デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。

開発系統:RXシリーズのMSの一覧。
ビルドMSシステムで呼び出し、開発する。
ここでは初期性能を記載することとし、チューンアップ後の性能等については稼働後情報まとまり次第となります、ご了承ください。

ガンタンク

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2600アタック 2000スピード 1400
ダゲキ防御 1800ビーム防御 2200ジツダン防御 2000
必殺技アバランチャー・バースト3500コスト5MSアビリティ狙撃
適性宇宙▲地上◎水中×森林▲砂漠◎
通常武器実弾必殺武器実弾パイロットハヤト・コバヤシ
リュウ・ホセイ(OA6弾〜)
ハヤト・コバヤシ&リュウ・ホセイ(OA1弾〜)
ビルドアクションステージが地上の時、ずっとアタック+500BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ガンキャノンチューンアップ1回以上
ジムチューンアップ3回以上
陸戦型ガンダムチューンアップ5回以上
成長傾向/チューン始点防御重視型/HPスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/先制
30回チューン(2回目)ディフェンダー/不沈
備考ガンダム(B)から1回チューンで即座に開発可能。本機かキャノンは陸ガンの開発に必要でジムも開発できる為、何れかを5回チューンしておきたいところ。鉄華繚乱1弾以降は「嵐の中で輝いて」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。
見た目通りのHP重視ガンナーで、初期アビリティは狙撃。もちろん援護に使いたいほか砂漠◎は生かそう。追加が先制と不沈。スピードの上昇が鈍いHPチューンでスピードも低い為、アビリティレベルをしっかり上げていけば、先制は使いやすくなる。その際、地上と砂漠で使うのは止めておこう。
ビルドアクションは地上無条件。本弾開発ミッション等でも使える。また、開発は3機可能であるためその都度開発していきドックを埋めつつ…がいいだろうか。
なお、ガンキャノンと開発できる機体がほぼ同じなので、SP版ではどちらかを集中的にチューンした方が効率がいい。鉄血弾でのビルドMS仕様変更により、下記ガンキャノンかこちらのどちらかを30回チューンすれば、ガンダムNT−1、陸戦型経由でブルーディスティニーまで即座に開発可能になる。

ガンキャノン

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2200アタック 1800スピード 2000
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 1800
必殺技パワフル・キャノネード3300コスト4MSアビリティ回避
適性宇宙○地上○水中×森林▲砂漠×
通常武器ビーム必殺武器実弾パイロットカイ・シデン
ビルドアクション最終ラウンドにGパワー+2BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ガンタンクチューンアップ1回以上
ジムチューンアップ3回以上
陸戦型ガンダムチューンアップ5回以上
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/狙撃
30回チューン(2回目)アタッカー/突撃
備考ガンダム(B)から1回チューンで即座に開発可能。本機かタンクは陸ガンの開発に必要でジムも開発できる為、何れかを5回チューンしておきたいところ。鉄血の1弾からは「めぐりあい宇宙」にてガンキャノンを撃破すれば開発可能。鉄華繚乱5弾からバトルパートナー「ビアンカ・カーライル」のプレゼントとしても開発可能となった。
こちらはバランスのとれたディフェンダー回避。しかしまだまだ能力が低いので無理はさせないこと。
ビルドアクションは最終ラウンドGパワーゲインでコストの分ガフランより優秀。
なお、ガンタンクと開発できる機体がほぼ同じなので、SP版ではどちらかを集中的にチューンした方が効率がいい。鉄血弾でのビルドMS仕様変更により、上記ガンタンクかこちらのどちらかを30回チューンすれば、ガンダムNT−1、陸戦型経由でBD−1まで即座に開発可能になる。

陸戦型ガンダム

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2000アタック 2000スピード 2200
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2000
必殺技ワンエイティ・ブレイズ3600コスト5MSアビリティ狙撃
適性宇宙×地上★水中▲森林◎砂漠○
通常武器実弾必殺武器実弾パイロットシロー・アマダ
カレン・ジョシュワ
テリー・サンダースJr.
シロー・アマダ&アイナ・サハリン(NEWSPパック02〜)
シロー・アマダ&キキ・ロジータ(OA4弾〜)
ビルドアクションステージが森林の時、ずっとアタック+500BAコスト1BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ジムチューンアップ3回以上
ガンダムチューンアップ5回以上
ガンダムEz8チューンアップ5回以上
開発系統「RXシリーズ」レベル10以上
設計図(一定確率)(BUILD G6弾まで)
チューンアップ5回以上(鉄血の1弾から)
ブルーディスティニー1号機チューンアップ20回以上(グレード5解放必須
開発系統「RXシリーズ」レベル30以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ20回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/HPスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/鉄壁
30回チューン(2回目)アタッカー/反撃
備考ガンキャノンかガンタンクからのみ開発可能。鉄血の3弾からは、第08MS小隊ミッション・「最前線」で当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能だった。鉄華繚乱1弾以降は「密林のガンダム」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。
M準拠のガンナー狙撃。最大の強みは小隊必殺の一員として組み入れることができること。B5弾でのスイッチも含めばさらに選択肢は増す。陸戦型ガンダムのカードが足りなかった人も。追加アビリティは縁の下の力持ち的なラインナップが並ぶが、チューン傾向はHP重視なので反撃を使いたい場合はアビリティLvの向上は勿論、アタック補強をして火力確保も行いたいところ。
ビルドアクションは森林無条件。毎弾コンスタントに登場するので使ってみるのも一興。
ジオンルートからグフカスタムの開発がまだの場合、本機からEz8を開発しておこう。また、B7弾より設定通り本機を母体(※首から下が陸ガン)に改造した機体であるブルーディスティニー1号機もチューンを重ねることによって開発できるようになった。ブルーディスティニーはそれ自体が高性能機体で即戦力になりつつ、開発先にユニコーン系の直通ルートがあるので一気に戦力を増強させる事が可能なので余裕があれば取り組みたいところ。
鉄血弾に入り、Ez8、ブルーディスティニー開発に系統レベル、さらにEz8に必要だったランダム設計図は不要となった。

ガンダムEz8

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 1800アタック 2000スピード 2500
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2200
必殺技ダブル・リターンファイア4000コスト6MSアビリティ電刃
適性宇宙×地上★水中▲森林◎砂漠◎
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットシロー・アマダ
シロー・アマダ&アイナ・サハリン(NEWSPパック02〜)
シロー・アマダ&キキ・ロジータ(OA4弾〜)
ビルドアクションラウンド1にGパワー+2BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムチューンアップ5回以上
ガンダム(HH装備)チューンアップ5回以上
開発系統「RXシリーズ」レベル10以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ5回以上(鉄血の1弾から)
グフカスタムチューンアップ5回以上
設計図(一定確率)(BUILD G6弾まで)
チューンアップ5回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/鉄壁
30回チューン(2回目)ガンナー/突撃
備考陸ガングフカスタムからのみ開発可能。1stガンダム2種類に未開発ならばグフカスタムも開発できるのでジオンルートへの移行、BAの有用性、極地の適正からもある程度のチューンをしておいて損の無い機体である。鉄血弾に入り、ガンダム(HH装備)開発に系統レベル、グフカスタム開発にランダム設計図は不要となった。鉄血の3弾からは、第08MS小隊ミッション・「最前線」で当該機撃破し設計図をドロップすることで、開発可能となった。鉄華繚乱1弾以降は「嵐の中で輝いて」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。
パラメータ配分はスピード強化型のアタッカータイプ。電刃による支援攻撃やコンビネーションアタックのアシストがメインの運用になる。防御面は平均的だがHPが低いため敵隊長機やアタックバーストパイロットが乗る敵機を相手にするのは危険。なるべくHP補正の高いパイロットを乗せて運用したい。Gパワーゲイン系パイロットと組み合わせ、自身のビルドアクションを利用し低コスト必殺技を持つ僚機に1ラウンド目から必殺技を撃たせることもできる。コスト低減策等も合わせれば1ラウンド目に変身で速攻も掛けることができるはず。
30回チューンで森林・砂漠を得意とする機体で待望の突撃が使えるようになる。スピード重視で成長する機体である為、突撃との相性も良くアビリティの使い勝手からも非常に重宝する機体となった。
他の用途としてBAが使いやすいラウンド1がGパワーゲインであるため、入れ替えスターボーナス(★×6)を獲得すべくGP02ウイニングと交換しながら他の機体をチューンするというテクニックがある(筐体版限定)。

ガンダム

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 1800アタック 2400スピード 2000
ダゲキ防御 1800ビーム防御 2000ジツダン防御 2200
必殺技Gダイヴ・スラッシュ3600コスト5MSアビリティ連撃
ビルドウェポン【BW-01 ナックルバースト】防御効果無視通常攻撃時に選択して発動、相手の防御効果を無視して攻撃する。
【BW-02 スクリューランサー】防御ダウン通常攻撃時に選択して発動、更に相手の防御を下げる。
適性宇宙○地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器打撃パイロットアムロ・レイ
アムロ・レイ(CCAバージョン)
イオリ・タケシ(B5弾〜)
ビルドアクション敵にジオン系MSがいると、ずっとアタック+1000BAコスト2BA最大コスト4(OA2弾まで)
7(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダム(HH装備)チューンアップ5回以上
開発系統「RXシリーズ」レベル10以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ5回以上(鉄血の1弾から)
ガンダム(最終決戦仕様)チューンアップ10回以上
アムロ・レイ使用回数5回以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/反撃
30回チューン(2回目)ディフェンダー/ビルドウェポン
備考言わずと知れた初代主人公機。
作品の顔役らしく、開発元が非常に多いのが特徴。通常のルートなら陸ガンやEz8から。変わったところでは真武者頑駄無やプロヴィデンスガンダムやドラゴンガンダム、果てはビグザム(アクシズ仕様)からも開発可能。BG1弾からバトルパートナー「ブライト・ノア」のプレゼントとして開発可能となり、鉄血の1弾からは「めぐりあい宇宙」のガンダム撃破で設計図が入手可能だった。
この機体からは、ガンダムの武装バリエーションが開発可能。最終決戦仕様の開発にアムロを使いながらチューンアップしておきたいところ。鉄血の1弾からはアムロのカードは不要となった。HH装備の系統レベルも不要となっている。
典型的なガンナータイプのパラメータ配分を施された無印弾仕様のガンダム。だが必殺は上位演出で打撃。無印1弾CP版あたりの仕様。スイッチで取得するアタッカー反撃はもろ0弾Pである。
自身が連撃なのを活かせる様にアタックを強化できるビルドアクションを備えている。「敵にジオン系」という味方指定と違って自身で出撃機体を調整できず恩恵を受けれる機会が少ないので注意。代わりに僅かコスト2でアタック+1000の永続効果であることは条件の厳しさ故のせめてもの情けである(流行の強力なジオン系機体が猛威を振るった時のメタ手段として覚えておくのが良いだろうか)。
アクションコスト最大値やアビリティ・ステの問題から後発の最終決戦仕様ガンダムを作成してしまうと出番がなくなりがちになるのも痛い。こだわる点としては必殺が低コストの打撃必殺である事位で、勝ち目が割と無いのも苦しい。
しかし、2回目のスイッチではビルドウェポンを取得。CPと同じ防御効果無視と防御ダウンであり、魅力は大きく増すか。
「SP」付属ICカードで初期開発できる機体の1機。通常の(B)からの開発恩恵がほぼ消滅すると言ってよいため、付属ICを使うなら初期機体はザクIIかAGE−1で。

ガンダム(HH装備)

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2000アタック 2600スピード 1600
ダゲキ防御 1800ビーム防御 2000ジツダン防御 2200
必殺技ファースト・グラビティ4200コスト6MSアビリティ不沈
適性宇宙○地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットアムロ・レイ
アムロ・レイ(CCAバージョン)
ビルドアクション最終ラウンドに必殺技+1500BAコスト3BA最大コスト4(OA2弾まで)
7(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムチューンアップ5回以上
ガンダム(最終決戦仕様)チューンアップ10回以上
アムロ・レイ使用回数5回以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/先制
30回チューン(2回目)ディフェンダー/逆襲
備考一般的な開発ルートは通常版Ez8ジムから。ジム・Ez8からなら通常版のついで、通常版からなら最終決戦仕様のついでに開発できる。変わったところではAGE−1タイタスからも開発できる(SP版はランダム)。
不沈アタッカー定番とも言うべきパラメータ配分の無印弾仕様ガンダムHH装備版。
コストは高いが最終ラウンドに必殺技を撃つつもりのミッションでは活用できるビルドアクションを備えている。自身ではアクションコスト最大値が低く使いにくいのでクリ効果重視型や速烈を持った機体に設定して出撃させると効果的。
追加アビリティは先制、逆襲だが、先制はアタックスタートでスピードの伸びは悪くないものの、元が低めなのでいわゆる先制狩りにはどうにか適しているが、逆襲はステータス、チューン傾向から使いにくいか。下記(G)版が使いやすいので、こちらを使うことは少なくなっているはず。

ガンダム(最終決戦仕様)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2000アタック 2500スピード 1800
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2200
必殺技ファースト・シューティング4600コスト7MSアビリティ連撃
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器実弾必殺武器ビームパイロットアムロ・レイ
アムロ・レイ(CCAバージョン)
ビルドアクションラウンド1のみ仲間全員のアタック+1000BAコスト3BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムNT−1チューンアップ10回以上
開発系統「RXシリーズ」レベル10以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
ガンダムAGE−1 ノーマルチューンアップ1回以上
パーフェクト・ガンダム
上段:SP、及びB8弾以前
中段:BG1弾〜BG6弾
鉄血の1弾より
チューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
かつ、チューンされる状態で舞い降りた戦士」クリア
チューンアップ30回以上(グレード7解放必須
開発系統「RXシリーズ」レベル30以上
チューンアップ30回以上
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/電刃
30回チューン(2回目)ディフェンダー/不沈
備考1stガンダム通常版HH装備の何れかからのみ開発可能なレア機体。BG1弾からバトルパートナー「ブライト・ノア」、鉄血の1弾から「フラウ・ボウ」のプレゼントとしても開発可能となった。鉄華繚乱1弾以降は「めぐりあい宇宙」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。
基本武装はビームライフルからバズーカに変更。必殺技は基本的にZ弾仕様のガンダムと同じだが最初のバズーカ攻撃が1丁で2発から2丁で各1発に演出が変更されている。また、必殺技の最初のバズーカ連射も2丁撃ちになっている。
ガンナータイプとしては低速仕様で無印0弾のシャア専用ザク兇鮖廚錣擦襯僖薀瓠璽診枴となったZ弾仕様のガンダム。現在はチューンを重ねる事で及第点まで向上出来るし、宇宙適正は強化され◎となっており、チューンを重ねておけば殆どの場合十分なスピードが確保できるはず。またアクシデントが回避できるのが大きな利点になっている。
連撃については、ビルドMSの最初期機体故にガンナーなので、B2弾Pロックオン・BG2弾Pアイーダあたりと組ませると強力なのだが、成長傾向が標準型、チューン傾向が必殺チューンと平均的なのが災いし、他の連撃持ちビルド機体が優先される事が多いのだが、初期BA最大コストが連撃持ちビルドMSでは最大の6(OA3弾以降は9)と言うこともあり、60回チューンで最大が8(OA3弾以降は11)になるとアクションの自由度が増すことから、そこまでチューンを重ねておけば役に立つ事もあるかもしれない。
味方全機のアタック強化ができるビルドアクションは必殺技が撃てない1ラウンド目には絶大な効果を発揮できる。自身が持つ連撃、速烈・双撃持ちの機体を参加させれると便利。この機体につけて連撃を狙うだけでもかなりの戦果を望めるはず。現在はアタック上昇量の多いクィン・マンサ・セプテットが登場したがあちらは機体作成条件が厳しい上に必要BAコストも重い為、こちらを先に作成して足がかりにしたい。どちらも用意すれば重ね掛けもできるのでいきなりはお役御免にはならないのも利点。
さらなるレア機体であるパーフェクト・ガンダムの開発にも必須であり、BAは通常ミッションの速攻クリアにも使い易く、AGE−1 ノーマルの開発もできてAGEシステムへの移行もできるので是非ともチューンを重ねておきたい。BG弾ではパーフェクト・ガンダムの開発条件において、当該ミッションが消滅し別条件が付与された…が以前よりも明らかに厳しいものとなった。チューン回数も30と2倍になったためチューンアップボーナスのある特別指令クリアなどや思い入れがないと厳しいかもしれない。鉄血弾に入り、回数は変わらないものの系統レベル条件が外れた。
余談だが、この機体を使用後、ICカードにはガンダムの装備違いとして記録される。(B弾まで、BG弾からは機体が代表的な機体で数機写るだけになった)また「SP」では必殺技によるバグが存在し、特に対戦ルールでは使用しないことが望ましい。機体ページで概要を解説。

パーフェクト・ガンダム

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2400アタック 2400スピード 1600
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 2200
必殺技パーフェクト・スピリッツ4800コスト7MSアビリティ装甲
適性宇宙○地上○水中○森林○砂漠○
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットアムロ・レイ
アムロ・レイ(CCAバージョン)
ビルドアクション最終ラウンドに仲間全員のスピードを30%増加させるBAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ザクII(量産型)チューンアップ1回以上
ガンダムNT−1チューンアップ10回以上
開発系統「RXシリーズ」レベル10以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
ガンダムアメイジングレッドウォーリアチューンアップ30回以上
成長傾向/チューン始点標準型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/狙撃
30回チューン(2回目)アタッカー/不沈
備考ガンダム(最終決戦仕様)を30チューンで開発可能なレア機体。B弾(SP版)はガンダム(最終決戦仕様)を15回以上チューンし、尚且つB1弾ビルドミッション「舞い降りた戦士」クリアで入手可能。グレード4の開放が必須となるが最終決戦仕様の開発までに殆どの場合は既に条件を満たしているであろう。BG弾では上記のようにミッション設計図がなくなり、チューン回数2倍にRXシリーズのレベル30とB弾後半の強力機体にも匹敵する難条件となった(鉄血弾以降は系統レベル条件が外れた)。鉄華繚乱3弾以降は「燃やせ!トライエイジ魂(スピリット)」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。
ビルドMSではあまり珍しくない装甲持ちディフェンダー。バクトイージスガンダムとは高コストの必殺技や地形適性で差別化したい。攻防のバランスを取ったセッティングは出来のいいZ4弾M版がいるのでそちらの下位互換になりやすくなるため、極端目のセッティングを推奨。
ビルドアクションは最終ラウンドのスピードゲイン。かつプレイヤー側初の%能力上昇であるが、最終ラウンド指定と言う点が痛いところ。元々のスピードの値が大きければ大きいほど効果が増すため、高速な機体に覚醒持ちアタックバーストパイロットや今弾Cウルフなどのスピードゲインスキル持ちを組み合わせるとロックオンフェイズの時点でのスピード10000超えも可能となる。プロヴィデンスのビルドアクションと組み合わせればスピードバースト持ちの敵からも先手を取りやすくなる。当然だが先制持ちの相手には逆効果となるので注意。

ガンダムNT−1

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2200アタック 2300スピード 1800
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2200
必殺技アレックス・ブレイヴ3300コスト4MSアビリティ捨身
適性宇宙○地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器実弾パイロットクリスチーナ・マッケンジー
ビルドアクションラウンド2のみアタック+1000BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダム試作1号機フルバーニアンチューンアップ10回以上
開発系統「GPシリーズ」レベル10以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
ガンダム試作2号機チューンアップ10回以上
アナベル・ガトー使用回数5回以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
ザクII改チューンアップ10回以上
設計図(一定確率)(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/不沈
30回チューン(2回目)ガンナー/速烈
備考パーフェクトガンダムや最終決戦仕様から開発可能なB2弾連邦系(GPシリーズへの)の始点。以前はB2弾のビルドミッション「夕日への進撃」のクリアで開発できた。鉄血の3弾からは0080ミッション「ポケットの中の戦争」で当該機を撃破し設計図をドロップすることで開発可能となっている。また、同ミッションで出現することがある、バトルパートナー「アルフレッド・イズルハ」のプレゼントとしても開発可能。鉄華繚乱3弾以降は「いつか空に届いて」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。
初期アビリティはやや使いづらい捨身。アビリティスイッチで不沈や速烈などの使いやすいアビリティを覚えるので、できればそちらを使いたい。ビルドアクションは電刃や狙撃、全射などの追加攻撃系アビリティを持ったビルドMSと組み合わせると活躍できるだろう。
試作2号機の条件となるガトーはB2弾ではP1枚試作1号機からならば不要な上、同機はビルドMSオリジナルのティターンズ仕様の開発に必須なのであちらから開発した方が無駄が無い。何れにしてもガトーかGPシリーズのレベル10以上かの何れかの条件は必要なのでやり易い方を選ぼう。ザクII改については、簡単で手早い開発手段があるのでそちらから。鉄血弾に入り、全ての開発先において、チューン以外の条件が外れたため、10回チューンだけで開発可能となった。

ガンダムMk−II(ティターンズ仕様)

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2200アタック 2200スピード 2000
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2200
必殺技Mk-II・バズーカブラスト3600コスト5MSアビリティ不沈
適性宇宙○地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器実弾パイロットエマ・シーン
ジェリド・メサ
フランクリン・ビダン(OA4弾〜)
ビルドアクションラウンド2のみ敵全員のスピード-500BAコスト2BA最大コスト4(OA2弾まで)
7(OA3弾〜)
開発可能機体ハンブラビチューンアップ5回以上
ガンダムMk−II(エゥーゴ仕様)チューンアップ5回以上
サイコ・ガンダムチューンアップ10回以上
開発系統「ティターンズ」レベル10以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/反撃
30回チューン(2回目)ガンナー/狙撃
備考試作1号機(ティターンズ仕様)試作2号機(デラーズ・フリート仕様)ウーンドウォートといった機体からのみ開発可能なレア機体。B弾(SP版)ではB3弾のビルドミッション「Mk−IIの脅威」をクリアして開発するティターンズ及びZ計画への始点(本機自身の開発系統はRXシリーズだが)。BG弾では該当ミッションは消滅するもウーンドウォートがBG5弾のシークレットミッションクリアや大会の優勝で開発可能となりある程度は入手しやすくはなったが、鉄血弾に入り、ウーンドウォートは通常版は開発不可、プラチナカラーは鉄血の1弾のみ獲得可能だったのでこちらも開発不可だが、鉄血の2弾より、ミッション「反地球連邦組織」、「Mk−IIの脅威」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能だった。鉄華繚乱1弾以降は「黒いガンダム」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。
Z計画への開発はSPライバルやカード使用で開発できるZガンダム(PR)Zガンダム(G)から開発でき、ティターンズ系の開発もハンブラビがBG1弾のミッションで開発できるのでルート始点としての役割はぼぼ無くなったが、鉄血弾に入り、SPライバル廃止、ミッションプレイ不可により、ルート始点としての役割が復活した。特にサイコ・ガンダムは次にFBサイコが開発可能なので、是非この機体から作っておきたい。
エゥーゴ仕様と違って初期BA最大コスト4(OA3弾以降は7)なのと決定打となるアビリティを持っていないのが欠点。

ガンダムMk−II(エゥーゴ仕様)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2000アタック 2200スピード 2200
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2200
必殺技Mk−II・バズーカブラスト3600コスト5MSアビリティ速烈
適性宇宙○地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器実弾パイロットカミーユ・ビダン
エマ・シーン
エル・ビアンノ
ビルドアクションラウンド2のみスピード、必殺技+500BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体百式チューンアップ5回以上
開発系統「Z計画」レベル10以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ5回以上(鉄血の1弾から)
サイコ・ガンダムチューンアップ10回以上
開発系統「ティターンズ」レベル10以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
Zガンダムチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
開発系統「Z計画」レベル20以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(グレード4解放必須)(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/電刃
30回チューン(2回目)ディフェンダー/不沈
備考こちらは白い方。BG1弾からバトルパートナー「ヘンケン・ベッケナー」、鉄華繚乱1弾から「ベルトーチカ・イルマ」のプレゼントとしても開発可能となった。鉄血の2弾より、ミッション「反地球連邦組織」、「Mk−IIの脅威」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能となった。鉄華繚乱1弾以降は「ジャブローの風」、「星の鼓動は愛」、「ロンメルの顔」、「一千万年銀河」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。
現在はFBサイコの開発にサイコガンダムのチューンアップが必須なのでそのついでに開発しておきたい。
平均的で穴のない性能、初期アビリティが速烈、使いやすいビルドアクションとどんな場面でも活躍できる。反面特筆すべき性能がないので開発機体が増えるにつれ出番は無くなっていくだろう。
チューン回数を重ねると百式通常開発版Zガンダムを開発可能なのは魅力だが、Z計画のレベル上げとグレードの開放を忘れずに。また、Zガンダムはこの機体からだけではなくティターンズ系ルートでも開発できるので、機体開発数を稼ぎたい場合はそちらから開発を進めるといいだろう。鉄血弾に入り、全ての開発先の開発条件から、系統レベル条件は消滅した。また、グレード開放も廃止された。

Ξガンダム

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 1800アタック 2200スピード 2700
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2400ジツダン防御 2400
必殺技クスィー・フラッシュパージ5300コスト8
Hアビリティファンネルファンネル発動時武器属性実弾
適性宇宙○地上★水中○森林×砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットマフティー・ナビーユ・エリン
ハサウェイ・ノア
ビルドアクションラウンド1からずっとスピード+1000BAコスト4BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体νガンダムチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
アムロ・レイ使用回数5回以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
ガンダムF91チューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
開発系統「フォーミュラ計画」レベル20以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/速烈
30回チューン(2回目)ガンナー/突撃
備考アクシズ落下阻止イベント25万機達成後に開放されるシークレットミッション(2014/3/6に達成)で開発可能。
B5弾のビルドミッション「マフティー動乱」をクリアするだけで開発可能。BG弾では、期間限定の配信ミッション・「強襲のマフティー」をクリアすることで開発可能だった。
その後、鉄血の3弾の激闘モード、閃光のハサウェイ編で「マフティー動乱」が再配信。当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能だった(現在は開発不可能)。
性能としては、やはり基礎アビリティが鉄血の6弾でカード化されたファンネルを持っている事がウリか。但し、タイプが違う点は注意(こちらはアタッカー、カードはガンナー)。そして初期時点では微妙な火力だがアタックスタートなので、まとまったチューンを施せば見違える火力に。手始めとして1回目のアビリティ追加ではディフェンダー・速烈のパターンを習得、専用パイロットのB5弾Mマフティーとは相性抜群になり、育成がしやすくなるのでそこを目指したい。2回目の追加アビリティは排出版と同じ突撃だが、タイプがガンナーなのに注意。またチューン傾向から排出版よりはスピードが劣る(代わりにHPが排出版より高くなるのだが…焼け石に水か)。鉄血の6弾で2枚目のマフティーが排出。しかし、ディフェンスバーストの上HPが高いステータスのため、使えるアビリティはファンネルしかない。
その他、シクレ機体だがBAコストが5なのと、必殺技のコストが排出版より1高い8という細かい点にも注意。必殺コスト8はGオーダーの存在によりB5弾当時よりより撃ちにくくなっているので、必要ならコストダウンパーツやパイロット、ビルドアクションを使うなどしたい。
ビルドアクションは自機のみの永続スピード+1000。消費コストは4と大きく基本的にはお勧めできないが、階級が低く、満足な補正が得られないGコマンダーが満足な速度を出しにくい地形(水中・砂漠)で戦う際など、ピンポイントで使うなら採用の余地はあるか。ただ、プランBHi−νといった超加速系BA、相手の足を奪うフルバサイコなど、発動時期がラウンド限定など短めなものばかりとはいえ、これよりもはるかに大きな規模のスピード操作を行うアクションがある為、超電刃などと合わせて基本的に今はそちらを頼った方がいいと思われる。

Ξガンダム(プラチナカラー)

ビルドMSMSカードなしタイプガンナー
ステータスHP 2000アタック 2100スピード 2600
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2400ジツダン防御 2400
必殺技クスィー・フラッシュパージ4800コスト7MSアビリティ突撃
適性宇宙○地上★水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットマフティー・ナビーユ・エリン
ハサウェイ・ノア
ビルドアクションラウンド2にGパワー+3BAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体νガンダムチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
アムロ・レイ使用回数5回以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
ガンダムF91チューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
開発系統「フォーミュラ計画」レベル20以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点防御力重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/電刃
30回チューン(2回目)ディフェンダー/ファンネル
備考騎士ガンダムEx−Sガンダムに次ぐプラチナカラー第3弾。表記上はΞガンダム(T)で後ろにPRが付いており、公式ではプラチナカラーの名を冠している。
各地の大会開催店舗で行われる3月・4月のトライエイジトーナメント優勝者が開発可能な機体。これまでと同様にトライエイジトーナメントの決勝戦モードで勝利したGコマンダーのみが入手できる。
また、2014年6月19日からBFモード「白熱!!バトルフェスティバル編」の商品として獲得可能だった(B7・8弾限定)。
VS01の期間限定チャレンジモード「空を舞う飛龍」のハロルーレットにて、「マフティー・ナビーユ・エリン」にさえ止めていたら、再度の獲得が可能となった(現在は開発不可能)。
性能としてはスピード重視の基礎ステに加えてチューン傾向はスピード重視。チューンしていくと排出版のようなステータスになっていく。最終的にはスピードは排出版に僅差で負けるが、実HPは上回る。それでも耐久力の事情は同じ突撃もちのシクレ・ExSと似た様なもので、そこまでアテにはならないと思われる。
アビリティは初期が突撃で追加アビリティが1回目が電刃・2回目がファンネル。どのアビリティも仕様変更のお陰で今だと使用用途があるので腐りにくいのは利点だが、やはり一番使われるのはそのスピードがマッチする突撃だろうか。鍛え上げれば排出シクレ版とそん色ない活躍が出来るはず。突撃はタイプがガンナーな為、専用パイロットのB5弾MおよびTK6弾Rマフティーが生かせないが、2回目の追加アビのファンネルのタイプがディフェンダーなので、乗せたければそちらを利用しよう。B5弾Mはアタック補正が高いので、ファンネルの火力増強に役立つ為、割と有効な組み合わせであるが、ファンネル不発時には備えておきたい。TK6弾Rは精密な破壊行動持ちなので、電刃とファンネルでの攻撃時にスキルが生かせるし、HPの低さもある程度補えマフティーの低いスピードを機体側で補えるが、バースト封じには弱いので無理をしないように。
尚、ファンネルは通常開発版がアタッカー、TK6弾Re:SECがガンナー、こちらがディフェンダーの為、3色(3タイプ)そろうこととなった。
その他、BAコストは通常版と同じ5である点と必殺コストは通常版から1落ちて7になっている点には注意。必殺コストダウンパーツをあてがえば開幕必殺がしやすく、その時にはそのスピードを利用してスピードバーストもいいが、現在はBG3弾Pセカイを乗せるという手もあるので一考を。
BAは最近利便性が増したラウンド2のGパワー増加。ただしクィン・マンサが全く同じアクションを持っているので、わざわざその為だけにこちらを利用するのはやや微妙。またタイミングが「ラウンド2」という点にも注意。ミッションあたりでは雑魚敵が普通に出るミッションだとそれらを倒す事でGパワーが15溜まってしまい、無駄うちになる事も考えられる。変わって対人ルール戦ではBG弾からの新要素・Gオーダーのお陰でGパワーの需要が増えた為、ラウンド1の結果如何ではGパワーが溜まらない事も考えられる為、オーダーを確実に発動したいという時には採用する余地もあるだろうが、コスト消費は実装初期から使われ続けている試作1号機(T)などと同じ3なので、それらの確実な効果が発揮されるBAを1枠諦める事になるのが難点(つまり有用なBAを蹴ってラウンド1の攻防を不安定にしてまでこのアクションを使いたいかという難題)。

ペーネロペー

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2100アタック 2100スピード 2400
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2400ジツダン防御 2400
必殺技ワイバーン・サベッジアサルト4800コスト7MSアビリティ反撃
適性宇宙○地上◎水中▲森林▲砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器打撃パイロットレーン・エイム
ビルドアクションステージが地上の時、敵全員のファンネルアビリティを封じるBAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体νガンダムチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
アムロ・レイ使用回数5回以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
ガンダムF91チューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
開発系統「フォーミュラ計画」レベル20以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/ファンネル
30回チューン(2回目)アタッカー/速烈
備考アクシズ落下阻止イベント25万機達成後に開放されるシークレットミッション(2014/3/6に達成)で開発可能となる。B5弾のビルドミッション「天を仰ぎし者」。BG弾ではクロニクルセレクション(宇宙世紀後半)の同名ミッションをクリアして開発可能だった。鉄血弾では、鉄血の3弾の激闘モード、閃光のハサウェイ編で「天を仰ぎし者」が再配信。当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能だった。また、鉄血の6弾バトルアリーナモードのペーネロペーのミッションにて当該機を撃破、設計図をドロップすることで開発することが可能だった。VS01の期間限定チャレンジモード「空を舞う飛龍」のハロルーレットにて、「レーン・エイム」にさえ止めていたら、再度の獲得が可能となった(現在は開発不可能)。
最初こそアビリティが反撃で微妙なものの、アビリティ追加1回目で排出カードと同じ、ファンネル・ガンナーのパターンを習得するので、本格的な育成はそこからだろうか。とはいえ、かなり有用な追加アビリティパターンのΞと違って、排出カードとかぶるパターンで初期アビリティは微妙なので、2回目の速烈をメインに。
ビルドアクションはフォーンファルシアと同じ地形指定の永続ファンネル封じで地上指定。当時はB5弾ミッションの一部で活躍した。特にこの機体が作れる閃光のハサウェイルートのラスト・「可能性の未来へ」ではステージが地上、メイン機体のHi−νガンダムがファンネル…と救済策になっているので、クリアできない人は活用してみるのもよいだろう。現在もミッション・ネットマッチングモードと活躍の場は尽きないが、全地形でのファンネル封印BA持ちのユニコーン覚醒の存在もあり、使い分けが肝要となっている。
B8弾からΞガンダム共々、ガンダムF91が開発可能なのだが、系統「フォーミュラ計画」Lv20の条件がやや面倒なものの、F計画のMSカードさえ確保できれば、現在は特別指令達成でのチューンボーナスが貰えるミッションが各弾に1つはあるのですぐに開発できるはず。鉄血の1弾より系統レベルが外れ、νガンダム開発にアムロのカード使用条件が外れた。

ブルーディスティニー1号機

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 1200アタック 2500スピード 3000
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2400
必殺技ビーム・サーベル
※ガンナー時のみ、100mmマシンガン(属性:実弾)
4600コスト6HアビリティEXAM
EXAM必殺技EXAMシステム発動状態
(EXAM発動)
EXAM武器属性打撃
適性宇宙○地上◎水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットユウ・カジマ
ビルドアクションラウンド2からずっと仲間全員の必殺技コスト-1BAコスト3BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体陸戦型ガンダムチューンアップ1回以上
ユニコーンガンダム(デストロイモード)チューンアップ10回以上
成長傾向/チューン始点標準型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/速烈
30回チューン(2回目)アタッカー/超電刃
備考こちらは通常開発版。2014/5/1〜5/13に配信される開発ミッション「戦慄のブルー」で開発可能(「SP」含む)。取りこぼした人はB7弾から設定通り上記の陸ガンから開発可能。ただし、それ相応の手間がかかるので、辛抱強く鍛えよう。
まず目を引くのは配信前より明かされた必殺技コストダウンのBAだが、パーフェクトジオングと同コストで効果が最終ラウンドまで続くという完全上位互換
機体性能も初期スピード3000に加えスピードスタートのチューンアップという全ビルドMS最速のスピードを更新(当時)した(後にBG3弾でジム(ゴールド版)が更に最速を更新)。アビリティも最初からEXAMを所持しており、高スピードの本機と相性の良い速烈に、相手とのスピード差をさらに引き離す超電刃と優秀なアビリティを次々と覚える。しかし代償として同弾SEC同様、HPが圧倒的に低くチューンしてもフォローしきれない紙っぷりなのには注意。
搭乗させるパイロットについては無難なところでは壁アムロZ4弾MロウならHP補正とスキルで火力か耐久力かを選択できるが…対人ルールの戦闘ではあえて極端にZ3弾Rジョニーあたりで出来る限りのスピードフォローという手もある。現在はバーストバトル対策にBG3弾Pセカイ・鉄血2弾Pカミーユ、確実なダメージが望めるBG6弾CPティエリアという手もある。
ビルドアクションは上記のとおり非常に強力かつ応用が利く。BAコスト6機を軸にSECで排出された自身のカードと組み合わせ、可能な限り低減を狙うのもあり。手軽な所ではB6弾Mサイ・サイシーと組み合わせればラウンド2から自小隊全体の必殺技コストが−2される…と強力を通り越して凶悪な部類である。さらにZ3弾MシローB4弾MフラムB8弾Mバナージを混ぜれば、コスト−1で全体必殺威力が+1000&スピード+500と、相手が可哀想になってくる。スピードバースト2枚を使ってしまうがBG2弾PフミナB6弾Mサイ・サイシーを併用した場合は必殺技コストが−2、必殺技+1000、スピードも+1500ともはややりたい放題。
おまけにBG1弾から全く同じBAを持つモンテーロが加わり、重ね掛けが出来るようになりBAを使った後の必殺技大乱舞という芸当が出来るようになり、その際はGオーダー(エイハブ粒子の供給、戦場のコンサート)を使うよりも必要なGパワーが軽くなるという何かを間違えてるとしか思えないレベルのコストダウンも可能。
ただし対人では防御ダウンやアタックダウン、HP回復などを狙った方がよいので、このアクションはミッションで使用するにとどめた方が無難だろう。
また、BG4弾からはGオーダー・「戦場のコンサート」が実装された為、無理にコストを下げなくとも全機必殺技待機状態に出来るため必要に応じて使い分けよう。
意外なことに、ここからもユニコーン(D)を開発可能。ニュータイプ殲滅システム搭載機繋がりからだろうか。鉄血弾に入り、チューン回数共通化の関係で、ガンキャノンかガンタンクを30回チューンしてあれば即座にユニコーン(D)を開発可能となる。

ブルーディスティニー1号機(プラチナカラー)

ビルドMSMSカードなしタイプアタッカー
ステータスHP 1800アタック 2500スピード 2400
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2400
必殺技ビーム・サーベル
※ガンナー時のみ、100mmマシンガン(属性:実弾)
4800コスト7HアビリティEXAM
EXAM必殺技EXAMシステム発動状態
(EXAM発動)
EXAM武器属性打撃
適性宇宙○地上◎水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットユウ・カジマ
ビルドアクションステージが地上の時、ずっとスピード+1000BAコスト3BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体陸戦型ガンダムチューンアップ1回以上
ユニコーンガンダム(デストロイモード)チューンアップ10回以上
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/反撃
30回チューン(2回目)ガンナー/突撃
備考プラチナカラー第4弾。表記上はブルーディスティニー1号機(T)で後ろにPRが付いており、公式ではプラチナカラーの名を冠している。各地の大会開催店舗で行われる2014年5月・6月のトライエイジトーナメント優勝者が開発可能な機体。これまでと同様にトライエイジトーナメントの決勝戦モードで勝利したGコマンダーのみが入手できる。
B8弾ではハロルーレットの大当たり(CCAアムロのマス目)でも入手可能だったが、その該当のマス目が出るルーレットが出るかどうかは完全にランダムなので運の要素がかなり強かった(ある程度狙ったマス目に止まってくれるのがせめてもの救いである)。その後、BG6弾で開発ミッション「試される蒼き性能(2015/9/17〜9/30)」が期間限定で配信された(現在は開発不可能)。
性能としては通常版と比べて平坦なステータスをしている(しかし総合耐久力は低下(HPの実数は高いが成長傾向がクリ型)が、アタック重視チューンにより通常版より重火力型の機体になっていく。その点では基本アビリティのEXAMとの相性は良く、耐久力の低さも相手を倒してしまえばいい為、弱点らしい弱点でもない。とはいえ、対人戦では多重防御(能力ダウン・ダメージ軽減スキル・バースト)によりEXAMは兎も角、通常攻撃や通常の必殺は凌がれる可能性がある為、それらへの対応は考える必要がある(EXAMは変身と同様、2回目以降の発動率が極端に下がるので)。また、必殺コストは通常版より1高くされて7になっている為、このままだとBAでGパワー+をする際にはセット枠の占領率が高くなりがちなので、初手からEXAMをつかいたい場合は1下げて6にしたいところではある。またハロビーなどのコスト−2パーツがあればおなじみゴッドマスターのBAだけで賄えるのでセット枠の事情が大分変わってくるが、こちらは火力重視チューンのせいでスピードが通常版より大きく劣るのでパーツでスピードを補強したい場合にはこの限りではない。
追加アビリティは1回目が反撃・2回目が突撃で、1回目の反撃は一見利用価値がなさげだが、チューンしていくと高まっていくアタックによって反撃の火力もかなりの物になる為、使えないわけではない。とはいえ耐久力の面からパイロットで補強してまで使うか…といった場合には微妙さが目立つ為、基本的には封印安定かもしれない。2回目の突撃は言うまでも無くその火力重視チューンである事がマッチする為、非常に強力だがスピードが並み(それでもスピード3000以上になるのだが)なのでダメージボーナスを伸ばしにくい事態も散見されるだろう。そこはスピード操作手段や、BG3弾Pユウマなどの高スピード補正持ちスピバを頼るなど、対策は取りたい。
BAは公開当初、スタービルドストライクと同じものだったがなぜか差し替えられて独自のものになった。内容は地上指定での永続スピード+だが、昨今ではガンダム系指定での永続スピード+同数値のBA持ちのダブルオーライザーなどがいる為、魅力が落ちているのが難点。
公式ホームページの「ゆけゆけ!僕らのトライエイジ」第39話にて、クリスがこの機体に乗りたがっているが、実際この機体と組ませるときは、Z2弾Cと鉄6弾Mが2回目の追加アビリティの突撃を、B5弾C・BG6弾C・VS1弾Mが1回目の追加アビリティの反撃を生かせそうだ。

ペイルライダー

ビルドMSMSカードあり(プロモ)タイプガンナー
ステータスHP 2100アタック 2200スピード 2400
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2000
必殺技HADES発動3800コスト5MSアビリティ狙撃
適性宇宙▲地上◎水中▲森林○砂漠○
通常武器実弾必殺武器打撃パイロット-
ビルドアクションラウンド2からずっと敵全員の不沈アビリティを封じるBAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体陸戦型ガンダムチューンアップ1回以上
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/速烈
30回チューン(2回目)ディフェンダー/反撃
備考B7弾のビルドミッション「MISSING・LINK」(BG弾ではクロニクルセレクションの同名ミッション)をクリアして開発可能。鉄血弾に入りミッションがプレイ不可となった為開発不可能となった。ちなみにレッドライダーからも開発できるが、レッドライダーは配信開発ミッションのみで現在配信終了、開発不可能になっている。
通常排出が無い機体なので、このビルドMS以外で使用したい場合はSP付属カードを何とかして入手する必要があるが…あちらはHP重視ステにアビリティが反撃と地味なので、活躍させたい時はこちらの方がいいかもしれない。
ステとしてはフラットに近いスピード重視型だが、チューン傾向がアタック重視チューンなので火力重視機体になっていく。さらに追加アビの1回目で速烈を習得するので、育成はかなり楽で、末永く付き合える。しかし初期BA最大コストは止まり(OA3弾以降は8)だったり、2回目の追加アビは反撃だったり…と、そこまで使い続けるにはやや愛がないと厳しいか。
しかしそんなこの機体の最大の利点はBAにある。発動がラウンド2からとやや遅いが、対人戦で有用なアビリティである不沈を無条件で封じるという強力なものであり、B3弾PX魔王+B5弾Mマフティーや、ビルドMS版ゴッドマスター(30回チューン以上)+B7弾Cドモンなど強力な不沈受けを破るのには最適の不沈封じであり、初の通常アビリティを封じるBAである。ステージを問わない代わりにラウンド2指定なのだが、不沈機体にはゴッドマスター+B7弾Cドモンのような特殊な物を除けば、ディフェンスバースト持ちが乗っている事が多く、ラウンド1で倒してしまう事が難しい為、ラウンド1で倒せなくても削っておけばラウンド2に「やられても不沈がある」と思っている相手にこのアクションを差し込むことで計算を狂わせる事が出来るだろう。また、当然ながらミッションでも不沈持ちのボスに対しては効果てき面で、不沈を使わせるための余剰のダメージを考えなくてもよくなる為、攻略難易度が大幅にダウンするのでどうしても勝てない場合は使ってみよう。

プロトタイプガンダム

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2000アタック 2000スピード 2200
ダゲキ防御 1800ビーム防御 2000ジツダン防御 2200
必殺技アンセスター・Gスラッシュ3400コスト4MSアビリティ先制
適性宇宙▲地上◎水中×森林○砂漠○
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットアムロ・レイ
アムロ・レイ(CCAバージョン)
ビルドアクション相手にジオン系MSがいると、ずっとアタック+400BAコスト1BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムチューンアップ1回以上
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/狙撃
30回チューン(2回目)ディフェンダー/不沈
備考B1弾のRXシリーズのガンダム2機のシルエットの片割れ。B8弾の第2回選抜戦で弟に敗退したが、BG1弾ではブライトのプレゼントという形で復活(パートナーからもらえるタイミングはランダムで運がいいと僅か1回で貰えるが、運が悪いとICカード1枚分プレイしても貰えない場合がある)。VS1弾からは期間限定でめぐり合えるバトルパートナー:レビル将軍からのプレゼントでも獲得可能となった。
水中適性がガンダム系だが×になっている(他はドラゴン騎士ビルバーサイコなど。傍流のデルタ系も×)が代わりに砂漠適正が○に、宇宙適正が▲に地上適正が◎になっている。BG1弾にて全貌が明らかとなったが例えるなら陸ガンの下位互換といったところである。
G−3と異なり、原作でアムロが搭乗していないが、特別仕様の弟のケースもあるうえ、専用必殺のセリフが採用されているため専用機補正がかかる物となっている。(公式のMSリストにはG−3共々パイロット欄は空白となっている
アビリティはテーマソングの僕たちのトライエイジの歌詞の順番通りになっているのが特徴。もしかしてスタッフは狙っているのだろうか。因みに残りの2つ(反撃、そして連撃)は下の弟で設定可能。

G−3ガンダム

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2000アタック 2200スピード 2000
ダゲキ防御 1800ビーム防御 2000ジツダン防御 2200
必殺技アナザー・ラストシューティング3400コスト4MSアビリティ回避
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットアムロ・レイ
アムロ・レイ(CCAバージョン)
ビルドアクション敵にジオン系MSがいると、ずっとスピード+400BAコスト1BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムチューンアップ1回以上
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/電刃
30回チューン(2回目)ガンナー/速烈
備考選抜戦に勝利し、2014/9/10から配信となったビルドMS(9月24日まで配信)。BG1弾以降はブライトのプレゼントという形で入手可能である
B1弾のRXシリーズのガンダム2機のシルエットの片割れ。第2回ビルドMS選抜戦で開通。
プロトと異なり、小説版でアムロが搭乗しているのでちゃんと専用機補正は付く。
チューンアップ1回でガンダムを開発できるが、VS弾以降はよほど運が良くない限りすでに開発が完了しているであろう。
超電刃や闘気などの上位アビリティが出回っている環境化でのロールアウトとなってしまいスペックは全体的に平凡な印象だが、電刃と超電刃、速烈と闘気の違いが分かっていれば活躍は可能。特に、電刃と超電刃はBG弾で大きな違いができた。
最大の魅力はチューンアップ30回でコスト4の必殺技を速烈で撃てるというパフォーマンスの良さである。このため、ラウンド2でさらに強化される6弾Pアムロや万が一の受けに回った際には壁アムロを乗せるとその真価を発揮できる。
速烈AGE−12弾Pフリットの組み合わせと比べて先制やファンネルに対して積極的に当てに行けるという安心感を得られる)
一通りの開発が済み、余力があるならチューンアップ上限まで強化しても損はない。

ガンダム(HH装備)(G)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 1700アタック 2100スピード 2600
ダゲキ防御 1800ビーム防御 2000ジツダン防御 2200
必殺技ファースト・グラビティ4600コスト7MSアビリティ回避
適性宇宙○地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器打撃パイロットアムロ・レイ
アムロ・レイ(CCAバージョン)
ビルドアクション相手にジオン系MSがいると、ずっとスピード+1000BAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムチューンアップ5回以上
ガンダム(最終決戦仕様)チューンアップ10回以上
アムロ・レイ使用回数5回以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/闘気
30回チューン(2回目)アタッカー/無双
備考BG1-068CP:ガンダム(HH装備)のカードを使ってプレイすると開発可能。BA最大コストは通常開発版の方が低すぎた為にこちらの方が高くなっている(同様のケースはエクシアAGE−1も該当)。
BAはガンダム(通常開発版)のスピード版であるが、あちらよりもコストが上がっている。
アビリティは初期が回避、追加が闘気、無双とHH装備の通常開発版より使いやすくなっているし、闘気はチューン傾向と合ってかなり期待できる。
また、BG5弾からはマチルダさんのプレゼントでも入手可能だが、BG1弾CPの使用で入手が圧倒的に楽だろう。他にも鉄華繚乱弾からは、ストーリーモード(現・クロニクルモード)の機動戦士ガンダムの「めぐりあい宇宙」の特別任務達成で開発可能となった。BG1弾CPを持っていない人でも多少楽に手に入れられるようになった。

レッドライダー

ビルドMSMSカードあり(プロモ)タイプディフェンダー
ステータスHP 2600アタック 2600スピード 1500
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2400
必殺技ジャッジメント・オブ・アレス4800コスト7MSアビリティ先制
適性宇宙▲地上◎水中▲森林○砂漠○
通常武器実弾必殺武器打撃パイロット-
ビルドアクションラウンド1からずっとアタック+800BAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体陸戦型ガンダムチューンアップ1回以上
ペイルライダーチューンアップ10回以上
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/逆襲
30回チューン(2回目)アタッカー/無双
備考2014/10/24〜11/24配信のサンデーS連動ミッション「赤き死の騎士」をクリアすることで開発可能(現在は開発不可能)。
最初から先制で使ってくださいと言わんばかりのステータスだが、ビルドMSの仕様上スピードはそれなりに上昇することを頭に入れておこう。
BAは無条件アタック+800。同コストで僚機ガンダム系指定で+1000のゴッドの方が使いやすいが、ガンダム系を入れない場合に関しては使えるかもしれない。
ここからペイルライダーが開発可能で、「MISSING・LINK」をクリアできない人は、ここから開発した方が早いかも。陸ガンも開発できるがタンクキャノンからの方が良い。

ガンダムNT−1(G)

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2100アタック 2500スピード 2000
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2200
必殺技アレックス・ブレイヴ4300コスト6Hアビリティ無双
適性宇宙○地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器実弾パイロットクリスチーナ・マッケンジー
ビルドアクション相手にジオン系MSがいると、ずっと必殺技+1500BAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダム試作1号機フルバーニアンチューンアップ10回以上
開発系統「GPシリーズ」レベル10以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
ガンダム試作2号機チューンアップ10回以上
アナベル・ガトー使用回数5回以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
ザクII改チューンアップ10回以上
設計図(一定確率)(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/突撃
30回チューン(2回目)ガンナー/トライブレイズ
備考幻の「決戦!ア・バオア・クー」で開発可能だったレア機体。鉄華繚乱3弾のミッション「いつか空に届いて」の特別任務を達成すれば、再度の開発が可能となった。
注目すべきは排出カードでも実装されていない(ビルドMS内でもBF系以外は初となる)トライブレイズを持っていること。一緒に攻撃する仲間はZZνで試みたいところ(アルガス騎士団団長的な意味で。昨今発売されたスパロボBXで参戦したためか、その意匠も感じられる)。BAも敵にジオン系で必殺強化とまさにジオンスレイヤー(騎士団長アレックスの愛剣)といったところである。初代と組み合わせれば(トータル5コス)、ジオン系MSを持つ相手に優位に立てるだろう。
対人環境だとガンダム系に比べてジオン系自体出るかどうか希薄(SPライバル除く)なのでこの組み合わせはミッションで出撃させ、存分にスレイ(抹殺)してやろう。
ただし、排出カードのBG1弾クロスifやミッションのようにアムロに専用機補正は入らない。

フルアーマー・ガンダム

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2300アタック 2000スピード 2700
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2400
必殺技ジャイアント・ステップス4400コスト6MSアビリティ突撃
適性宇宙★地上○水中×森林×砂漠×
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットイオ・フレミング
ビルドアクションラウンド1からずっと相手全員の閃烈アビリティを封じるBAコスト3BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムチューンアップ1回以上
成長傾向/チューン始点防御力重視型/HPスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/逆襲
30回チューン(2回目)ディフェンダー/装甲
備考鉄血の3弾・激闘モード「サンダーボルト編」と鉄血の5弾・激闘モード「サンダーボルト編II」、鉄華繚乱4弾のチャレンジミッションの「交錯する運命の果てに」で該当機を撃破した際に一定確率でドロップする設計図を入手する事で作成可能な機体。また、該当ミッションは他のモードの例に漏れず難易度が高い。特にスピード特化した性能を持つ該当機は対処を間違えると詰みになる可能性が高いので注意(それでもB4弾SECのEx−Sよりはマシなのだが(あっちは最終的にスピードが5桁超えのスピバになる可能性がある))。さらに、次のミッション「サンダーボルト宙域の決闘」がこの機体の使用が特別任務なので、排出カードではクリアがしづらいから多少の無理をしてでもこちらを開発したい。現在はクロニクルモード・トライエイジにて「交錯する運命の果てに」が収録。いつでも開発可能となった。鉄華繚乱4弾からバトルパートナー「クローディア・ペール」のプレゼントとしても開発可能となった。
性能としては排出版と間逆のスピード重視機体だがチューン傾向はHP重視チューンなので最終的にはHPとスピードが同程度でまとまる耐久性の高い機体になる。アビリティも基礎が突撃だがその後は逆襲・装甲とステを鑑みたラインナップを得られ、基礎BAコストが6(緊急参戦のゲスト的機体だからか)なのも評価の向上に一役買っているが、最終的にどのように運用したいか明確なビジョンを持ってセッティングしないと、中途半端な状態で穴にされかねないのでそこは留意したい。
基本的にはアタック・必殺共に伸び悩むため、素の火力が重要な突撃よりかは、追加アビリティの逆襲・装甲での運用を基本とした方が運用しやすいはず。逆襲・装甲のどちらを使っても他の同業者と違ってフットワークの軽さという所が利点にも仇にもなるが、防御性能の高さから、迅雷持ちなどに対してもある程度恐れずに対応できるのは利点といえる(勿論火力減衰手段も併用したい)。逆襲はうまくダメージ調節が出来れば「追加ダメージボーナスを取った後に上から殴る」という戦術がしやすく、鉄血4弾Pヒイロあたりを載せればスキルを利用する事でバーストバトルにならずにスピバの相手に確実なダメージを期待出来るし、アタックバーストの相手をバーストバトルの前に倒してしまうという事も状況によっては可能。また、BG5弾Pクリムの存在はあるがB5弾Pアムロやプロモジャミルのような半減スキル持ちスピバでも同じ働きが出来るので、状況に応じて使い分けたい。
装甲は穴のない耐性で使いやすいがHP自体はチューンすれば高めになるが飛びぬけて高くなるわけでは無い為、無闇やたらに闘気や速烈などの防御無視アビリティ持ちに近づけるのは避けたい。勿論BG4弾CPカガリやBG3弾Mミライのようなパイロットでの間接的な発動補助をするのも忘れずに。
基礎の突撃はチューンしてもアタックが低い・必殺が低燃費など、火力にかけるきらいはあり、パイロットによる火力補正は必携だが、宇宙ならば適正★によるスピード+と★クリティカルに加え、チューン傾向からの防御性能の高さで攻防に安定性が出るので、宇宙に絞って運用するなどすれば無難な活躍が見込めるか。
ビルドアクションは早くも登場した閃烈封じ。注意点としては「ラウンド1からずっと」なので、恒例の「撃破してしまうとアビリティが復活する」点には注意。しかし、閃烈の登場で不遇な立場に立たされた烈破や不沈を再び活躍させてやるチャンスが出来たといえる。過去のビルドMS版ストライクフリーダム作成ミッション「戦火を鎮めしもの」など、強力な閃烈持ち隊長機が登場するミッションで用意出来ると非常に攻略に幅が広がるだろう。対人ルール戦では前述の通り、封印は撃墜までの一時的な状態なので、消費BAコストも相まってとても重宝するというわけではないが、閃烈機体はアビリティを生かすために火力が中途半端なことが多い為、封印された状態ではその中途半端な火力をさらけ出す格好になる為、付け入る隙は確実に作れ、流れによってはダメ押しの決勝点にする事も可能になるだろう。

アトラスガンダム

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2000アタック 2800スピード 2500
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2400
必殺技イン・ザ・グルーヴ4900コスト7MSアビリティ狙撃
適性宇宙▲地上○水中★森林○砂漠○
通常武器実弾必殺武器実弾パイロットイオ・フレミング
ビルドアクション相手にジオン系MSがいると、ずっとアタックが50%増加するBAコスト4BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムチューンアップ1回以上
アッガイチューンアップ1回以上
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/闘気
30回チューン(2回目)アタッカー/水中反撃
備考チャレンジモード・「サンダーボルト作戦、始動!」でドロップ可能な機体。VS IGINITION 01からはクロニクルモード・トライエイジにて「サンダーボルト作戦、始動!」が収録。いつでも開発可能となった。
初期ステータスはアタック、スピードの順に高く、チューン傾向は必殺チューン。平均的に伸びていく。何気にビーム防御が高いので、相手がビームの時は壁役になってくれるだろうか。
初期アビリティは狙撃。アタックはそれなりなので、役に立ってくれるだろう。排出カードのPレアが持っていた水中速烈は持っていない代わりに、追加は闘気と水中反撃となっていて違いが生かせる。

ガンダムEz8(G)

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2900アタック 2700スピード 1300
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2200
必殺技ダブル・リターンファイア4800コスト7MSアビリティ決戦
適性宇宙×地上★水中▲森林◎砂漠◎
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットシロー・アマダ
シロー・アマダ&アイナ・サハリン(NEWSPパック02〜)
シロー・アマダ&キキ・ロジータ(OA4弾〜)
ビルドアクションステージが地上の時、防御力がずっとアップする(+400)BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムチューンアップ5回以上
ガンダム(HH装備)チューンアップ5回以上
グフカスタムチューンアップ5回以上
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/迅雷
30回チューン(2回目)アタッカー/不沈
備考VS1弾のチャレンジモード・「震える山」のハロルーレットで、シローの目に止めると開発可能となるレア機体(現在は開発不可能)。
アビリティは初期が決戦、追加が迅雷と不沈。

ガンダムAN−01「トリスタン」

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2500アタック 3000スピード 1500
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2400
必殺技トリスタン・ブレイズ4300コスト6MSアビリティ電刃
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器パイロットクァンタン・フェルモ
ビルドアクションラウンド2のみ仲間全員のHP1500回復、アタック+500BAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムMk−II(ティターンズ仕様)チューンアップ5回以上
ガンダムNT−1チューンアップ10回以上
成長傾向/チューン始点標準型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/反撃
30回チューン(2回目)ガンナー/迅雷
備考VS1弾のチャレンジモード・「Twilight AXIS」のハロルーレットで、同作の主人公であるアルレットの目に止めると開発可能となる機体(現在は開発不可能)。
アビリティは初期が電刃、追加が反撃と迅雷。

ナラティブガンダム(A装備)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2000アタック 3000スピード 2400
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2400
必殺技ナラティブ・アクション4600コスト6MSアビリティ共撃
適性宇宙◎地上○水中○森林○砂漠○
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットヨナ・バシュタ
ビルドアクションラウンド1のみ仲間全員のアタック+2000BAコスト4BA最大コスト8
開発可能機体νガンダムチューンアップ15回以上
成長傾向/チューン始点標準型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/不沈
30回チューン(2回目)アタッカー/電刃
備考OA4弾のオペレーションモード「機動戦士ガンダムNT編」の「絡み合う光」のクリア時に設計図をランダムドロップする事で、開発可能となる。
アタックが高めのステータスで、アタックチューンの為アタックに尖ることになる。
アビリティは初期が共撃、追加が不沈と電刃となっていて、どれも高いアビリティレベルが必要な物と、初心者には使いにくい機体となった。
この機体を使いたいなら、排出カードの方が使いやすいので、ビルドアクション目当てで用意する程度としておこう。
そのビルドアクションはコマンドガンダムの通常開発版のビルドアクションと同じもの。該当ビルドMSが現在開発不可能なので、持って居ない人にとってはありがたい物となるだろう。

ガンダム(最終決戦仕様)(R)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2600アタック 2400スピード 2500
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2200
必殺技ファースト・シューティング4300コスト5MSアビリティ反撃
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器実弾必殺武器ビームパイロットアムロ・レイ
アムロ・レイ(CCAバージョン)
ビルドアクション最終ラウンドにアタック、スピードが50%増加するBAコスト5BA最大コスト9
開発可能機体ガンダムNT−1チューンアップ10回以上
ガンダムAGE−1 ノーマルチューンアップ1回以上
パーフェクト・ガンダムチューンアップ30回以上
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/決戦
30回チューン(2回目)アタッカー/逆境
備考OA6弾のオペレーションマスターモード「宇宙世紀編(1)」の「ラストシューティング」のクリア時に設計図をランダムドロップする事で、開発可能となる。
ほぼフラットなステータスで、必殺チューンからそのバランスのまま強化されていく。
アビリティは初期が反撃、追加が決戦と逆境。決戦と逆境を軸にして使うと良い。逆境はステータスとチューン傾向から、相手を良く見て使おう。
余談だが、(R)版であり(P)、(PR)、(G)、(EX)に次ぐ第5の別バージョンなので、今後この(R)版の機体が増えそうだ。特に期待したいのは、必殺技が「クロスAGE・スラッシュ」のビルドMS版が存在しないAGE−1ノーマル。

ムーンガンダム

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2200アタック 2100スピード 2900
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2200ジツダン防御 2400
必殺技オーバー・ザ・ムーンレイ4700コスト6MSアビリティ戦迅
適性宇宙★地上○水中×森林▲砂漠▲
通常武器属性ビーム必殺武器属性打撃?パイロットユッタ・カーシム
ビルドアクションラウンド2のみ防御力が2倍BAコスト4BA最大コスト8
開発可能機体サイコガンダムチューンアップ15回以上
サザビーチューンアップ10回以上
成長傾向/チューン始点防御力重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/逆境
30回チューン(2回目)アタッカー/急襲
備考OA6弾のチャレンジモード・「星の光を背負う」クリア時に、一定確率で開発できた。OA6弾期間中の2019年5月2日〜5月8日の間に再配信される「星の光を背負う」で再度開発できた(現在は開発不可能)。
スピードの高いステータスで、スピードチューンのためスピードに尖ることになる。
アビリティは初期が戦迅、追加が逆境と急襲となっていて、ステータス&チューン傾向と合っており、さらに発動にアビリティレベルが不要のアビリティのみと非常に使いやすい機体となっている。逆境はHPが1番増えないスピードチューンなのでそれなりに発動しやすいように見えるが、やはりミッションの名無しの雑魚相手では発動しないことが圧倒的に多いので注意しよう。更なる問題が専用パイロットのユッタで、OA6弾PはHPの高いディフェンスバーストに後攻指定スキルと排出カードのP版との組み合わせを考えたものなので、こちらとは全くかみ合わない。逆境もユッタのHPが高く、発動しにくくなってしまう可能性があるので、今後の排出カードを待とう。
開発可能機体は胴体部のバルギルと頭部、サイコプレートのG−ドアーズの繋がりかそれぞれサザビー、サイコガンダムに開発ができる。

フルアーマー・ガンダム(R)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 1900アタック 2200スピード 3300
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2400
必殺技ジャイアント・ステップス6600コスト8MSアビリティ急襲
適性宇宙★地上○水中×森林×砂漠×
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットイオ・フレミング
ビルドアクションラウンド1のみ相手全員のスピード、防御力を20%減少させるBAコスト3BA最大コスト8
開発可能機体ガンダムチューンアップ1回以上
成長傾向/チューン始点防御力重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/突覇
30回チューン(2回目)ディフェンダー/反撃
備考OA6弾のチャレンジモード・「フルアーマーオペレーション」クリア時に、一定確率で開発できた(現在は開発不可能)。
上記通常開発版と似たステータスだが、スピードチューンと通常開発版と違いスピードに尖ることになる。
アビリティは初期が急襲、追加が突覇と反撃。急襲と突覇で使うのがベスト。

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