現代社会をベースにしたペルソナCoC、その世界観とルール構成

β仕様 3.5(仮)アップデートその1対応版

システム再構築の目的

セッション開催数の低下によるセッション参加によって得られる成長機会の減少、及びワイルドタイプにおける成長速度の遅さや現行の戦闘バランスを省みた結果
最初から「ある程度の範囲でやりたいことをやれる」ようなペルソナ作成を目指す形として再構築開始。成長はそれを補佐するような仕組みを目指したい。

シーズン3とは別システムとして構築予定
シーズン3.5は仮称。世界観などは共通するものを使用しない方向で実施予定。
完成後に別途Wikiを用意予定。

ペルソナ作成ルール

スタイル、BPの要素撤廃。ステータス振り分け制へ。
スキル習得が条件付きで無制限。習得できる数は4個まで。ワイルドは2個×5体分。なお、ワイルドの場合、セッション時に持っていけるペルソナは4体まで。
上記に合わせてスキルを全面調整・変更。

アルカナについて

現状システム要素はなく、ただのフレーバー。世界以外から選択する。

アルカニストとワイルドの特徴や方向性、成長要素

まず共通として、成長時にステータスポイントを1ポイントずつ獲得できる。ワイルドの場合は装備ペルソナ(セッション開始時に装備していないペルソナ1体は対象外)のうち、どれか一つを選択する必要がある。
この成長時に得られるステータス自体に獲得上限はないが、最大値は超えられない。

その後、アルカニストの場合は任意のスキルを一つ習得できる。成長で習得できるスキル数は4個まで。後述にあるスキル系統による制限を無視できる。
4個習得した後は成長時、自由にスキルの付け替えができるようになる。一度の成長で付け替えができるのは4個まで。
付け替えできるスキルは自動習得以外全て対象となる。

ワイルドの場合はペルソナを2体選択する。片方は合体先、もう片方は素材となり、素材となったペルソナのスキルを合体先に継承できる、いわゆる「ペルソナ合体」が可能になる。
このペルソナ合体に合体先または素材の選択として5体目のペルソナを選択できる。
合体先になったペルソナはステータスやスキルは元のものを引き継ぎ、素材となったスキルを継承した状態となる。この継承するスキルは系統による制限を無視でき、自動習得したものも継承可能。
ペルソナ合体自体は1体のペルソナに対し、三回まで実行できる。
素材にしたペルソナは消失し、新しく新規作成と同じような形で生み出すことができる。

ペルソナ合体を行わない場合、任意のペルソナにスキルを一つ習得させることも可能。ただし、ワイルドの場合はスキル系統による制限を無視できない。更に習得自体は2回までとなっている。

また、ペルソナ合体を1回でも行ったペルソナは専用スキル「ミックスレイド」を使用できる。
「ミックスレイド」は習得しているペルソナ同士がいると作用するスキルで単独では効果を持たない。
スキル一覧の特殊系にも記載されているが、効果は以下のようなものとなる。
スキル名系統消費対象範囲距離威力命中率追加効果備考
ミックスレイド特殊-自分--自動成功-合体を行うことでしか習得できず、合体を行ったペルソナは自動習得する。1戦闘中に1回、他のペルソナがミックスレイドを習得している時のみ宣言できる。
ターン終了時、ミックスレイドを持つ他のペルソナにチェンジし、そのペルソナが持つスキルを発動できる。

なお、ワイルドの最大HPはセッション開始時にペルソナを選択し、そのHPの補正がそのセッションの最大値となり。
最大SPはセッション開始時に選択したペルソナの最大値÷2がそのセッションの初期値となる。HP/SPで同じペルソナを選択する必要はない。
イニシアティブはラウンド開始時のペルソナに依存する形とする。

ステータスや属性耐性

ステータスは「力」「魔」「耐」「精」「速」「運」の6種類。
10ポイント単位から1ポイント単位になり、作成時にアルカニストは15ポイント、ワイルドは10ポイントを自由に振り分ける。
力は物理攻撃力、魔は魔法攻撃力、耐は最大HP、精はSPの初期値、速は回避率、運は状態異常付与率に影響する。
力と魔は振り分けたポイントを1/2にし、その結果*d6が攻撃力。小数点がある場合は1d4が加わる。
耐は値*10と本体のHP、最低保証として更に10が加算される。
精はスキルを使用する際に消費するSPの初期値となり、精が1増加するとSP2獲得する。
速も*5が回避率。そして*5の数値が本体のDEXに加わり、イニシアティブにも影響する。こちらも最低保証として10%の回避率が存在する。
運は状態異常の判定に影響し、運の数値と該当する相手のステータスで対抗処理を行う。
従来と違い、HP/MP/DEX以外にはペルソナのステータス補正は加わらなくなる。
また、耐による耐久db及びそれに代わる防御力のようなものはなくなり、回避自体が無制限へ変更。
速に10ポイント振り分ければ最低保証分と合わせて回避率60%として毎回判定可能。
一部のスキルを所有してない時は本体技能による回避はできず、常にペルソナの速から計算した回避率を使用することになる。

基本的な戦闘バランスは「当たった時の被弾を抑える」ような仕組みにし、命中することを前提としたものに変更していく予定。
S3の現状でほぼ必須であるタンク型の存在理由は薄くするものの、タンク型として確立できるようなものにしたい。

属性耐性の設定は今までどおり。「弱点」「通常」「半減」「無効」「吸収」。「反射」は消滅。
ただし、必ず一つ以上は「弱点」にする = 一つは「半減」以上にする必要がある。
弱点を1つ付けると半減を付けれる。弱点を2つつければ1つを無効、3つつければ1つを吸収にできる点も変更なし。
また、「弱点」にした属性の系統は選択できず、成長時の習得もできない。

属性耐性による効果

属性系統と選択

属性系統は「斬撃」「打撃」「刺突」が物理属性。貫通の名称は便宜上に不便なので刺突に変更。
「火炎」「氷結」「疾風」「電撃」「大地」「水流」「破魔」「呪殺」「万能」が魔法属性。万能属性における物理スキルは削除予定。
その他「回復」「補助」「バステ」「解析」「変化」「特殊」は従来と同様。解析はアナライズ系統、特殊は自動効果系統に該当するが、宣言して発動するものも含まれる。
S2以前にあった、作成時の系統選択を今回から復活。選んだ系統のスキルしか習得できない。特殊系統は選択しなくても習得可能。
系統は上記のようにあり、更に大きく分けて「アタッカー系」と「サポート系」に分類。
アタッカー系は「斬撃」「打撃」「刺突」「火炎」「氷結」「疾風」「電撃」「大地」「水流」「祝福」「呪怨」「万能」が該当。
サポート系は「回復」「補助」「バステ」「解析」「変化」が該当。「特殊」は文字どおり二種に分類しない特別な枠。
スキル習得の流れ
作成段階で必ず系統を二種類選択する。この時に選んだ系統が習得できるスキルになる。選ばなかった系統は特殊系統を除き、習得できない。
ただしワイルドタイプは解析系統を選択できない。

共通点として、アタッカー系の系統を選択した場合、自動的に攻撃スキルを習得する。このスキルは習得スキル数に含まれない。
選択系統に「斬撃」と「火炎」にした場合、自動的に斬撃と火炎の攻撃スキルを習得する形になる。
逆に言うと、アタッカー系の系統を選択しなかったペルソナは基本的に攻撃スキルを扱えない。
成長時のスキル習得やペルソナ合体で習得することは可能。

アタッカー系で自動習得する攻撃スキルの威力は1db・2db・3dbと攻撃時に自由に選択できる。4db以上は存在しない。
威力が上がると消費も増える。この時、物理属性であればHP、魔法属性であればMPを消費する。

また、アタッカー系のスキルは共通して習得できるものがある。
「二身の残影」はどのアタッカー系の系統でも習得でき、効果は「一戦闘中に一度、同じスキルを連続して使用する」となっている。
各種系統専用のスキルとして攻撃時に状態異常を与えるものやそれぞれの属性に沿ったものを追加予定。

サポート系は選択した系統のスキルのうち、習得スキル数に含まれないスキルを自動習得できる。
「回復系統」の場合、味方一人に対してHPを回復するスキル(ディア)、瀕死を回復するスキル(リカーム)、状態異常を回復するスキル(アムリタ)を自動習得する。
「補助系統」の場合、味方一人に対して使用できる三種類のカジャ系統(タルカジャ、ラクカジャ、スクカジャ)、またはンダ系統(タルンダ、ラクンダ、スクンダ)のどちらかを自動習得する。
「解析系統」の場合、スキル:アナライズを自動習得し、更に一つを任意に選択できる。
「バステ系統」の場合、任意のバステ系統スキルを二つ選択できる。
「変化系統」はかなり特殊になるので、別途説明。

なお、「特殊系統」は選択できないため、自動習得するスキルは存在しない。

ワイルドはペルソナ合体によって上記の自動習得したスキルも継承できる。
「回復」「補助」を選択したペルソナに、「火炎」を選択したペルソナの攻撃スキルを継承することで、回復補助の系統を持ちながら火炎属性の攻撃スキルを扱えるようになる。
変化系統
変化系統は系統選択時、自動的に「兵装化」を習得する。この兵装化は従来でいう武器化、防具化に該当する。
変化系統の中に性能を変化するものを用意する予定。騎乗化もスキルとして習得する必要がある。
注意点として、ワイルドのペルソナ合体で変化系統のスキルを継承しても兵装化を所有していないと効果を為さないので注意。

特殊系統

特殊系統にはそのペルソナの方向性を決めるようなスキルを用意する予定。
具体的には敵への攻撃に重点を置いたもの、味方を守ることに重点を置いたもの、サポートに特化したものなど。
従来のような、ステータス値を底上げするようなものは大幅になくなる予定。

戦闘システム

従来のイニシアティブ表どおりにターンを処理していく形式に変化なし。
既存と違う点として「移動」「距離」「範囲」「接戦」などの概念が加わり、駒を移動するような形のものに変更。

基本的な流れ

ラウンド開始時の処理を行った後、イニシアティブの早い順からターンを処理していく。
この時、前回のラウンドでイニシアティブが変動していた場合は開始時に適用される。
各ターンで行える行動は「移動」「攻撃」「援護」「防御」「離脱」の五種類。また、状況によって「助け起こし」が使える。
「移動」以外の行動を取るとターンが終了となる。
「移動」
現在位置から他の駒(キャラクター以外にもオブジェクトなども該当する)の場所へ移動する。いわゆる移動力と呼ばれる概念はない。
ただし移動したい駒まで何らかの理由でたどり着けない場合は移動不可となる。
他の駒へ移動したら「接戦」状態となる。この「接戦」状態になった後は「移動」ができなくなる。なお、味方や敵対していないキャラクターとは「接戦」にならない。
代わりに「離脱」を行うことで駒から離れる事はできるが、ターンが終了する。詳細は「離脱」の項目で。
「攻撃」
スキルを含み、駒に対して攻撃を行う。
攻撃には「距離」が影響する近接と遠隔の二種類ある。これらは攻撃方法によって異なる。
対象選択は「単体」と「全体」があり、「単体」の場合は対象となる駒を選択する必要がある。
ただし、「近接」の場合は「接戦」状態でなければ使用できない。逆に「遠隔」は「接戦」状態だと「接戦」している対象しか選択できない。
「全体」はその戦場全てが対象となり、「敵全体」とあれば敵のみ、「味方」とあれば味方のみ、「敵味方」とあれば全員が対象となる。
しかし、「接戦」状態にある対象はどちらにも含まれる。味方が敵と「接戦」している時に「敵全体」を使えば味方も含まれるようになる。
「味方全体」であれば敵も含むようになる。
「援護」
サポート系統に属するスキルを使用する行動。
「接戦」状態の対象を含めた全体範囲の場合、「味方以外」を含めるかどうかは選択できる。
こちらには「距離」の概念はなく、「接戦」状態でも遠くにいる対象を選択可能となる。
「防御」
身を守る行動だが、基本的にターンで何も行わなかった場合はこの行動を取る事になる。
防御の効果は自分に対し、「障壁」を付与する。「障壁」は攻撃を受けた際、HPの前に減少するもの。バリアとも。
「障壁」の効果量はBPとして扱われ、防御で得られる効果量はBP10となっている。
ダメージを受けて0になるまで残り続けるが、基本的に「障壁」は自分の次ターン開始時に消失する。
なお、何らかの状況により「防御」出来なかった場合、「障壁」は獲得できない。
「離脱」
「接戦」状態を解除するため、その場から移動する行動。「移動」とは異なり、他の駒を選択する必要はなく、自由に移動していい。
他の駒を選択し、再び「接戦」になることも可能だが、「離脱」を選択するとターンが終了するので注意。
「待機」
「待機」は宣言後に任意のイニシアティブを宣言し、そのラウンド中、再び宣言したイニシアティブでターン行動が可能になる。
「待機」は1ラウンドに1回しか宣言できない。
「休息」
「休息」は宣言後にHPとSPが一定量回復/獲得する。HPの回復量は最大20%分、SPは1d3+1獲得する。
「休息」を宣言した後はターンが終了となる。
なお、接戦状態では回復量が減少し、HPは最大10%分、SPは1d3獲得となる。
「助け起こし」
戦闘中に使える行動。HPが0になった対象を指定でき、HPを1回復することができる。
「リカーム」を使うPCが倒れた時の緊急手段として使おう。

その他

「回復」「補助」「バステ」「解析」によるサポートを重要視する内容に変更。
基本的にある程度の被弾を前提としているため、被害を抑えるための「障壁」の効果量を増幅したり、様々な点で大きく戦況を変化させる形にする予定。

LPについて

LP制度は撤廃。HP0以下になることで発生するSANチェックなどもなくなる。
代わりにHP0になることで、死の体験(death experience、以下通称としてDEと記載)が1カウントずつ蓄積されていく。
蓄積したDEはセッション終了時(シナリオクリア時の報酬発生前)に蓄積カウント分だけSANチェック1d6/3d6を行う。3カウント蓄積であれば3回チェックとなる。
これによりSANが0以下になれば永続的な狂気となり、不定カウントも進行する(進行は一度のみ)
このSANチェックはセッション終了時のSANから行う。3カウントの場合にSANが70であれば、3回ともSAN70でチェックする。

特殊出目について

以下は未実装。

ペルソナテンプレート(仮)

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