シャドウ以外との戦闘も考慮する。
エネミーの大別として「人間」「人造兵器」「シャドウ」「神話生物」を用意。大別された分類の中に、更に種別を設ける。そこに特徴などを記載する。
キーパーはその特徴を参考にしながらエネミーを作成するようにしていく。ここに記載されている特徴を必ずしも付ける必要はない。
エネミーの大別として「人間」「人造兵器」「シャドウ」「神話生物」を用意。大別された分類の中に、更に種別を設ける。そこに特徴などを記載する。
キーパーはその特徴を参考にしながらエネミーを作成するようにしていく。ここに記載されている特徴を必ずしも付ける必要はない。
本来は戦闘ページに記載すべきだけど、ここにも記載。
今回のペルソナを用いた戦闘において、原則HP0以下になっても死亡や消滅はしない。
PC側もそうだがHP0はあくまで瀕死という扱いになり、すぐに死亡するわけではなくなる。
なので、対人間を相手にした時もHP0になって殺してしまう、ということは原則としてなくなる。
ただ、どうしても死亡させたい時、させざるを得ない時はHP0にした際に「トドメを刺す」の宣言をすることでそのまま瀕死ではなく死亡・消滅などが可能とする。
今回のペルソナを用いた戦闘において、原則HP0以下になっても死亡や消滅はしない。
PC側もそうだがHP0はあくまで瀕死という扱いになり、すぐに死亡するわけではなくなる。
なので、対人間を相手にした時もHP0になって殺してしまう、ということは原則としてなくなる。
ただ、どうしても死亡させたい時、させざるを得ない時はHP0にした際に「トドメを刺す」の宣言をすることでそのまま瀕死ではなく死亡・消滅などが可能とする。
システム上、エネミーには「ボス」と「モブ」が必ず設定される。
「ボス」だけの時もあれば「モブ」だけの時もある。
大まかに「ボス」は言葉通り、「モブ」はいわゆるザコのような扱い。
「モブ」側には特徴はないが、「ボス」側には強大な力を持たせるため、「モブ」にはない能力を持たせる形となる。
詳細はまた別途。
「ボス」だけの時もあれば「モブ」だけの時もある。
大まかに「ボス」は言葉通り、「モブ」はいわゆるザコのような扱い。
「モブ」側には特徴はないが、「ボス」側には強大な力を持たせるため、「モブ」にはない能力を持たせる形となる。
詳細はまた別途。
シーズン3.5(仮)ではステータス(HPなど)や能力は全て「アナライズ」により開示される仕組みとなっている。
ただし「ボス」のみ、後述に記載されている内容をよく確認すること。
ただし「ボス」のみ、後述に記載されている内容をよく確認すること。
主に鉄などの固い物質で作られたもの。
どういう構造かはキーパー次第だが、特徴としてHP0になると必ず破壊(死亡)される点にある。
どういう構造かはキーパー次第だが、特徴としてHP0になると必ず破壊(死亡)される点にある。
主な能力 | 効果 |
---|---|
機械装甲 | 身体を分厚い装甲で身を守っている。戦闘開始時からBP10〜50を持つ。このBPはターン開始時には消失しない。 |
自動修復 | 「機械装甲」を自動的に修復する機能。ラウンド開始時に「機械装甲」で得ている初期値の半分のBPを得る。このBPはターン開始時には消失しない。 効果は重複するが、この「自動修復」で得られるBPは「機械装甲」の初期値より大きくはならない。 |
半透明のような姿をしたシャドウ。
魔法攻撃を主体とし、SPを奪う攻撃を持つ。耐久力は低いが物理的な攻撃は効きづらい。
知能は獣型より賢く、個体によって人間以上の知能を持つ。
魔法攻撃を主体とし、SPを奪う攻撃を持つ。耐久力は低いが物理的な攻撃は効きづらい。
知能は獣型より賢く、個体によって人間以上の知能を持つ。
主な能力 | 効果 |
---|---|
霊気体 | 物理的な攻撃が干渉しづらい。物理属性に分類される属性のダメージを受ける時、そのダメージが常に半分(切り上げ)となる。 |
淀む霊障 | 万能属性の遠隔魔法攻撃。対象一体のSPを5減少する。命中率80%。 |
二足歩行で一見すると人のような姿をしたシャドウ。
解析能力を持ち、それに合わせて攻撃属性を変更する特徴がある。
動き自体は遅い個体が多い。
解析能力を持ち、それに合わせて攻撃属性を変更する特徴がある。
動き自体は遅い個体が多い。
主な能力 | 効果 |
---|---|
解析能力 | ラウンド開始時にPCの持つペルソナを解析する。解析した対象を狙うように動き、「弱点」となる耐性の攻撃を仕掛けてくる。 |
クトゥルフ神話TRPGにおける神話生物たち。神格も含む。
特徴は全てルールブックを参考として作成することになる。
例えば火に強い、であれば火炎半減・無効を、電気に弱い、であれば電撃弱点をつける、など。
ルールブックに記載されている内容に準じるため、ここでは記載を省く。
特徴は全てルールブックを参考として作成することになる。
例えば火に強い、であれば火炎半減・無効を、電気に弱い、であれば電撃弱点をつける、など。
ルールブックに記載されている内容に準じるため、ここでは記載を省く。
前述に記載したとおり、全エネミーには「ボス」か「モブ」かを必ず明記すること。
「ボス」に設定されたエネミーは「モブ」と異なり、「強敵の証」という特徴を持つ。
これは開示された「ボス」のHPに対し、秘匿的にHPを底上げできるもの。
予期せぬ事態が起きた場合やPCのペルソナの強さによるバランス調整のために底上げするといい。
なお、「ボス」「モブ」という明記も含め、これらはシステム側の設定であり、PCおよび解析能力の「アナライズ」では明らかにならない。
あくまで「PL側の情報」として活用すること(メタ発言のご利用は計画的に)
「ボス」に設定されたエネミーは「モブ」と異なり、「強敵の証」という特徴を持つ。
これは開示された「ボス」のHPに対し、秘匿的にHPを底上げできるもの。
予期せぬ事態が起きた場合やPCのペルソナの強さによるバランス調整のために底上げするといい。
なお、「ボス」「モブ」という明記も含め、これらはシステム側の設定であり、PCおよび解析能力の「アナライズ」では明らかにならない。
あくまで「PL側の情報」として活用すること(メタ発言のご利用は計画的に)
以下はエネミーが保有する能力の参考一覧。
これと上記までに記載した種別毎の特徴に加え、作成したエネミーに合わせた能力を持たせるといい。
なお、推奨欄に「ボス」と記載した能力を「モブ」に持たせても特に問題はない。
これと上記までに記載した種別毎の特徴に加え、作成したエネミーに合わせた能力を持たせるといい。
なお、推奨欄に「ボス」と記載した能力を「モブ」に持たせても特に問題はない。
能力名 | 推奨 | 効果 |
---|---|---|
二回攻撃 | - | 攻撃を行った後、もう一度攻撃を行う。攻撃のみであり、援護や移動など他の行動はできない。 |
離脱攻撃 | 「ボス」 | 1戦闘中に〇回、「接戦」状態から離脱した後、すぐに攻撃を行う。援護や移動など他の行動はできない。 |
再行動 | 「ボス」 | ラウンド終了時、もう一度行動する。 |
底力 | 「ボス」 | 特定の条件を設定し、それを満たした時にステータスや物理/魔法攻撃力が増加する。 |
チャージ | - | 「援護」行動。次の物理/魔法攻撃時、その威力を100%上昇する。 |
即効防御 | - | 行動終了時、「防御」行動としてBP20を獲得する。 |
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