電撃ランク6 自分が各ラウンドで最初に行動出来る時、
このスキルは威力に2DBを追加し、このスキルに対する相手の回避判定の成功値は半分となる。
攻撃後、次ラウンドはイニシアティブに関わらず最後の行動になる(この効果は他の補助効果より優先される)
・ヘイストトルネード 2DBの疾風魔法全体攻撃
疾風ランク5 敵or味方全体2DB 3回 65%
攻撃にスペシャル以下の数値が一つも無かった場合、敵味方全体にスクカジャを一段階
以上、名称は直感です。
破魔、呪殺はアクセラが無いためこういうのも面白いかな〜などと思います。
3月17日以降の投函はこちらへどうぞ。
どうもです、毎回の更新お疲れ様です。
さて、今回のアップデートでSP系が実装されましたが現状回復/補助のSPがないようですので一つ提案をば。
とはいえ、今回は回復のみの提案とさせて頂きます。
1.オーバースキルのSP上昇条件に"手番を消費し、スキルで味方のHPを回復した場合"を追加する。
→これによってS系の回復を除外しつつ、回復役でもSPの増加が見込める。
2.回復SPスキルの追加実装
→具体的な効果はお任せします。
個人的には味方全体のバステ・ダウン&気絶解除+1db回復(メディリタ上位互換)と5db単体回復、が現状のSPから見ると妥当かと?
ではでは、ご検討お願いします。
さて、今回のアップデートでSP系が実装されましたが現状回復/補助のSPがないようですので一つ提案をば。
とはいえ、今回は回復のみの提案とさせて頂きます。
1.オーバースキルのSP上昇条件に"手番を消費し、スキルで味方のHPを回復した場合"を追加する。
→これによってS系の回復を除外しつつ、回復役でもSPの増加が見込める。
2.回復SPスキルの追加実装
→具体的な効果はお任せします。
個人的には味方全体のバステ・ダウン&気絶解除+1db回復(メディリタ上位互換)と5db単体回復、が現状のSPから見ると妥当かと?
ではでは、ご検討お願いします。
管理人さん毎度更新お疲れ様です
補助、もしくはアナライズ系統で自分にかかっている補正(補助?)を任意で対象にコピー、トレースするスキルなんかあったらいいなぁと思いました。
全部コピーできると捧魂→コピーなんて恐ろしいものになってしますのでR5で1つ、R6で2つ、R7で3つ、みたいな・・・?
ご検討よろしくお願いします
補助、もしくはアナライズ系統で自分にかかっている補正(補助?)を任意で対象にコピー、トレースするスキルなんかあったらいいなぁと思いました。
全部コピーできると捧魂→コピーなんて恐ろしいものになってしますのでR5で1つ、R6で2つ、R7で3つ、みたいな・・・?
ご検討よろしくお願いします
こんなアイテムはどうかなー?って思ってちょっと提案してみます。
アイテム
・無病神符 使用した対象一体へのバステ付着を三回まで打ち消し、無効にする。
・三枚のお札 使用した対象一体への万能を除く属性攻撃及びバステ付着を三回まで打ち消し、無効にする。
・炎熱呪符 使用した対象一体の火炎耐性を三回まで打ち消し、通常耐性にする。
・寒凍呪符 使用した対象一体の氷結耐性を三回まで打ち消し、通常耐性にする。
・嵐扇呪符 使用した対象一体の疾風耐性を三回まで打ち消し、通常耐性にする。
・雷電呪符 使用した対象一体の電撃耐性を三回まで打ち消し、通常耐性にする。
・聖光呪符 使用した対象一体の破魔耐性を三回まで打ち消し、通常耐性にする。
・怨嗟呪符 使用した対象一体の呪殺耐性を三回まで打ち消し、通常耐性にする。
アクセサリ
・護符の神棚 アイテム「○○神符」を予めそこにセットすることで、アイテム使用を宣言しなくともセットされた「○○神符」の効果を発動する。
検討をよろしくお願いします。
アイテム
・無病神符 使用した対象一体へのバステ付着を三回まで打ち消し、無効にする。
・三枚のお札 使用した対象一体への万能を除く属性攻撃及びバステ付着を三回まで打ち消し、無効にする。
・炎熱呪符 使用した対象一体の火炎耐性を三回まで打ち消し、通常耐性にする。
・寒凍呪符 使用した対象一体の氷結耐性を三回まで打ち消し、通常耐性にする。
・嵐扇呪符 使用した対象一体の疾風耐性を三回まで打ち消し、通常耐性にする。
・雷電呪符 使用した対象一体の電撃耐性を三回まで打ち消し、通常耐性にする。
・聖光呪符 使用した対象一体の破魔耐性を三回まで打ち消し、通常耐性にする。
・怨嗟呪符 使用した対象一体の呪殺耐性を三回まで打ち消し、通常耐性にする。
アクセサリ
・護符の神棚 アイテム「○○神符」を予めそこにセットすることで、アイテム使用を宣言しなくともセットされた「○○神符」の効果を発動する。
検討をよろしくお願いします。
こちらでは破魔・呪殺属性のdb依存スキルが実装され、破魔(呪殺)見切りのスキルも登場しました。
しかし本家スキル「大天使の加護」が破魔・呪殺対象外のままで、やや不満に感じていたりいなかったり。
そのままでも便利なスキルなので、駄目なら駄目と言っていただければ諦めますが、ご検討のほど宜しくお願いします。
しかし本家スキル「大天使の加護」が破魔・呪殺対象外のままで、やや不満に感じていたりいなかったり。
そのままでも便利なスキルなので、駄目なら駄目と言っていただければ諦めますが、ご検討のほど宜しくお願いします。
過去の投函
1月28日以降の投函はこちら
どうも、毎回お疲れ様です。
今回は騎乗化(防御型)についてちょっと意見をば。
現状の特殊能力ですと、
・MP1消費で系統属性の攻撃が可能、命中判定はペルソナ技能
・耐久db*2の万能属性物理攻撃が可能、消費なしで命中判定は選択技能
・防御宣言ができない変わりに耐久dbの結果を1.5倍、元からダウン耐性を60%持つ
となっておりますが、このままだとスペシャル/クリティカルを受けた際に耐久dbが貫通されてしまい、1.5倍が無意味になってしまいます。
なので、この点をどうにかして貰えれば、と思います。
一応こちらで考えた代替案としまして
・耐久db*2の万能属性物理攻撃が可能、MP1消費で命中判定は選択技能かペルソナ技能
・防御宣言はできないが耐久dbの効果が1.5倍になり、スペシャル/クリティカル時にペルソナ技能成功でdb貫通を無効にする(2倍はそのまま)。
・元からダウン耐性を60%持つ
というのも投下しておきます。
(以下2/7追記分)
どうもです、続けて攻撃型もちょっと思いついた部分があるので。
現状ですとMP消費のみですがこれをHP消費と選択形式にしても構築の幅が広がるのでは、と思ったので投下しておきます。
今回は騎乗化(防御型)についてちょっと意見をば。
現状の特殊能力ですと、
・MP1消費で系統属性の攻撃が可能、命中判定はペルソナ技能
・耐久db*2の万能属性物理攻撃が可能、消費なしで命中判定は選択技能
・防御宣言ができない変わりに耐久dbの結果を1.5倍、元からダウン耐性を60%持つ
となっておりますが、このままだとスペシャル/クリティカルを受けた際に耐久dbが貫通されてしまい、1.5倍が無意味になってしまいます。
なので、この点をどうにかして貰えれば、と思います。
一応こちらで考えた代替案としまして
・耐久db*2の万能属性物理攻撃が可能、MP1消費で命中判定は選択技能かペルソナ技能
・防御宣言はできないが耐久dbの効果が1.5倍になり、スペシャル/クリティカル時にペルソナ技能成功でdb貫通を無効にする(2倍はそのまま)。
・元からダウン耐性を60%持つ
というのも投下しておきます。
(以下2/7追記分)
どうもです、続けて攻撃型もちょっと思いついた部分があるので。
現状ですとMP消費のみですがこれをHP消費と選択形式にしても構築の幅が広がるのでは、と思ったので投下しておきます。
現状、二つ以上の武器技能を習得していても、活用できるのがワイルドと両手利きくらいだったので、なんとなく投書を。
武器強化<形状変更>のようなもので、武器化の形状を自分のターンに変更できたら面白そうだなぁ、と(某チャージアクスさん的なイメージ)
イメージとしては現状移行前の武器化を二つ習得したペルソナのような感じでしょうか……?
ただ、複数の形状の利点を使い回せるのと、追加属性の問題があるので、旧来と同様の性能だと、相応のランクになりそうですが……。
武器強化<形状変更>のようなもので、武器化の形状を自分のターンに変更できたら面白そうだなぁ、と(某チャージアクスさん的なイメージ)
イメージとしては現状移行前の武器化を二つ習得したペルソナのような感じでしょうか……?
ただ、複数の形状の利点を使い回せるのと、追加属性の問題があるので、旧来と同様の性能だと、相応のランクになりそうですが……。
思った以上にスロースターターが使いにくいので改変案を幾つかだします。
それぞれ別の所を見て考えていますが、これを全部、というまでやれば強化されすぎなので、この内どれか二つ、程度を考えていただければ幸いです。
1.戦闘開始時の全db三段階下降を撤廃する。
PLより:これ無くしてもらったらかなり楽になる。
ぶっちゃけこれスロースターターなんてものじゃなく、リミッターとかそんなのじゃないのかと。
戦闘開始して3Rの間全能力−(戦闘以前でも力〜速上限に−補正)、ようやく4R目に本来の力を取り戻すとか。もうこれ能力に制限かけてるレベルじゃないかね。自己封印じゃないかね。
2.2ラウンド目以降の上昇量を二段階にし、上限を三段階、もしくは五段階にする。
PLより:上昇スピードがかなり遅いのです。
3.効果が切れて復帰したとき±0で効果再開。
PLより:効果切れが痛い。運以外全部に−補正がかかって、辛い。死んだり倒れたら踏んだり蹴ったり状態なので。
4.−補正ではなく+補正に(力〜速補正。+20など)。
PLより:効果解除されても+補正は残るのでまだマシになるかなと。
5.最大HP,最大MP,P命中,P回避,バステ付着率,イニシアティブ,確率発動スキル発動率も10%刻みで補正(三段階下降状態なら-30%)
PLより:もうこの際全部上げちまおうよ案。
それぞれ別の所を見て考えていますが、これを全部、というまでやれば強化されすぎなので、この内どれか二つ、程度を考えていただければ幸いです。
1.戦闘開始時の全db三段階下降を撤廃する。
PLより:これ無くしてもらったらかなり楽になる。
ぶっちゃけこれスロースターターなんてものじゃなく、リミッターとかそんなのじゃないのかと。
戦闘開始して3Rの間全能力−(戦闘以前でも力〜速上限に−補正)、ようやく4R目に本来の力を取り戻すとか。もうこれ能力に制限かけてるレベルじゃないかね。自己封印じゃないかね。
2.2ラウンド目以降の上昇量を二段階にし、上限を三段階、もしくは五段階にする。
PLより:上昇スピードがかなり遅いのです。
3.効果が切れて復帰したとき±0で効果再開。
PLより:効果切れが痛い。運以外全部に−補正がかかって、辛い。死んだり倒れたら踏んだり蹴ったり状態なので。
4.−補正ではなく+補正に(力〜速補正。+20など)。
PLより:効果解除されても+補正は残るのでまだマシになるかなと。
5.最大HP,最大MP,P命中,P回避,バステ付着率,イニシアティブ,確率発動スキル発動率も10%刻みで補正(三段階下降状態なら-30%)
PLより:もうこの際全部上げちまおうよ案。
【探索者同士のコミュニティ報酬】というのはどうでしょうか。
現状、探索者同士のコミュはコミュニティ卓を開いて、そのPCが出てきた時のみ、それも一方通行のものです。
まったくの新人同士が一回の任務に同行したとしても、余程ドラマチックな事が無ければせいぜい顔見知り程度の進行でしょう。
三回も経験すれば職場の同僚、五回も経験すれば戦友、程度にでも思ってもいいのではないでしょうか。
短期の任務よりも、長期の任務の方が関係も深まりやすいでしょう。相手も自分のことをよく思っていれば、上がりやすいでしょう。
一例:1d4+(現在の相手のコミュR-現在の自分のコミュR) -にはならない、等
これに対して、日数補正など。
本家Wikiのような、コミュニティランクによって恩恵があってもいいかもしれません。
(ランク9でコミュ相手を庇ってHPが0以下になる手番の間、HPが0以下になってもHP1で食いしばることが出来る。)
現状、探索者同士のコミュはコミュニティ卓を開いて、そのPCが出てきた時のみ、それも一方通行のものです。
まったくの新人同士が一回の任務に同行したとしても、余程ドラマチックな事が無ければせいぜい顔見知り程度の進行でしょう。
三回も経験すれば職場の同僚、五回も経験すれば戦友、程度にでも思ってもいいのではないでしょうか。
短期の任務よりも、長期の任務の方が関係も深まりやすいでしょう。相手も自分のことをよく思っていれば、上がりやすいでしょう。
一例:1d4+(現在の相手のコミュR-現在の自分のコミュR) -にはならない、等
これに対して、日数補正など。
日数 | 倍率、補正量など |
一日 | 0.9倍、+0 |
二日 | 1.0倍、+1 |
三日 | 1.1倍、+2 |
四日 | 1.2倍、+3 |
五日 | 1.3倍、+4 |
本家Wikiのような、コミュニティランクによって恩恵があってもいいかもしれません。
(ランク9でコミュ相手を庇ってHPが0以下になる手番の間、HPが0以下になってもHP1で食いしばることが出来る。)
SP消費スキルで、以下の様な自己強化系の物があっても面白いかと思ったので一応アイデアだけ書いておきます(適当)。
スキル名 | ランク | 属性 | 消費 | 範囲 | 威力 | 効果回数 | 命中率 | バステ・即死基本付着率 | 効果 |
オーバードライブ | 5 | 補助 | SP5 | 自分 | - | 1 | 自動成功 | - | 自分ターン開始時に発動可能(行動は消費しない)、次の自分ターン開始時までの間、自身の全てのdbを1段階、命中率・回避率を1段階(+10%)上昇させる(カジャとは別扱い)。このスキルの効果は静寂の祈りで解除されない。 |
オーバードブースト | 5 | 補助 | SP5 | 自分 | - | 1 | 自動成功 | - | 自分ターン開始時に発動可能(行動は消費しない)、3ターン間、自身のイニシアティブを60上昇させる。このスキルの効果は静寂の祈りで解除されない。 |
12月15日以降の投函はこちらへ。
一括返信とさせていただきます。申し訳有りません。
ご意見ご要望ありがとうございました。いくつかは参考にし、実装させていただきました。
今後とも参考にするかもしれませんので、お暇があれば投函のほどよろしくお願いします。
ご意見ご要望ありがとうございました。いくつかは参考にし、実装させていただきました。
今後とも参考にするかもしれませんので、お暇があれば投函のほどよろしくお願いします。
Gの名を冠する最近来た者より
どうも、ボスのお時間を戴き恐縮です。まだまだ馴染浅い者ですが何点か書いてみたくなりましたので以下に
●「初心者・新規作成のすすめ」のページに「アナライズ」、「バステ」の項目を足してほしい
こういったページ、「騎士」の項目までが出来て初心者としてとても嬉しかったです。
加えて上記2項目の指南が足されればベースとなる戦術の紹介は一通りされるのではと思いました。
●スタイルチェンジ:ステータス上限と追加能力について
あくまで雰囲気ですが、マイナス補正の付く能力値について、ステータス上限も下降させてはどうかと思いました。
また、そのコストも踏まえてですが現在「スピードスタイル」のみにある”追加能力”、
これを搭載したスタイルの種類が増えるとよりチョイスが楽しいだろうと思っています。
別枠スキルの習得に限らず、また能力値のデメリットを大きくしてでも何か、
”戦闘スタイルとして変化できるような要素”が増えたら素敵です。ファンネルなど召喚系が複数化だとか
よければ検討おねがいします。
●呪殺(破魔)ブレイク系とエイハ(コウハ)について一考を
耐性が弱点になっている際にバイエイハ、バイコウハが当たるとHPが現在の半分減少、
加えて「〜壊」を上書きという形ですが付属するバステの基本付着率も倍になります。
流石にカッコ良過ぎて素直に呪殺、破魔特化のペルソナを作るのがおっくうになってしまうのではと思いました。
個々のスキルはそのままに、これらを合わせた際の処理に手が加えられれば・・と感じます。
●ファンブル率に影響するスキル
「ナイトメアカーテン」、「老化」に近いイメージですが、「相手の事故率に影響を及ぼすスキル」なんてあったら嫌らしくて良いと思ったり。
そういう搦め手突いてくる敵さんが、ぼかぁ大好きです。
●ステータス切り替えの選択肢
同じキャラクター、ペルソナで違う戦い方もしてみたいといった時、何か手ごろな変更手段があったらと思ったので記載します。
勿論、着せ替えの自由を徹底しては新キャラクターを作る楽しみ、キャラクターを継続させる醍醐味も薄れてしまうので
「設定や経歴の他、系統や耐性、スタイルチェンジはそのままにスキルカードとステータスについて予め選択肢を用意できる」・・といった具合で。
・・・管理や調整の手間から複雑になるかもしれないモノで、言いだしっぺも善し悪しの付かない案ですが、
丸投げでは伝わり辛い気もするのであるゲームの受け売りですがコンナ感じだとイイナーというのも併せます。
一定数BPを消費し、現在のステータスと別にシナリオ毎(キャンペーン除く)に切り替え可能な変更先を習得。
元々のステータスとスキルカード枠の状態、BPを消費して得たスキル等を一まとめとし、これをA。
新たに作成した変更先に一部アドバンス成長で消費した分を含むFPとBPを使ってステータスを設定し、それをB。
A、Bはシナリオ開始前にどちらか決定し貼り付け、獲得BPは共有、消費BPは個別となりステータスリセットなどBP消費効果は片方ずつ・・・みたいに。
●「初心者・新規作成のすすめ」のページに「アナライズ」、「バステ」の項目を足してほしい
こういったページ、「騎士」の項目までが出来て初心者としてとても嬉しかったです。
加えて上記2項目の指南が足されればベースとなる戦術の紹介は一通りされるのではと思いました。
●スタイルチェンジ:ステータス上限と追加能力について
あくまで雰囲気ですが、マイナス補正の付く能力値について、ステータス上限も下降させてはどうかと思いました。
また、そのコストも踏まえてですが現在「スピードスタイル」のみにある”追加能力”、
これを搭載したスタイルの種類が増えるとよりチョイスが楽しいだろうと思っています。
別枠スキルの習得に限らず、また能力値のデメリットを大きくしてでも何か、
”戦闘スタイルとして変化できるような要素”が増えたら素敵です。
よければ検討おねがいします。
●呪殺(破魔)ブレイク系とエイハ(コウハ)について一考を
耐性が弱点になっている際にバイエイハ、バイコウハが当たるとHPが現在の半分減少、
加えて「〜壊」を上書きという形ですが付属するバステの基本付着率も倍になります。
流石にカッコ良過ぎて素直に呪殺、破魔特化のペルソナを作るのがおっくうになってしまうのではと思いました。
個々のスキルはそのままに、これらを合わせた際の処理に手が加えられれば・・と感じます。
●ファンブル率に影響するスキル
「ナイトメアカーテン」、「老化」に近いイメージですが、「相手の事故率に影響を及ぼすスキル」なんてあったら嫌らしくて良いと思ったり。
そういう搦め手突いてくる敵さんが、ぼかぁ大好きです。
●ステータス切り替えの選択肢
同じキャラクター、ペルソナで違う戦い方もしてみたいといった時、何か手ごろな変更手段があったらと思ったので記載します。
勿論、着せ替えの自由を徹底しては新キャラクターを作る楽しみ、キャラクターを継続させる醍醐味も薄れてしまうので
「設定や経歴の他、系統や耐性、スタイルチェンジはそのままにスキルカードとステータスについて予め選択肢を用意できる」・・といった具合で。
・・・管理や調整の手間から複雑になるかもしれないモノで、言いだしっぺも善し悪しの付かない案ですが、
丸投げでは伝わり辛い気もするのであるゲームの受け売りですがコンナ感じだとイイナーというのも併せます。
一定数BPを消費し、現在のステータスと別にシナリオ毎(キャンペーン除く)に切り替え可能な変更先を習得。
元々のステータスとスキルカード枠の状態、BPを消費して得たスキル等を一まとめとし、これをA。
新たに作成した変更先に一部アドバンス成長で消費した分を含むFPとBPを使ってステータスを設定し、それをB。
A、Bはシナリオ開始前にどちらか決定し貼り付け、獲得BPは共有、消費BPは個別となりステータスリセットなどBP消費効果は片方ずつ・・・みたいに。
某キュウコンより
とんでもなく今更なのですが(以前にも話題になったかもしれませんが)、R5補助でタルンダ・マカンダ・ラクンダ・スクンダの単体2段階のスキルは作られない物でしょうか?
やっぱり強すぎるものだから作られないでしょうか?
そしてこれも強すぎるのかもしれませんが、ちょっとした反動込みで耐久dbを利用した攻撃の出来るスキルなどは出来ない物でしょうか?
あと、こんなアイテムはどうかなあ?なんて言う物を以下に挙げさせていただきます。
・輸血チューブ 使用者から対象1体に向けてHPを3d6与える。
・魔力泳動器 使用者から対象1体に向けてMPを3d6与える。
普通に強すぎるかもしれませんが、検討のほどをよろしくお願いします。
やっぱり強すぎるものだから作られないでしょうか?
そしてこれも強すぎるのかもしれませんが、ちょっとした反動込みで耐久dbを利用した攻撃の出来るスキルなどは出来ない物でしょうか?
あと、こんなアイテムはどうかなあ?なんて言う物を以下に挙げさせていただきます。
・輸血チューブ 使用者から対象1体に向けてHPを3d6与える。
・魔力泳動器 使用者から対象1体に向けてMPを3d6与える。
普通に強すぎるかもしれませんが、検討のほどをよろしくお願いします。
いつもご利用ありがとうございます。
・R5補助のンダ系スキル
現段階において、カジャ系二段階のものと比べ有用性がはるかに高く、バランスを崩す恐れもあるため保留とさせていだきます。
・耐久dbを利用した攻撃スキル
現行の構成やスキルを見る限り、実装は困難となります。ご了承ください。
・新アイテム
保留とし、検討させていただきます。
・R5補助のンダ系スキル
現段階において、カジャ系二段階のものと比べ有用性がはるかに高く、バランスを崩す恐れもあるため保留とさせていだきます。
・耐久dbを利用した攻撃スキル
現行の構成やスキルを見る限り、実装は困難となります。ご了承ください。
・新アイテム
保留とし、検討させていただきます。
某ハイカラ眼鏡を探しているPLより
某吸血鬼のPLより
1.
反撃メリットで付与率上昇(1.5倍)や、他社行動(他の人を代わりに反撃させる)や、瞑想(自分のHPorMP小回復)がほしいです。
バステ使いや攻撃スキルを搭載していないPC、HPorMP不足で技を発動できないPCなどを考えて。
2.
車両化、騎乗化案。ペルソナの耐/2をイニシアに加える、など機動力強化な感じはどうでしょう。
それとダメージに耐久DB×2を加算、など。防御した状態で回避可能とか。
反撃メリットで付与率上昇(1.5倍)や、他社行動(他の人を代わりに反撃させる)や、瞑想(自分のHPorMP小回復)がほしいです。
バステ使いや攻撃スキルを搭載していないPC、HPorMP不足で技を発動できないPCなどを考えて。
2.
車両化、騎乗化案。ペルソナの耐/2をイニシアに加える、など機動力強化な感じはどうでしょう。
それとダメージに耐久DB×2を加算、など。防御した状態で回避可能とか。
暇は無いのに暇な古物より
サモナァを採用して貰えたものの中々新規PCに手を出せないでいるGなワタクシより
などと抜かしつつ雰囲気ばかり意識した提案です。
既存スタイル案:
●メディック
攻撃時魔法DBが下がる代わりに回復時に魔法DBが上がる、
或いは攻撃時にMP消費が増える代わりに回復時消費MPが減る・・などの効果になって欲しい
●アサシン
「会心激化」も習得スキルに足してほしい
●サムライ
カッコ付けて「速」も5〜10程で微量に上がって欲しい
新規スタイル案:
●吸収追加
自動効果スキル「吸収追加」を得るスタイル
●一点特化バステ
特定のバステが得意になり他が下手になるスタイル
●なまけ
2ターンに1度しか動けない代わりに総合的な能力が高まる自動効果、もしくはスキル(動けないラウンドは自動的に待機になって終わってしまう等)
●変則補助
カジャ系が下手になるがンダ系が得意になるスタイル
●あの方
味方の性別によって左右される補正能力を得えるスタイル
既存スタイル案:
●メディック
攻撃時魔法DBが下がる代わりに回復時に魔法DBが上がる、
或いは攻撃時にMP消費が増える代わりに回復時消費MPが減る・・などの効果になって欲しい
●アサシン
「会心激化」も習得スキルに足してほしい
●サムライ
カッコ付けて「速」も5〜10程で微量に上がって欲しい
新規スタイル案:
●吸収追加
自動効果スキル「吸収追加」を得るスタイル
●一点特化バステ
特定のバステが得意になり他が下手になるスタイル
●なまけ
2ターンに1度しか動けない代わりに総合的な能力が高まる自動効果、もしくはスキル(動けないラウンドは自動的に待機になって終わってしまう等)
●変則補助
カジャ系が下手になるがンダ系が得意になるスタイル
●あの方
味方の性別によって左右される補正能力を得えるスタイル
11月1日以降の投函はこちら
一括返信となって申し訳ありません。
全て目を通し、保留、検討いたしますが、実装するかどうかは不明とさせていただきます。ご了承ください。
また、いくつかは実装させていただきました。
※ただし、バインドボイスのように対象が敵or味方全体化になる。
コンセプト:補助・回復系武器化。モンハンの狩猟笛ポジ。
補助・回復の高速化。
ついでに歌唱の心得なんかも付けてペルソナ出してるときだけ歌が上手くなる音痴キャラを
武器強化+心得+金縛り追加で擬似ジャイアンボイスとか
メリット:味方or敵への補助を素早く行うことができる。
デメリット:消費MPが非常に多くなる(1段階上昇スキル組み合わせで消費MP4*2*2の16)。技能失敗で失敗扱いになる。曲スキルで枠が埋まる。
全て目を通し、保留、検討いたしますが、実装するかどうかは不明とさせていただきます。ご了承ください。
また、いくつかは実装させていただきました。
色々無茶やってるとある忍べてない人より
楽器武器化
形状選択 | 基本属性 | 追加属性 | 基本威力 | 効果 | 受け流し可否 |
片手楽器 | 打撃(<芸術:歌唱>or<芸術:演奏>判定、心得不可) | 1つ | 0※ | 対象が味方or敵全体の回復・補助スキルを二種組み合わせた曲を二種類、スキルとして所持できる。 | 可 |
両手楽器 | 打撃(<芸術:歌唱>or<芸術:演奏>判定、心得不可) | 1つ | 0※ | 対象が味方or敵全体の回復・補助スキルを二種組み合わせた曲を三種類、スキルとして所持できる。 | 不可 |
曲スキル
項目名 | スキルランク | 系統 | 消費 | 範囲 | 威力 | 効果回数 | 命中率 | バステ・即死基本付着率 | 備考 |
任意の曲 | - | 補助or回復 | 合計消費の2倍 | 敵or味方全体 | - | 1 | 対応する技能 | - | 対象が味方or敵全体の回復・補助スキルを二種類まで組み合わせできる。(同種不可)例:マハタルカジャ+マハスクカジャ |
補助・回復の高速化。
メリット:味方or敵への補助を素早く行うことができる。
デメリット:消費MPが非常に多くなる(1段階上昇スキル組み合わせで消費MP4*2*2の16)。技能失敗で失敗扱いになる。曲スキルで枠が埋まる。
出目がカオスすぎて悩むそこら辺のPLより
名前的にシーズン到来な人より
魔法職が楽しい人より
自己満足ですが浪漫スキルの武器化に個人的ロマンを詰め込みたいなって。
※判定は<知識>で行い、魔法攻撃として扱う。例外的に回復属性も選べたりすると……
コンセプト:本体攻撃ではなくスキル攻撃を強化するタイプの武器化。
ブースタ要らずだが、空いた枠が武器化で埋まるのでWB+武器化にしないと火力は向上しない。
nは25くらいを想定、2nはその倍(50想定)。その辺は調節次第ってことで。
メリット:基本属性はオマケなので、基本的に本体技能を必要としない。継続PCでも安心して導入できる(かも)。
デメリット:防御性能がガタ落ちする。MPも減りやすくなるので安定したPTでないと運用は難しいと思われる。
形状選択 | 基本属性 | 追加属性 | 基本威力 | 効果 | 受け流し可否 |
ロッド | 打撃(<杖>判定、心得可) | 任意*2(※) | 1d6 | 消費MPを1増やし、追加属性と同じ属性の魔法スキルによって 与えるダメージを元のn%上昇させる | 可 |
グリモアール | 打撃(<拳>判定、心得不可) | 任意*2(※) | 1d4 | 消費MPを2増やし、追加属性と同じ属性の魔法スキルによって 与えるダメージを元の2n%上昇させる | 不可 |
コンセプト:本体攻撃ではなくスキル攻撃を強化するタイプの武器化。
ブースタ要らずだが、空いた枠が武器化で埋まるのでWB+武器化にしないと火力は向上しない。
nは25くらいを想定、2nはその倍(50想定)。その辺は調節次第ってことで。
メリット:基本属性はオマケなので、基本的に本体技能を必要としない。継続PCでも安心して導入できる(かも)。
デメリット:防御性能がガタ落ちする。MPも減りやすくなるので安定したPTでないと運用は難しいと思われる。
以下は1日以前の投書です
真冬の成長方針に悩みながらかわいいから別にいいかとのんびりしている某PLより
とある梟より
シャドーボールを使えるキュウコンより
命知らずなのに、全く進展ができないPCを使う人より
回復スキルなのですが・・・
物理・魔法にあるランク1からとれる ブースターを可能なら実装してほしいです。(25%回復量上昇)
それと、事前に回復をする対象を選択して、ダメージを受けた後すぐに回復できるようなスキルがあると嬉しいです(事前宣言して、ダメージを受けたら1db or 2dbを即回復)
それ以外に、回復した後、一定確率で異常状態も解除できるようなスキルが可能なら欲しいです(全体を1db回復+50%の確率で異常状態解除)
後・・・ぜ、全体リカームを・・・
最後に、自身の受けたダメージを味方に分け与えるようなスキルがあれば・・・
LPを受け渡すとか・・・自身の命を・・・とか考えたのですが、ダメそうなのでそっとやめておきました・・・
続いて補助なのですが
マハタルカジャオンのような1つだけを2段階上げる以外にも、タルカジャ・マカカジャを両方同時にかけるようなスキルがあると嬉しいです(全体・単体の物理・魔法dbを1段階上昇)
物理・魔法にあるランク1からとれる ブースターを可能なら実装してほしいです。(25%回復量上昇)
それと、事前に回復をする対象を選択して、ダメージを受けた後すぐに回復できるようなスキルがあると嬉しいです(事前宣言して、ダメージを受けたら1db or 2dbを即回復)
それ以外に、回復した後、一定確率で異常状態も解除できるようなスキルが可能なら欲しいです(全体を1db回復+50%の確率で異常状態解除)
後・・・ぜ、全体リカームを・・・
最後に、自身の受けたダメージを味方に分け与えるようなスキルがあれば・・・
LPを受け渡すとか・・・自身の命を・・・とか考えたのですが、ダメそうなのでそっとやめておきました・・・
続いて補助なのですが
マハタルカジャオンのような1つだけを2段階上げる以外にも、タルカジャ・マカカジャを両方同時にかけるようなスキルがあると嬉しいです(全体・単体の物理・魔法dbを1段階上昇)
色々無茶やってるとある忍べてない人より
・アルカニストにFPとは別に[レベル]BPを初期分配
アルカニスト専用のアドバンス成長が数ある中、それを楽しむのはBPを獲得して振り分けることのできる2回目以降というのは少し残念な気もするので。
・アルカニストのBP制限をペルソナレベル*5にする。
せっかくの一点特化なのだから、初期限界が高くてもいいのではないだろうか。
・アルカニストのスタイルの振れ幅を大きくする。
下位スタイルで+15,+20,-15,-20
上位スタイルで+30,+50,-30,-50
とかでもいいんではないだろうか。
アルカニスト専用のアドバンス成長が数ある中、それを楽しむのはBPを獲得して振り分けることのできる2回目以降というのは少し残念な気もするので。
・アルカニストのBP制限をペルソナレベル*5にする。
せっかくの一点特化なのだから、初期限界が高くてもいいのではないだろうか。
・アルカニストのスタイルの振れ幅を大きくする。
下位スタイルで+15,+20,-15,-20
上位スタイルで+30,+50,-30,-50
とかでもいいんではないだろうか。
・BPの初期分配
検討します
・BP制限
もうしばらく様子を見ます。(まだ導入前なので・・・)
・スタイルについて
最初はその予定でしたが、振れ幅が初期からdbが変わるほど多いと
上位に対してのデメリットの方が目立つので避けました。
効果が強すぎるとインフレ具合も大きくなりすぎるので、現状はこの数値です。
検討します
・BP制限
もうしばらく様子を見ます。(まだ導入前なので・・・)
・スタイルについて
最初はその予定でしたが、振れ幅が初期からdbが変わるほど多いと
上位に対してのデメリットの方が目立つので避けました。
効果が強すぎるとインフレ具合も大きくなりすぎるので、現状はこの数値です。
・単一属性クリティカル率上昇スキル
R2●●属性のクリティカル率+15%
R4●●属性のクリティカル率+20%
R6●●属性のクリティカル率+25%
みたいな感じで、自動効果or属性でクリティカル率を上げるスキルがほしい。
・乱舞系の対象から味方を外す
これのせいで誰も取りたがらない&初心者が勘違いして取ってしまいそう。
ついでに威力をdbから2dbに上げる。味方を対象から外しただけだとR4全体攻撃の劣化みたいになりそう。
・毒を下位と上位バステに分ける
毒:毎ターン最大HPの5%ダメージ、自然回復有り
猛毒:毎ターン最大HPの5%ダメージ、攻魔DB半減、自然回復無し
などなど
R2●●属性のクリティカル率+15%
R4●●属性のクリティカル率+20%
R6●●属性のクリティカル率+25%
みたいな感じで、自動効果or属性でクリティカル率を上げるスキルがほしい。
・乱舞系の対象から味方を外す
これのせいで誰も取りたがらない&初心者が勘違いして取ってしまいそう。
ついでに威力をdbから2dbに上げる。味方を対象から外しただけだとR4全体攻撃の劣化みたいになりそう。
・毒を下位と上位バステに分ける
毒:毎ターン最大HPの5%ダメージ、自然回復有り
猛毒:毎ターン最大HPの5%ダメージ、攻魔DB半減、自然回復無し
などなど
コメントをかく