現代社会をベースにしたペルソナCoC、その世界観とルール構成

ペルソナ変化系

ペルソナを変化させ、特定の武器にするスキル。これによりペルソナ自身がいなくなるためペルソナ狙いというものがなくなる。
自動効果のため、習得すると自動的に武器化となる。手放した時点でペルソナ解除となるので注意。

武器化系

ペルソナを武器に変化させる。
スキル名ランク属性消費範囲威力効果回数命中率バステ・即死基本付着率効果
武器化4自動効果-自分----ペルソナを武器に変化させる。形状・威力・効果等は表を参照。追加属性での攻撃の際にMPを1消費する。なお、全ての武器化はペルソナ回避不可。
以下から形状を指定する。命中は形状による技能とする。
形状選択基本属性追加属性基本威力効果受け流し可否
剣・刀・斧など斬撃任意*21d6物理属性の際、基本威力に本体dbが追加される。
拳・棍・棒など打撃任意*21d6
槍・鎌など貫通任意*21d6
両手利き(二刀流)斬撃or貫通or打撃
(形状が異なる場合は2つ選ぶ)
任意*11d6片方ずつ形状を変える事ができる。指定した形状によりそれぞれの効果が乗り、片方の武器で攻撃するごとにMP1かかる。
貫通任意*31d4ダウン判定時にダウン耐性-20%を与える。不可
打撃任意*31d4
投擲貫通or打撃任意*31d4
拳銃貫通任意*21d6+1d4二発目以降、命中-10%で連射可能。最大三発。
二丁拳銃貫通任意*11d6+1d4右手で連射(-20%で最大三発)の後、左手で射撃が行える。片方の銃で射撃するごとにMP1かかる。
また、右手で対象Aが倒れた場合は残りは撃てず、左手で対象Bへ変更する事が可能。その際に属性は変えれない。
小銃貫通任意*22d6二発目以降、命中-25%で連射可能。最大三発。
狙撃銃貫通任意*12d6+1d4自分の手番で"構え"を宣言する事で次回の攻撃時、基本威力が二倍になる。

基本属性と追加属性の違い

基本属性
武器自体に元からついてる属性。指定した形状により違いがある。ペルソナのスキル効果は受け付けず、武器化の効果は反映される。また、各種武器の心得も反映される。物理属性。
追加属性
武器化を習得時に任意で追加できる属性。武器化の効果やペルソナのスキル効果を受けるが、各種武器の心得は反映されない。物理属性。
なお、回復属性も指定可能。指定した場合、その属性を向けた相手が回復する。こちらは魔法属性となり、魔法dbを参照する。命中判定はいらず、自動成功。
追加属性はペルソナの系統に依存する必要はないが、弱点属性の系統、及び万能系統を指定することは出来ない。また、卓開始前に変更することも可能である。(卓毎に形状ごとに決められた数までの属性が指定可能)
武器化の心得による攻撃属性の選択
武器化の心得を習得すると、攻撃の際に物理・魔法どちらかの属性を選択できる。物理dbを加算する場合は物理属性、魔法dbを加算する場合は魔法属性となる。
ただし、魔法属性の場合は武道が乗らなくなるので注意。
防御手段
受け止めや防御をしない限り、耐久dbは反映されない。また、構えや防御状態でないと運対抗ができないので注意。
方法判定内容備考
受け止め該当する武器技能耐久dbと耐性が反映される。回避判定扱い。二回目以降は-10%の補正がかかる。リアクティブチェンジや庇う時も使用可能。
受け流しペルソナ技能もしくはペルソナの速ダメージを受けない。回避判定扱い。一回しか使用不可。リアクティブチェンジや庇った際は使えない。
構えなし。ただし自ターンでしか宣言できない。受け止め、受け流しが連続使用可能になる。判定は上記と同様。二回目以降は-10%の補正がかかる。本体回避や受け止めも可能でスペシャルやクリティカルに対しても反応可能。また、構え中はバステにも運対抗ができる。
防御従来の防御と同様。受け止めが自動成功、耐久dbの結果が二倍になり耐性が反映される。基本的なルールは一緒。防御中は受け流しも使用可能。

防具化系

ペルソナを防具にするスキル。これによりペルソナ自身がいなくなるためペルソナ狙いというものがなくなる。
自動効果のため、習得すると常に防具化される。
スキル名ランク属性消費範囲威力効果回数命中率バステ・即死基本付着率効果
防具化4自動効果-自分----ペルソナを身を守るものへ変化させるが、ダメージを与えるスキルは使用できなくなる。形状とその効果は以下を参照。
形状効果回避行動ダウン耐性運判定の有無
鎧や服など耐久dbが可能本体回避複数回可能で二回目以降は-10%ずつ低下。ペルソナ回避可能。40%有り
盾や腕輪など※1参照本体回避は一度のみ可能。ペルソナ回避不可。20%判定成功時のみ有り
外套や翼などイニシアティブ+20本体回避は一度のみ可能。ペルソナ回避可能。20%有り

※1

特殊変化系

武器や防具に該当しない、特殊な変化をさせる物。
ペルソナの姿をよりその姿に近くする事で、その姿に該当した技能での行動が可能になる。
車両化・騎乗化はひとまとめに<騎乗化>とする。
スキル名ランク属性消費範囲威力効果回数命中率バステ・即死基本付着率効果
騎乗化4自動効果-自分----ペルソナを各種騎乗できる乗り物へ変化させる。習得後、形状や技能、効果を決める。
騎乗化習得時に形状と技能と効果を指定します

形状

大きさはペルソナのSIZと同等。人よりも一回り二回り大きい程度(大きくても3mまで)
いわゆるガンダムなどのロボットや戦車、航空機などの大きすぎる乗り物は不可です。
空中を浮く事もできますが、高度はあまり保てません。また、どの形状も原則として一人乗りとします。

技能

技能は騎乗化した際、判定に用いる技能となります。
基本的に操縦、運転、乗馬の三つとなります。

効果

騎乗化の共通内容
本体回避ができなくなります。その代わり、ペルソナの速もしくは該当する技能での回避が可能ですが、技能回避は一回のみです。(本体回避と同等)
形状に関わらず、耐久dbや耐性は常に反映されます。また、一部の行動判定を各種技能で補う事も可能です。(庇い判定など)
また、HPやMPを消費する行動には各種スキル効果が反映されます(ブースタや各種心得、オーバースキルなど)。カジャ系やンダ系に関してはdbの上昇・下降は消費行動に関係なく反映されますが、スクカジャ・ンダは消費行動にのみ反映されます。
騎乗化<攻撃型>
属性を二つ選択し、その属性による攻撃が可能。物理dbもしくは魔法dbどちらか参照で威力は消費MP*db。ただし、消費できるMPは最大で3まで。命中判定は選択技能もしくはペルソナ技能。
属性はペルソナの系統に依存する必要はないが、弱点属性の系統、及び万能系統を指定することは出来ない
物理dbを参照にした場合は物理属性、魔法dbを参照にした場合は魔法属性となります。なお、選べる属性は弱点以外で、回復は選択できません。
また、この騎乗化は防御宣言ができず、防御状態になることもできません。ダウン耐性を元から40%を持ちます。
騎乗化<防御型>
系統による属性攻撃が可能。物理dbもしくは魔法dbどちらか参照で威力は1db固定。消費はMP1。命中判定はペルソナ技能。
また、耐久db*2を参照にした物理攻撃も可能。属性は万能固定で消費なし。命中判定は選択技能。
この騎乗化は防御宣言ができず、防御状態になれない代わりに常に耐久dbの結果が1.5倍されます。また、ダウン耐性も元から60%を持ちます。
また、スペシャル・クリティカルによる「貫通効果」(耐久dbを無効化)を無効化する。
騎乗化<機動型>
系統による属性攻撃が可能。物理dbもしくは魔法dbどちらか参照で威力は1db固定。消費はMP1。命中判定はペルソナ技能。
技能回避が複数回可能。二回目以降は-10%の補正がかかります。
また、この騎乗化中に本体による攻撃が命中した際、該当技能の判定に成功する事でペルソナの物理または魔法dbの追加ダメージが発生します(回避可能)

変化補助系

上記までの変化系スキルを補助するスキル。
変化系スキルを習得していないと意味がない。

変化系共通の注意

魔封を食らうとペルソナは消えないが、それぞれの特殊効果が消えてしまう。
武器化であれば威力もなくなってしまうので注意すること。
また、武器化や防具化、車両化はペルソナ自身による行動の制限がかかる(ペルソナを動かすことができないため)事も注意。
なお同時発現がない状態で複数の変化系を習得した場合、どれを使うかを自ターンで宣言する必要がある。宣言でのターンは消費しない。

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu1

舞台説明


シーズン2以前の情報

【メニュー編集】

どなたでも編集できます