わくわくドキドキ攻略wikiなのだ!


忙しい人向け

  1. フレンズの編成の仕方
    1. 自分の手持ちの中で火力の高いアタッカー1〜3人を入れる。
    2. 自分の手持ちの中で倍率の高いバッファーで残りを埋める。
    3. 枠が余ったらドールに「うしろうしろ!」「みらいよち」「すてっぷあっぷ・アドベンチャー」を持たせて入れる。
  2. フォトの編成の仕方
    1. アタッカーには火力の上がるフォトのみを持たせる。
    2. バッファーのうち1人に「大海を往く」に「隊長さーん!」「カリスマ美容師アルパカ・スリ」等を持たせてタンクにする。
    3. 残りのバッファーはMP増加や味方全体の火力か耐久力を上げるフォトを持たせる。
      ──最初は耐久多めにしておくのが無難。実際にやってみて最終ターンまでギブアップが出ないようなら減らしていく。
  3. 立ち回り
    1. 終盤にバフミラクルを重ね掛けしたところに攻撃ミラクルを一気に撃ち込む。それまではミラクルは使わずMPとおかわりを溜める。

パーティ編成の考え方

1. 基本知識

まず強敵の属性に有利な属性のフレンズを選出しましょう。
道場では通常より有利属性効果が高いので、一部バッファー除いて有利属性を選ぶのが基本です。
(道場の強敵への与ダメージは通常のさらに3倍、被ダメージは通常のさらに半分)

有利属性でない☆4フレンズよりも有利属性の低レアフレンズ(特にフォトポケが開きやすい配布系)のほうが活躍しやすいです。
(一部、有利属性に対するデバフの数値が異なる場合がありますが、基本的に有利属性有利は変わりません。)

次に、与えたダメージ数値がそのままスコアになるので、守りよりも攻めに重点を置いた編成が好ましいです。
もちろん全滅せずに最終ターンまで攻撃できればその分スコアは伸び、一人でも残っていればターンは継続するのでタンク役を用意してもいいでしょう。

またひたすらBeat!!!コーラスで攻撃したりMPが貯まり次第すぐにミラクルを放つよりも、
バフやデバフを乗せて攻撃系のけものミラクルにBeat!!!コーラスを組み合わせて一撃で大ダメージを与えるほうがスコアが伸びるようです。
このような戦い方は「総攻撃」と呼ばれています。

このため全員アタッカー!を選ぶよりも、アタッカー2〜3人にバッファー3〜2人という編成が良いと思われます。

バッファー2~3人編成にする理由

最近のランキング上位勢ではアタッカー1人、バッファー4人・アタッカー1人で「もーっとプラズム」を使用する構成が主流です。

2. アタッカーの選び方

ダメージを与えてスコアを稼ぐポジションです。属性は必ず有利属性となるフレンズを選びましょう。
  • 相手単体に大ダメージを与えるのけものミラクルを持つ(均等割ミラクルも可)
  • たいきスキルやとくせい・キセキとくせいで与ダメージ増加が多い
  • こうげきの値が高い
  • ぷらずむ値が高い
といった特徴を複数備えたフレンズが道場のアタッカーに適しています。
なお、お供がいる曜日は全体攻撃ミラクルも有効に使用できます。

攻撃ミラクルはミラクルレベルによる倍率上昇がバフミラクルに比べて大きいです。けものミラクルの強化もしておきましょう。
ミラクルレベル5にした後はエクストラクエストをクリアして、ミラクル+の解放をしておくのも忘れずに。

アタッカーのフォトはダメージを上げられるものを優先して装備しましょう。
アタッカーには与ダメージ増加フォトを複数つけると良いです。MPを増やしたり被ダメージを減少させるものはサポート役につけましょう。

各フレンズのけもステータスも重要ですが、それ以上に開いたフォトポケが多い方が重要になります。
フォトは複数が同時に効果を発揮するため道場では1ポケや2ポケの限定フレンズより、4ポケの配布フレンズが活躍できることもあります。
また、サポート役よりもアタッカーのフォトポケ開放を優先した方がスコアにつながりやすいです。(逆に、サポート役はランカーを目指すのでなければ1〜2枠でも十分。)

3. サポート役の選び方

あまり攻撃には参加せずにアタッカーの支援に回る…いわゆるバッファー、デバッファーと呼ばれるポジションです。
  • 味方の与ダメージ増加、相手の被ダメージを増加させるけものミラクルが使える
  • たいきスキルやとくせい・キセキとくせいで味方全体の与ダメージを増加させられる
  • 強敵が出す状態異常や大ダメージの対策ができる
といった特徴を複数備えたフレンズが道場のサポート役に適しています。

道場で重視するのはけものミラクルによる大幅な味方与ダメージ増加・相手被ダメージ増加です。
サポート役はアタッカーのダメージを効率的に増加させて、より大きなダメージ=高いスコアを狙うために編成します。

特定属性の味方全体を強化できるキセキとくせいや、たいきスキルで味方全体の与ダメージアップを持つフレンズは選出するだけでもスコアアップにつながり、
規定ターン内に全員のMPを溜めるのが難しい場合にも特に有効です。

現在まで続いてる道場のルール上「有利属性以外毎ターンMP減少」を受けるため、有利属性以外のバフミラクルの使用は非常に困難です。
例外としてアードウルフのような必要MPが少ないバッファーは、1ターンでMPを溜め切ることが比較的簡単なため、他の曜日でも活用することができます。

なおサポート役が使うダメージ倍率の増減型けものミラクルはアタッカーの与ダメージ型ミラクルに比べ、ミラクルレベルごとの強化倍率が低いので、
道場向けの育成をする際はアタッカーのミラクルレベル上げを優先するとよいでしょう。

有利属性の曜日以外も連れていきやすいサポート役おすすめフレンズ

けも級キャラクター名属性特徴
☆4
ムック緑ハクトウワシ同様の全体15%バフと毎ターンMP5に加え、くらくら耐性付与とたいきスキルでMP配布が可能。
ただし、毎ターンMP5はムックがギブアップすると発動しなくなるので注意。
初手に限りMPを70で溜められるので、MPフォトを積んでおけば運次第でミラクルも使用でき強力なバフとMP配布を利用できる。
☆4
ゴシンギュウサマたいきスキルととくせいの味方全体を44%強化できる。
Tryフラッグが優秀な代わりにActionフラッグが貧弱だが、全体MP増加の効果も持つ。
☆4
【みんなでジャスティス】
ハクトウワシ
キセキとくせいの常時全体15%強化があり、またたいきスキルの全体ルンルンきぶん付与でデバフ攻撃を無効にできる。
Actionが1枚だが、動物フォトとキセキとくせいで毎ターン味方全体にMPを5配布できる。
☆4
シヴァテリウムとくせいで味方全体のBeatの与ダメ15%増加と、たいきスキルの実質全体与ダメ21%増加の重ね掛けが強力。
とくいわざのぼんやりうっかり付与で大技を遅延できる。
ただし、ドラコと同じくぷらずむが高くActionも1枚。
☆4
ドラコケンタウロスとくせいで全体与ダメ10%増加とひやひや耐性を持ち、Beatで10%~25%の被ダメデバフをかけられる。
ぷらずむが高く、Action1枚なのがネック。Tryの質は良い。
☆4
ユニコとくせいとたいきスキルだけで40%超のバフ倍率を出せてしまう上にとくいわざで相手の被ダメを増加させることができる。
たいきスキルの被ダメージ減少解除は属性条件がないため、被ダメージ減少のある曜日ではさらに活躍する。
フラッグも良くぷらずむも10で優秀。
☆4
ニホンカワウソとくせいとたいきスキルとキセキとくせいで29%超の倍率を出せる。
バトル開始時の全体MP+5やキセキとくせいの全体毎ターン1%回復もありがたい。
たいきスキルの蘇生は緊急手段としても使える。
ただしキセキとくせいは自身がギブアップすると無効になるため、リョコウバト同様のケアは必要。
☆4
リョコウバトとくせいによりHP40%以下時に味方を15.54%強化でき、倍率だけ見ればアライさんに勝る。
たいきを発動出来れば大幅に倍率を上げられるが、実際のところそこまで生き残れるかというと少し厳しい部分はある。
たいきも使いたいなら強敵をあまり倒さないようにする必要がある。お供がいる曜日ならやりやすい。
☆4
アードウルフMP60で25%のバフとMP10配布を発動できる。
とくせいで全体攻撃による被ダメージ20%軽減があるため生き残りやすく、
またキセキとくせいで全体攻撃による被ダメージ15%増加のデバフを持つ。
☆4
【時代が来たのだ!】
アライグマ
キセキとくせいで常に全体15%強化。さらにたいきで全体にMP5×2回配布できる。
フラッグも優秀。また、とくせいで全体被ダメ軽減がある他、1回だけたいりょく1で耐えるためはねかえし対策にもなる。
☆4
サラブレッドあおかげ属性問わず常に全体10%強化のキセキとくせい持ち。
さらに動物フォトが毎ターン全体MP+2で強力。
☆1
ドール属性問わず常に全体10%強化のキセキとくせい持ち。
フォトポケが成長させやすく、メンバーが足りない場合下手に属性染めするよりも有効。
フラッグもB2枚A2枚と無駄がない。ぷらずむ30はややマイナス。

バッファーを複数編成する場合、1人をタンク役にするのも有効です。
例としてアタッカーをギブアップさせにくくしたり、HP条件で効果が出るフレンズを守ったり、
状態異常付与の攻撃を耐性持ちに受けてもらい無効化することが目的です。

バッファー役はバフミラクルが出せれば後は倒れても影響が出にくいのでタンク役を兼ねることに向いています。
耐久重視のバッファーも多いです。

4. フォトの選択・強化について

前述の通りアタッカーには与ダメージ増加フォトを、バッファーにはサポート系のフォトを編成します。

アタッカー向けのフォトは主に があります。
こうげき値も高ければ高いほどスコアに反映されるので、フォトレベルは優先的に上げておきましょう。

フォトの与ダメージ増加率、こうげき値の詳細は「フォト火力ランキング」を参照。


バッファー向けのフォトは主に タンク兼業の場合:
これらはフォトレベルに関係なく効果がありますが、タンク役に持たせるフォトのたいりょくステータスが高いとより効果的です。


基本的に、耐久力と火力・MPはトレードオフの関係にあります。
耐久力を上げるフォトよりも、火力とMPを盛る方がスコアアップにつながります。
慣れない内は耐久に余裕を持たせるのが無難ですが、プレイしながら火力・MPとのバランスを探り調整していくことがハイスコアにつながります。


その他、フォトを探すにはゲーム内でフィルター機能を使うか、「フォト一覧」「効果別フォト早見表」のページを参照。
フォトの強化については「フォト強化」のページで効率のいいやり方を紹介しているので、そちらも参考に。

5. 隊長スキル

基本的にはオーダーチェンジみんなでアタックもーっとプラズムのいずれかが道場では有効です。
いずれも隊長スキルのレベルが高いほどダメージ倍率増加などの効果が増します。
編成したフレンズによってどの隊長スキルが有効に作用するのか、
反対に選んだ隊長スキルによってどのフレンズが活躍しやすくなるかが変わるため道場では重要な要素になっています。

2022年8月現在では、ランキング上位ではもーっとプラズムが主流です。

みんなでアタックの場合
1回だけ1ターン中のダメージを大幅に上昇させます。これを大ダメージミラクル発動ターンに使ってハイスコアを狙います。
使うだけでダメージ増加できる代わりにフラッグ配置がほとんど運任せになるので
終盤にTryコーラスや、ダメージミラクルのBeat!!!コーラスが組めないと十分にスコアが伸びないことがあります。

シンプルかつ強力な効果のため初級者から上級者まで道場ではもっともスタンダードに使われているスキルです。

もーっとプラズムの場合
1回だけプラズムチャージの効果を大幅に上昇させます。編成とフラッグ次第でみんアタより強力なスキルになります。
具体的には、スキルLv.1ならフレンズ1人あたりのプラズムが37.5%を超えればダメージ倍率がみんアタを超えます。
逆に、Tryコーラスが組めないとみんアタの倍率を下回ります。
cf. みんなでアタックともーっとプラズムはどっちが強い?

チャージ増加率は編成した全員のぷらずむ値の影響を受けるため、
編成したフレンズ全員のぷらずむ値が高ければいい、というものではなく、
ダメージミラクルを使うフレンズにチャージが集中するような編成を整えてはじめてスコアアップにつながるスキルと言えます。

高みを目指せると同時にますます運に左右されやすくもなる上級者向けのスキルです。
アタッカーのぷらずむが高い場合やパーティ内のTryフラッグが多い場合は使用するといいでしょう。

オーダーチェンジの場合
最大5回までフラッグを変更できる効果が3回使えるため、コーラスボーナスの恩恵を受けやすく、おかわりゲージも貯めやすくなります。
代わりにダメージ倍率を直接上げる効果は無いのでダメージ倍率の理論値はみんアタやもーっとプラズムには及びません。

最初はActionコーラスを組んでMP増加を重視して、次にtryコーラスを組んでプラズムチャージ、
その倍率を加算した攻撃ミラクルにさらにBeatコーラスを組むのが理想的な流れです。

使うタイミング・回数で隊長さんの判断力が試されます。
フラッグ選択で2枚+おかわり分先まで見られることを有効に活用しましょう。

リウキウおしゃれメダルやちゅーばーのあかしを確実に確保したい人にオススメ

また、ミラクルの使いまわしなどみんアタでは難しい作戦変更がしやすくなる側面もあります。
  • 終盤まで耐えきれそうにない、敵のギミックの都合で早めに仕掛けたい
  • 敵のギミックの都合でMP溜めが困難
  • とくいわざの付与効果で強敵の行動、状態をコントロールしたい
  • Beatコーラスダメージ増加やBeat+ミラクル持ちが多い
  • プラズムの上昇値が大きいターン
  • パーティ内のBeatやActionの枚数が極端に少ない(具体的には7枚以下程度)
などの場合はオダチェンがより有効に活用できるため、平均的な期待値ではみんアタに迫ってくる可能性があります。

基本戦術

序盤にMPを溜め、終盤(7〜8ターン目以降)にバフミラクルを発動した後、最後(9〜10ターン目)にアタッカーのミラクルを一気に撃つ流れが基本です。

この理由を簡単にまとめると
  1. けもフレ3のダメージ計算は基本的に乗算なので、ダメージアップは重ねれば重ねるほどダメージが伸びやすくなります。
  2. 後になればなるほどダメージが増えやすい
    シーサーバル道場の強敵は倒すごとにまもりが減少します。
    例えば、β2-5では7回倒すと開始時点と比べて1.23倍ほどのダメージ量に差が出ます。
    倒した数が多い終盤になってからバフを乗せて一気に総攻撃する方がダメージを稼げます。
  3. 早くに撃破数が増えると敵の攻撃が一気に強くなる
    シーサーバル道場の強敵は倒すごとにこうげきが上昇します。
    β2-5では1回倒すごとにこうげきが1.35倍になります。
    早いうちからミラクルを使うと撃破数を稼いでしまい、中盤以降の敵の攻撃に耐えきれなくなります
    そのために耐久を上げたりHP回復するよりも火力強化に重点を置き、終盤に総攻撃する方が良いです。

詳細な立ち回り

基本となる立ち回りを詳しく説明します。

敵のギミックにより立ち回りを変えなければならない場合は多々ありますが、基軸となるのはこの立ち回りです。

以下隊長スキルを「みんなでアタック」か「もーっとプラズム」を使用する前提で説明していますが、オーダーチェンジの場合でも目指すことは基本的に同じです。
1. 序盤の戦い方
1~6ターン目辺りまでの立ち回りです。

まずは全員のMPを溜めます。同時におかわりも溜めます。

最優先でActionコーラスを組んで効率よくMPを貯めていきます。
パーティ全体のAction数が少ない場合(目安としては8枚以下)は、コーラスが組めない場合でもできるだけActionフラッグを選ぶ方が良いでしょう。

おかわりは終盤の総攻撃時までには2回使えるようにしておきます。
MP不足の場合におかわりを使ってActionコーラスを増やすこともできますが、ミラクル攻撃時に使う分を消費しないことも重要です。

ミッションで強敵を6体倒すと味方全体MP+10とおかわり+1がもらえることを覚えておきましょう。

1ターンに使えるおかわりは最大2回で、貯められる回数は3回までなので余らせず使えれば理想的ですが、
強力なたいきスキル2人以上同時に発動させたい場合は使わない選択もときには必要です。
強敵を倒した数は画面右上のメニューからいつでも確認できます。
  • たいきスキルに関して
与ダメージを上げるたいきスキルは総攻撃直前まで温存しておきます。
スキルごとに回数制限が異なりますが回数を余らせずに使えれば理想的です。
また火力を上げる=討伐数が増えることにも注意。強化されていく攻撃に耐えられる討伐数を把握しておきましょう。

MPを増加させるものはコーラスに参加しなくても増やせて便利です。
コウテイペンギンのような火力強化+MP増加のスキルはミラクル攻撃直前で使う1回分を残しておくといいでしょう。
2. 終盤の戦い方
7ターン目前後の立ち回りです。

総攻撃準備に移ります。
プラズムチャージ(Tryコーラス)、バフミラクル発動及び火力強化たいきスキルの発動など、火力強化手段を成功させることが目標です。
複数の火力強化を同時に成功させることができればハイスコアになります。

これまでに全員のMPを溜め切っていることが望ましいですが、
溜まっていない場合は10ターン目までに間に合うようMP溜めを優先しつつ、並行して総攻撃の準備をします。

基本的には
8ターン目に3ターン効果のあるバフを使用する
9ターン目に2ターン効果のあるバフを使用する・プラズムを溜める
10ターン目にBeatコーラスとみんアタ/もっプラを乗せて、アタッカーのミラクルを使用する
…というパターンが理想的です。
たいきスキルも使い残しがないよう、残り回数に合わせてオンにするといいでしょう。

もしも7ターン目にActionフラッグやTryフラッグが多めに来た場合は、7ターン目から準備をすることも考えられます。

7~8ターン目でTryフラッグがたくさん配られた場合
Tryコーラスをして次のターンに総攻撃するのが有効な場合もあります。
その場合、同時に2ターン以上継続するバフミラクルやたいきスキルは発動させておくとよいでしょう。
隊長スキルを「もーっとプラズム」にしている場合はTryコーラスを優先させます。

Beatフラッグがたくさん配られた場合
スコアを伸ばすにはTryコーラスかWバフも欲しいですが、
これ以上のフラッグを次ターン以降に見込めない場合、ここで総攻撃をしてしまうのも手です。

発展・Wバフについて

7~8ターン目で3ターンバフミラクル持ちにActionフラッグが来た場合
そのバフミラクルをその時点で発動させ、同時にMPを溜めなおして2ターン後にもう一度発動させてバフを二重がけする、Wバフと呼ばれる手法があります。

例えば8ターン目に3ターンバフミラクル発動して、同時に8、9ターン目で溜めなおして10ターン目に2回目発動しながら総攻撃、といった具合です。
一人で二人分のバフをかけることになり成功すれば強力です。下手にTryやBeatコーラスをするより強いです。

出来たらラッキー、出来なかったら改めてTryコーラスやBeatコーラスを狙いましょう。

※以前はWバフはMP90・効果3ターンのもので狙うのが基本で、また成功するかどうかはフラッグに依存する部分が大きかったですが、
最近(2022年8月現在)では味方にMP配布できるフレンズが増え、Wバフの難易度は下がってきました。
必要MP100以上のミラクルや2ターンのミラクルのWバフも実現可能な範囲になっています。

MPを配布できるフレンズ


  • 敵の大技について
通常7〜8ターン目は敵の大技2回目が飛んでくるターンです。

状態異常や大ダメージなど、それまでの準備を一気に崩される可能性があります。

くらくらやばてばてヒリヒリ等を付与してくる強敵の場合はMPが貯まってもミラクルが使えない可能性がある他、
大ダメージ等でギブアップしやすい場合などがあり、曜日ごとに予め対策しておく必要があります。

基本的にミラクルを撃てないまま終わることは絶対に避けないといけません。
ミラクルを撃てない状態異常が対処できない場合や、ミラクル前のギブアップが出てしまいそうな場合は、総攻撃のターンをずらすこともあります。
3. 総攻撃について
アタッカーの攻撃ミラクルを一気に叩き込みます。
隊長スキルが「みんなでアタック」か「もーっとプラズム」の場合はフラッグ選択前に使用します。
おかわりや隊長スキルを使い忘れるうっかりさんに注意。

基本的にはアタッカーにBeatコーラスの倍率を乗せることを考えます。

ミラクル+よりもまず先にBeatコーラスです。
アタッカーにBeatフラッグを回すことができれば、そのままBeatコーラスを組んで攻撃しましょう。

アタッカー自身がBeatを持つことができなかった場合でもBeatコーラス倍率を乗せることができる場合があります。
Beatコーラスの後に発生した他のActionコーラスやTryコーラスにも先のBeatコーラスの倍率が乗ります

例えばBeat-Beat Try Action-Actionのような形を組めば、そのActionコーラスのダメージにはBeat2コーラスの倍率がかかります。
上手く動かしてアタッカーにBeatコーラス倍率を乗せられるようにしましょう。

Beatで被ダメージを増加させるフレンズがいる場合も確認しておきましょう。

またミラクルを撃つ順番についても注意。
被ダメージ増加効果や状態異常付与での特殊デバフなどを発動できる場合は、コーラスの初めに持ってきたいところです。
4. 反省会
道場が終わったら一度振り返ってみることをおすすめします(特にスコアが奮わなかった場合)。

・MP不足(タップミスや運が悪かった場合を除く)
 →MP増加フォトの採用を考える、高Actionフラッグを増やす編成にするなど
・予想以上のダメージを受けてミラクル前のギブアップが出てしまった
 →被ダメージ軽減フォトやタンクの採用、撃破数を抑える、早めのミラクル発動の検討など
・うしろうしろ!等のHP条件フォトの効果を活かせなかった
 →被ダメージ軽減効果、撃破数を調整するなど

こんな具合に改善点を見つけたら忘れる前に編成に即反映!
これを繰り返すうちに自然とスコアも伸びていくはずです。

動画解説


有志によって製作された、シーサーバル道場の基本エッセンスをギュッと詰め込んだ解説動画です。
β2-4月曜日を例にして「編成から戦闘の流れまで」を「実際に追いながら」解説しています。

タスクキルについて

タスクキルとは、アプリを終了(して再起動)することです。
このゲームではバトル中にタスクキルを行ってゲームを再起動、バトルを再開すると、そのターンの味方ターン開始直後までゲームが巻き戻ります
これを利用すると、たいきスキルや状態変化やバフ・デバフ付与の発動、相手からの攻撃ターゲット、攻撃の回避判定などをある程度有利になるように操作することが可能です。

シーサーバル道場のランキングで利用している人は少なからず存在します。
運営からは今のところ(2024年7月現在)黙認されています。

外部ツールの使用やデータの改変といった明確なチート行為ではないものの、利用規約第7条1.(16)(18)(30) (旧利用規約では第9条1(2)や第9条4)に抵触する可能性はあります。
利用する場合は自己責任で。

タスクキル後のバトルの復帰は1回のバトルで最大3回可能。4回目で必ず整合性エラーになり、バトルは破棄されます。
バトル中にデータ更新が入っている状態でタスクキルすると、3回以内でもエラーになる場合があるようです。

ギミック対策虎の巻

1. 総攻撃ターンまでに全員のMPを溜めること
2. Wバフ及び総攻撃に状態異常などの影響が及ばないようにすること
を目標にギミックを対策します。

耐性や解除スキルを使うのが分かりやすい対策ですが、対策フレンズを使わず、火力面重視で組んだフレンズだけでなんとかする方がスコアが伸びることが多いです。
対策フレンズなしで工夫を凝らしてギミックを攻略することも道場の醍醐味の1つです。

各項目、低コストな対策法から順に上から並べています。

全ギミック共通

  • MP溜め・Wバフ総攻撃に影響しない限りスルー。逆に、影響しないターンを総攻撃ターンに選ぶ
  • 1回目行動の場合: 大技を被せる
    # 大技を使用すると、そのとき使用するはずだった攻撃がスキップ(上書き)されるのを利用する
    # 必要に応じて、バフミラクル使用、MP減少スキル、ぼんやりうっかり、くらくらなどを使用してタイミングを調整する
    # 強敵の大技のタイミングについてはこちら
  • 付与対象が単体の場合: 耐性持ちのフレンズ/状態異常にかかっても影響がないフレンズにいかくを持たせる
  • 付与対象が前列の場合: 耐性持ちのフレンズ/状態異常にかかっても影響がないフレンズだけを前列に出す
  • くらくら、すやすやなどで敵の行動を遅らせ、総攻撃に被らないようにする
  • 大技の場合: ぼんやりうっかり、MP減少など大技を遅らせ、総攻撃に被らないようにする
  • (上級者向け)2回目行動の場合: はねかえしキャンセルorびりびりで1回目行動へずらし、大技を被せる
  • 耐性、解除スキル、無効化スキルを使う
  • 回避増加・命中減少を入れ、攻撃を回避する
    # 攻撃に付随して付与される状態異常などは、攻撃を回避すれば付与されない
  • 運で付与されないことを祈る

ギミック別対策

たいりょく干渉系(どく・からげんき・ズキンズキン・全体大ダメージ・与ダメージ増加・しょんぼりきぶん等)
  • フレンズがギブアップする、HP条件を満たせなくなるなどでない限りはスルー
  • 撃破数を抑えることで、相手の攻撃力の上昇を防ぐ
    # 相手は撃破されるたびに攻撃力が1.35倍になる
  • 毎ターン回復、被ダメージ減少、耐性フォトを装備する
    • アタッカーの場合、与ダメージ増加と回復/被ダメ減少/耐性を併せ持つフォトを装備するか、バッファーに味方全体に効果があるフォトを装備することで、できる限りアタッカーの火力を落とさないようにする
  • ズキンズキン・ばてばてヒリヒリに関しては、ダメージが行動回数に比例するので、かかったフレンズを行動させなければダメージを受けずに済む
ひやひや・すやすや
  • 敵の攻撃を受けて解除を狙う
    • 付与対象が単体の場合、いかくで単体攻撃を集めることで解除させやすい
    • 後の攻撃に前列攻撃や全体攻撃がある場合、単体攻撃でなくても解除しやすい
      # すやすや・ひやひやにかかると次のターンに強制的に前列になる
ぼんやりうっかり・毎ターンMP減少
  • 付与される前にMPを溜めきる
    # MP減少はMP満タンの場合は発動しない
    # ためこみ上手持ちは満タンの場合でも2回目以降のチャージ分は減少させられるので注意
はねかえし
  • アタッカーの攻撃を中心に一撃で落とす
    # 相手が撃破されたときははねかえしが発動しない仕様がある
  • 火力の低い/回復持ちのバッファーでなんとか受ける
    # はねかえしのダメージは被ダメージ減少の効果を受けないので、回復が重要
  • 他属性出張バッファーを採用する
    # 他属性出張バッファーは、属性相性の影響ではねかえしのダメージが非常に小さい
  • はねかえしむし/はねかえし解除持ちのフレンズを使う
  • (最終手段)誰かを犠牲にする
しょんぼりきぶん
  • アタッカーにさえかからなければOK
ロストフラッグ
  • 勘でフラッグを当てる
    # 総攻撃付近のターンにおいては、理想的なフラッグを期待して予想すれば、当たればそのまま通るし、当たらなければどのみちハイスコアではないという見方ができる
  • タスクキルでカンニングする
かいひ増加・命中率減少
  • ミラクルの火力だけが重要であり、ミラクルは必中なので、基本的にスルーでOK
  • 回避によって大技が遅れると困るといった場合は、晴れ姿などで回避減少・命中増加を入れる

強敵の大技発動タイミングについて

理論はいいから結果だけ教えて!という人はこちらへ。

敵の大技はフレンズのMPにあたるゲージが満タンになると使ってきます。
ゲージの増加量などの特徴は以下の通り。
  • 敵が1回行動するか、味方の攻撃を1回当てると、ゲージが1段階伸びる(味方の攻撃が複数ヒットでも一回分のカウント)
  • β2-3以降では、基本的に強敵(中央)のゲージは共通して18回でMAXになる(一部例外あり)
    ──このとき、「大技チャージ18回」のように表現します。
  • β2-3以降では、強敵は3回行動を行う
    3回目の行動は相手全体を対象とした有利属性以外のフレンズのMPを大幅に減少させる攻撃で、たいりょくにダメージは与えないもの。全員が有利属性のフレンズでも行われる。
  • 敵が複数回行う攻撃の途中でゲージがMAXになっても、途中では大技を出さない。大技は必ずターン1回目の行動で使用される。
    (ゲージMAX状態で敵の攻撃の途中でひやひやが解けた場合でも大技は発動しない)
  • 大技を放つ場合、本来行うはずだった行動は大技で上書きされる(くらくらなどで止めた場合と違い、その行動が次以降に持ち越されない)
    ──これは戦略上、重要になってきます。


大技チャージが18回の場合、敵の行動を妨害せず、味方が3回強敵を攻撃し続ける場合は以下のような感じでゲージ(MPとします)が溜まります。
ターン味方行動前MP味方攻撃数味方行動後MP敵行動数敵行動後MP備考
103336
2639312
312315318(MAX)
418(MAX)318(MAX)33大技発動
533639
69312315
715318(MAX)33大技発動
833639
99312315
1015318(MAX)33大技発動


ポイントは以下の通り。
・1回目大技以降、少しでも敵のMPが減ると大技が1ターン遅くなる
上の表の7ターン目参照 2回目の大技は味方が3回ずつ攻撃するとちょうど満タンになります。
1回目の大技以降にバフミラクルを使用する・攻撃を回避される・お供に攻撃するなど強敵への攻撃回数が減った場合やMP減少効果を使用した場合はMPが満タンにならず、大技が1ターン遅くなります。

お供がいない場合は、基本的には大技が発動するのは4ターン目と7ターン目または8ターン目(と10ターン目)となります。

・追撃やおかわりを使っても大技が早まりにくい
3ターン目にMP15溜まった状態で強敵にターンを回します。ここでMPが17以下であれば大技は通常と同じく4ターン目発動になるため、3ターン目までに追撃やおかわりで2回多く攻撃を当てても大技は早まりません。
2回目以降の大技は7ターン目、10ターン目と3ターンのサイクルです。その直前の6ターン目、9ターン目にMP17以下で強敵にターンを回せば大技が早まることはなく、2ターンで攻撃回数に5回もの猶予があります。
過去のシーサーバル道場では追撃のスキルによって大技が早まるケースもありました。

敵が単体の場合の大技タイミングについて

基本的に、敵を毎ターン3回ずつ攻撃した場合は大技は4, 7(, 10)ターン目になります。
上記のようなケースで1回目の大技が1ターン遅れる場合は8ターン目になります。
8ターン目に大技を受けたくない場合は要注意です。逆に8ターン目にさせることは容易です。

大技の影響を減らしたい場合に、MP減少スキルやぼんやりうっかり付与スキルなどを使えば大技を1回だけに抑えることができます。
こちらの詳細説明は省略します。上の理論部分を参考にしてください。

敵が複数いる場合の大技調整について

敵が複数いる場合は、お供に攻撃して強敵への攻撃を減らし、強敵の大技タイミングを調整できます。
大技で付与されることが多い厄介な状態異常の影響を最小限に抑えることが主な目的です。(発動させる回数を減らす、発動されると困るターンを避けるなど)
単純な大ダメージ攻撃の場合でも、いつ撃たせるのかの判断は重要になってきます。
ここでは代表的な調整例をいくつか紹介します。
  • 大技の回数を実質的に1回だけに抑えるパターン
1回目の大技を5ターン目か6ターン目に、2回目の大技を10ターン目にすることで実質大技の影響を1回分に抑えられます。
5ターン目か6ターン目かについては敵のギミックや作戦次第で選びましょう。
例えば、大技の効果が3ターンで6ターン目にすると8ターン目のバフ使用に影響が出る場合は5ターン目にするなど

5-10で調整する場合:
4ターン目までに強敵への攻撃回数を4回減らす(言い換えると、強敵への攻撃回数を8回以下にする)と1回目の大技が5ターン目になります。
ただし、攻撃回数を減らしすぎると1回目の大技が6ターン目以降になるので注意。
6ターン目以降9ターン目まで、強敵への攻撃回数を7回減らす(言い換えると、強敵への攻撃回数を5回以下にする)と2回目の大技が10ターン目になります。

6-10で調整する場合:
5ターン目までに強敵への攻撃回数を10回減らす(言い換えると、強敵への攻撃回数を5回以下にする)と1回目の大技が6ターン目になります。
ただし、攻撃回数を減らしすぎると1回目の大技が7ターン目以降になるので注意。
7ターン目以降9ターン目まで、強敵への攻撃回数を1回減らすと2回目の大技が10ターン目になります。

フラッグの残り枚数について

配布されるフラッグは前のターンから一部予測することができます。
具体的には4、7、10ターン目の左4人に配られるフラッグはその前のターンから予測可能です。
前のターンから分かっていればそれに応じて立ち回りを変更することも可能です。
また、ロストフラッグにされてもフラッグを絞り込める場合があります。

ここでは目的を道場で使用する場合に絞って、簡単なフラッグの残り枚数の数え方を紹介します。


以下に紹介する数え方は5人パーティでオーダーチェンジを使用しないことを前提としています。
パーティの人数が5人でない場合やオーダーチェンジを使用する場合はこの方法は使用できません。

また、4~5ターン目でおかわりを3回使用すると山札の形成のタイミングがずれるため、この方法は使用できません。
特にホワイトサーバルのいるファニー有利曜日、麒麟のいるアクティブ有利曜日は注意。

詳しい仕様はTIPSを参照してください。


最初にパーティ内の各フラッグの枚数の合計を用意します。
パーティ編成画面の左下から確認できます。
ここでは例としてBeat8枚、Action9枚、Try8枚とします。
これが最初の残り枚数になります。
残り枚数残Beat残Action残Try
25898

毎ターン、フレンズに配られたフラッグとめくって見えるフラッグの両方を合わせた合計7枚のフラッグを引いていきます。
例えば1ターン目にBeat2枚、Action3枚、Try2枚が出たら、その分を引いて残り枚数は各6枚ずつです。
2、3ターン目も同様に引いていきます。
ターンBeatActionTry残り枚数残Beat残Action残Try
----25898
123218666
214211524
32234301
3ターン目で残り枚数がBeat3枚、Action0枚、Try1枚なので、4ターン目は左4人のうち3人はBeat、1人はTryが配布されることが分かります。

4ターン目は残り枚数が4枚で、枚数が不足します。基本的にはここで山札の形成がなされます。
ここで4ターン目は残り枚数を最初の数字(つまり、パーティ内の全フラッグの合計)に戻して、あとは1~3ターン目と同じ作業をします。

理論の話

ターンBeatActionTry残り枚数残Beat残Action残Try
----25898
442118477
514211335
63224013
6ターン目で残り枚数がBeat0枚、Action1枚、Try3枚なので、7ターン目は左4人のうち3人はTry、1人はActionが配布されることが分かります。

7ターン目も4ターン目同様残り枚数を最初の枚数に戻します。
3ターンごとに同じ作業の繰り返しです。
ターンBeatActionTry残り枚数残Beat残Action残Try
----25898
712418774
813311641
95114130
10ターン目には左4人のうち3人はAction、1人はBeatが配布されることが分かります。

このようにして4、7、10ターン目の左4人に配布されるフラッグは前のターンから予測できます。
おかわりをした場合も基本的にはやることは同じです。おかわりをしたターンはその分多く引くだけです。

ロストフラッグはフラッグが見えなくなるだけで、内部的な処理は同じになります。

行動不能状態やギブアップ状態のフレンズがいても同じです。
ただし全員が行動不能になり味方の攻撃がスキップされた場合は、めくって見える2枚が確認できなくなります。

コメントをかく


利用規約をご確認のうえご記入下さい

ページ名検索


ページ名から直接開く

Menu

バトル関連情報

シーサーバル道場

イベント情報

しょうたい(ガチャ)情報

ミッション情報

期間限定ミッション

この項目は更新されていません

どなたでも編集できます

メンバー募集!