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※このページは2020/5/19までのβ版の攻略ページです
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シーサーバル道場とは

2020/2/28のアップデートで追加された新要素。
本ページでは追加〜2020/5/19までのβ版情報をまとめたものです。



曜日ごとに異なる強敵が出てくる特別なバトルに挑戦できるモードです。
強敵に与えたダメージの累計がスコアとして換算され、スコアが高いほど獲得できるスターグラスの量が多くなります。
またハイスコアは曜日ごとのランキング形式で公開されます。

挑戦回数は1日1回のみですが、キラキラ20を消費することでもう1回だけ挑戦できます。
また、ウイークリーミッションには「1週間でシーサーバル道場に8回挑戦」という項目があり、ミッション報酬はキラキラ20個です。
つまり、再挑戦に使ったキラキラは1週間に1回だけ戻ってくると言い換えることができます。
なおリタイア、通信エラーによるバトル再開をキャンセルした場合でも挑戦権を消費します。

スターグラスはショップのスターグラス交換所で
探検!迷宮ゾーン解放に必要なアイテムなどと交換することができます。

※「シーサーバル道場」の利用にはメインストーリー3章12話をクリアする必要があります。
※本モードはβ版での公開となります。今後のアップデートで一部の仕様が変更される可能性がございます。

ポイント

ランキングが公開されるなどパッと見課金者向けコンテンツですが
現在ランキングによる報酬はなく、スコアに関してもアイテムの量が変わるだけです。
基本1日1回やるだけで良く、全滅してもデメリットは一切ないやり得コンテンツ。
無課金でもとりあえず毎日挑戦してスターグラスを稼いでおくことをオススメします。

強敵について

シーサーバル道場には曜日ごとに異なった特徴を持つ強敵が登場します。
また通常よりも有利属性効果が強くなっているので、有利な属性でパーティを編成して挑みましょう。
シーサーバル道場かフレンズ成長の画面から、各曜日の強敵情報を確認しつつパーティを編成することができます。
ちからくらべと同様に、パーティは助っ人なしの5人で編成することになります。

性質的に3〜5人を同じ属性で組むことになるので、必然的に属性染めを意識したパーティ編成を意識することになります。
各属性に効果を持つフレンズ・フォトについては属性のページにまとめておいたので
そちらも参考にしつつパーティを組んでみて下さい。

強敵は倒すたびに再出現します(waveをまたぐのではなく、その場で即復活し、行動もキャンセルされない)。
強敵は再出現するたびに「たいりょく」と「こうげき」が強化され、「まもり」が少しだけ減少します。
また、強敵に付与された強化弱体、状態異常、MPなどは再出現時に引き継がれます

規定ターン経過、もしくは味方全員がギブアップするとバトル終了となります。

初期デバフの効果は弱属性からのダメージが100%増加と弱点属性へのダメージが25%減少

初期ステータスは全曜共通
たいりょくの初期値は10000、撃破後1.5倍で再出現
こうげきの初期値は1600、撃破後1.4倍で再出現
まもりの初期値は9000、撃破後0.95倍で再出現
かいひは0

多段攻撃の途中で残りたいりょく分のダメージを与えたとき、被ダメージ増加のデバフが解除された状態でダメージ計算が行われる。
有利属性の場合は初期デバフが解除されてダメージ半減になるので注意が必要。
4/27のアップデートで仕様変更され、トドメを刺した場合でもデバフが解除されないようになった
そのため多段攻撃技によるデメリットは基本的になくなった


現在、攻撃時に状態異常やステータス低下系を付与する攻撃で倒した場合特殊効果の付与がされない不具合が確認されているため、強力な効果をもつギンギツネやヒツジなどを使う場合注意が必要かもしれない
3/25のアップデートで仕様変更され、トドメを刺した場合でも追加効果が発生するようになった

道場ミッションについて

シーサーバル道場のバトルでは繰り返し出現する強敵を一定数倒すごとに、様々なボーナス効果を受けられます。
(現状どの曜日も3体ごとに全員のHP10%回復、MP+5で固定
ミッションの条件は事前に確認することができます。
達成ボーナスを活かしてハイスコアを目指そう!

スターグラスについて

バトル終了後、獲得したスコアに応じてスターグラスというアイテムを入手することができます。
入手したスターグラスはショップのスターグラス交換所で「探検!迷宮ゾーン」に必要なアイテムなどと交換することができます。

ひとまず58万点出せれば毎日安定して120前後のグラスが手に入る。
そして100万点を超えると更に伸び効率は落ちるため、初心者・中級者はこのラインを目指して頑張ろう。
250万までは安定してそれなりにグラスも増えるが、それ以降はほぼ趣味の領域。
そもそも突き詰めるとグラスだけでは迷宮の開放は詰まるためいずれ余るだろう。
時間が無い日など消化を忘れるくらいなら、オート放置でいいので必ず毎日やっておこう。

スコアと入手できるスターグラスの量は以下の通り。
スコアスターグラス備考
1,00030
5,00032
10,000〜300,00034〜92スコア+10,000ごとにスターグラス+2
320,000〜560,00094〜118スコア+20,000ごとにスターグラス+2
580,000〜1,000,000119〜140スコア+20,000ごとにスターグラス+1
1,030,000〜2,500,000141〜190スコア+30,000ごとにスターグラス+1
2,550,000〜3,500,000191〜210スコア+50,000ごとにスターグラス+1
3,600,000〜5,000,000211〜225スコア+100,000ごとにスターグラス+1
5,000,000以上225

スターグラス交換所

交換品交換必要数備考
迷宮の地図片C10
迷宮の地図片UC30
迷宮の地図片R150
10,000ゴールド200月に99回まで

パーティ編成の考え方

1、基本知識

まず、曜日によって決まった属性を持つボスが出てくるので、原則として有利属性のフレンズを選択しましょう。
前述した通り有利属性効果が強くなっている(相手に与えるダメージは通常のさらに倍、逆に受けるダメージはより下がる)ので
下手な等倍☆4フレンズよりも有利属性の☆3フレンズ(特にフォトポケが開きやすい配布系)のほうが活躍しやすいです。

次に、与えるダメージがそのままスコアに直結し、また途中で全滅となってもスコアが減少することはないので、守りよりも攻めに重点を置いたPT編成が好ましいです。
とはいえ、全滅せずに最終ターンまで殴り続けられればそれだけスコアは伸びるので、ある程度のタンク役は用意しておいてもいいでしょう。

またひたすらbeat!!!で殴り続けるよりも、けものミラクルにBeat!!!コーラスとバフやデバフを乗せて一撃で大ダメージを与えたほうが点数が稼げるようです。
そのため全員アタッカー!ではなく、アタッカー3〜4枚にサポート役1〜2という編成が良いと思われます。

特定属性への特殊効果を持つフレンズ・フォトについては属性のページにまとめておいたので、そちらも併せてどうぞ。

2、アタッカーの選出について

どんどんダメージを与えてスコアを稼ぐポジションです。
その為属性としては必ず有利属性となるフレンズを選択したいところ。
攻撃力の高さはもちろん、けものミラクルで大ダメージを狙うために単体攻撃ミラクルを所有するフレンズであることが望ましいです。
普段忘れがちなけものミラクルの強化もしっかりと行っておきましょう。

加えてけものミラクル+がBeat!!!のフレンズは、エクストラクエストをクリアしてミラクル+の発動を可能にしておくとよりベター。
その他MP必要量は多いがその分大ダメージを狙えたり、特定属性のみ大ダメージのような特徴を持つフレンズも使い勝手がいいでしょう。

フォトはなるべくダメージを上げられるものや、MPが溜まるものを優先して装備したいところ。
余裕があるようなら被ダメージを抑えるものや回復効果のあるものを装備できると、最終ターンまで生き残りやすくなります。

3、サポート役の選出について

あまり攻撃には参加せずにアタッカーの支援に回る…いわゆるバッファー、デバッファーと呼ばれるポジションです。
そのため必ずしも有利属性のフレンズである必要はありませんが、流石に不利属性は相性が悪いので避けましょう。

支援役として最も重視したいのはけものミラクルによる大幅な攻撃強化・防御弱体です。
これによりアタッカーのけものミラクルのダメージを飛躍的に増加させ、大きなダメージ=スコアを獲得できるようにします。
アタッカーに比べるとけものミラクルの強化の効果は薄いので、先にアタッカーの強化を優先しましょう。
けものミラクル+も微量に効果が伸びるだけなので、とりあえずは考えなくてOK。

加えてけものミラクル以外にも待機スキルや特性、キセキ特性により支援を行えるフレンズも活躍できます。
規定ターン内にアタッカー3名とサポーター2名全員のMPを溜めるのは中々難しいと思われるので、サポート2人の場合は片方こちらのタイプにするといいでしょう。
特定属性の味方全体を強化できるキセキとくせい持ちや、待機で味方全体の与ダメージアップを行えるフレンズなどが優秀です。
特にドールは属性問わず味方全体を強化できるので、キセキとくせいを解放できているのなら優先度が高め。
また敵の攻撃が熾烈でキツイ場合にはタンク役を用意するのも選択肢です。

フォトも直接的なダメージを優先するよりはサポートになるようなフォトを装備するといいでしょう。
ミラクル担当の場合はMPが溜まるタイプのフォトがあると安定感に繋がります。
こちらも余裕があれば被ダメージ減少タイプのフォトを装備できると規定ターンを生き残りやすくなります。

割とどこにでも連れていきやすいサポート役おすすめフレンズ

4、隊長スキルの選択、運用について

基本的にはオーダーチェンジかみんなでアタックの選択となります。
おかわり増加は行動回数を増やせるものの、それによるダメージ増加より上記2つのほうが恩恵が大きいです。たぶん。

まず、みんなでアタックの場合はけものミラクルのターンに使うことで大ダメージ=ハイスコアを狙えます。
ただし道中のフラッグやミラクル発動ターンのフラッグが完全に運任せなので
MPが上手く溜まらなかったり攻撃ターンにBeat!!!が来なかったりすると、スコアが伸びません。
なるべくスキルやフォトでMPを溜めやすくしておき、事故リスクを減らせるようにしましょう。
運を天に任せてランキング上位を狙いに行くというのも戦力次第では選択肢。

オーダーチェンジの場合は3回をどこで使うかで隊長さん本人の力量が問われます。
攻撃ターンにBeat!!!3〜4コーラスできないとみんなでアタックに大きな差をつけられるので、その分の調整を残しつつ
道中で上手くMP=Action!フラッグを配分できるかどうかがポイント。
フラッグ選択で2枚先まで見られることを最大限活用しましょう。

なお、どちらにしても攻撃ターンにおかわり2ゲージを残しておきたいです。
実質的に2回フラッグ変更できるので、Beat!!!を揃えやすくなります。
そのため道中はMPだけでなくコーラスにも気を配りながら戦いましょう。

各曜日の強敵と攻略

概ね
アタッカー
バッファー
厄介な行動
その他
みたいな感じで書いています。

PT構成例は有利属性のフレンズのみで構成しています(全部ピーチパンサー入りになってしまうので)
限定フレンズまみれのうえ、基本4穴前提みたいなところがあるので参考程度に。

攻略情報募集中。

月曜日 リラックス属性


◆すやすや攻撃、与ダメージ増加バフ

行動内容詳細


弱点はフレンドリー属性。
アタッカーとしてはヘラジカタイリクオオカミシーサーバル・レフティ、MP90ミラクルのタヌキなど強力なフレンズが揃う。

バッファーとしてはフレンドリー属性ということでとくせい、キセキとくせいで全体強化できる者が多く、
アタッカーとしても強力なヘラジカのほかワンチャンすやすやも持つアルパカ・スリ、毒前提だが強化倍率の高いキングコブラなどが強力。
火力こそ上がらないがジャキーン!フォトによる全体回復を利用すれば10ターン凌ぐのは比較的楽。
ミラクルのバフはフレンドリーの味方に倍率40%強と強力なオオフウチョウのほか
前列のみだが倍率34%と☆4並みのオオフラミンゴがいる。

一方で万能選手ピーチパンサーは属性相性が悪く、無対策だとあっという間にギブアップさせられる。
またピーチパンサーで殴りに行ってもダメージが出ないので序盤のスコアが伸びない&道場ミッションボーナスを得にくい(相手の攻撃が緩く済む利点はあるのだが)。
そのためこの曜日だけはお留守番させるのも選択肢。

厄介なのは大技の全体すやすや。無対策だと確実に寝る。
対策としては、たいきでフレンドリー全体を守れるタイリクオオカミのほか、タヌキ、レフティ、オオフウチョウが耐性持ち。
また相手の行動を阻害しないかぎり大技→攻撃というパターンのため、基本全員寝ているという状態は起こらない(ただし被ダメージが大きくなる点には要注意)。
なお、すやすや耐性(中)のフォトではあまり効果を期待できない。
ちなみに2回目の大技は、8ターン目に撃たせると次の行動が威力の低い前列攻撃なので、比較的少ない被害で切り抜けることが可能。

PT構成例

火曜日 フレンドリー属性


◆命中ダウン攻撃、くらくら攻撃

行動内容詳細


弱点はファニー属性。
現状ファニー属性の☆4には単体向けミラクルがカバアフリカニシキヘビショウジョウトキくらいしかおらず、ミラクルによるダメージが伸ばしにくい。
☆3でも攻撃力の高いオグロプレーリードッグや、配布のヒトコブラクダなども起用すると良いだろう。
チンチラは全体ミラクルでも威力がそこそこ高く、得意技もフレンドリー特効のため強い。

バフ係としてはキセキで全体強化もできるピーチパンサーが最適なのだが、持っていない場合のバフ候補としてはミーアキャットが適任。
強化倍率は大きく落ちてしまうものの配布フレンズ故にフォトポケ面で有利。
MPを増やすフォトを複数持たせて、なるべく少ない行動回数でミラクルを撃てるようにしておこう。

大技の全体くらくらが非常に厄介で、無対策だと発動回数的に合計2ターンををまるまるロスすることになる。
カバがいればファニー全体を守れるほか、ピーチパンサーハシビロコウ、ショウジョウトキ、アフリカニシキヘビ(キセキとくせい)が耐性持ち。
いずれも持っていない場合は耐性中フォトを複数名に持たせて、せめて何もできないという状態だけは回避しよう。
まあすっぱり諦めてしまってもスコア100万程度は十分取れるが…。
ちなみに命中ダウン攻撃のほうはほとんど効果を実感できないレベルなため、特に対策はしないでいいだろう。

PT構成例

水曜日 ファニー属性


◆くたくた攻撃、被ダメージ軽減バフ
※4/29及び5/6時点では実際にはくたくた攻撃ではなく被ダメージ減少解除攻撃に変わっている
5/11にくたくた攻撃に修正されたとのこと。

行動内容


弱点はリラックス属性。
リラックス属性のアタッカーは☆4の一部に集中しているため、所持フレンズで明確な差が出やすい曜日。
特にくたくた高耐性を持ちつつ高威力ミラクル持ちのワシミミズクコウテイペンギンと、
それをキセキとくせいとミラクルの被ダメージ増加でサポートするライオンの所持有無でスコアがかなり変わる。

その他ではTry特化かつミラクルバフのデグー、ミラクルデバフのオオセンザンコウ、アタッカーかつミラクルバフのカンザシフウチョウなどが有用なメンバー。
☆3以下では配布フレンズのクジャクがバッファーになれる。
また、6ターン目に使用する敵の被ダメージ軽減バフ(軽減倍率不明)はアミメキリンのミラクルで消すことができる。

注意点としては全体くたくた。
リラックス属性での耐性持ちは前述のワシミミズク、コウテイペンギン(キセキでリラックス全体を守れる)しかいない。
その為ミラクルを放とうと思ったらくたくたにされて戦術が崩壊しやすいので注意。
3ターンおきに放ってくるようなので、くたくたが自然解除されるターン(基本的に8ターン目)に攻撃できるようにしておこう。

PT構成例

木曜日 マイペース属性


■すやすや攻撃、ズキンズキン攻撃

行動内容詳細


弱点はアクティブ属性。
アタッカーはシーサーバル・ライトオオアリクイヒグマを始め、これ以外にも強力なフレンズが勢揃い。
ただしヒグマはBeatが全体なので、ミラクルを放つ時以外はなるべく他のフラッグで攻撃したい。
一方でが☆3以下はアタッカーがほとんどいないので、持っていない隊長さんには辛い曜日。

またアクティブ属性には現在ミラクルバフ、デバフを所有するフレンズがいないため、他属性から引っ張ってくる必要がある。
ただし恒常のギンギツネは不利相性のためそれ以外で。当然最善はピーチパンサー

その他、動物フォトと待機スキルでバッファーができるシロサイや、
アタッカーでありつつMPを増加に動物フォトでBeat火力増などができるリカオン
キセキでの全体強化に加えズキンズキンを付与できオオアリクイとの相性が良いプロングホーンなどが強い。
カピバラクロサイもタンクとして優秀。

注意点としては全体すやすや攻撃。
確率は5割ほどだが、最悪の場合全員寝て1ターン飛ばされる上に寝起き大ダメージを貰う。
もしイワトビペンギンのキセキを解放できていればアクティブ全体を守れるので入れておきたい。
その他ではアクティブ属性だとオオアリクイのみ。
耐性中フォトでもある程度効果が期待できるが、寝るときは寝る。

全体的に技の威力が大きいうえ、すやすやによる被ダメ増加や大技のズキンズキン(1行動につき8%)で体力がじりじりと削られやすい。
被ダメージ軽減フォト複数かタンク役はしっかり用意しておかないと、最終ターンまで生き残れないので注意。
ちなみにアクティブ属性でズキンズキンへの対策を持つのはリカオン、ライト、プロングホーンと
キセキとくせいでアクティブ全員を守れるオオアリクイがいる。

PT構成例

金曜日 アクティブ属性


◆ひやひや攻撃、くたくた攻撃

行動内容詳細


弱点はラブリー属性。
単体ミラクル持ちで強力なのはキタキツネスナネコ、そして同属性強化も持つオイナリサマ
その他ミラクルは全体だが攻撃力は高いタスマニアデビル、配布で属性特効技を持つオオタカなど。
もしくらくら状態にできる手段があるなら、ヒメアリクイも強力。

バッファーとしてはギンギツネがいるが、ひやひやにかからないピーチパンサーもやはり優秀。

全体ひやひや(5ターン目)と単体くたくたによりけものミラクルの発動が阻害されやすい。
ひやひやは行動した回数+攻撃を受けた回数が3回になると解除できるので上手くコントロールしよう。
オイナリサマやタスマニアデビル、ヒメアリクイは耐性持ちなので、いるとやりくりしやすくなる。

また大技が単体攻撃で、2発目以降は食らうと有利属性でも致命傷クラスになる点には要注意。
できればタンク役を用意してアタッカーが事故で落ちる可能性を減らしたいところ。
特にホワイトライオンはひやひやを有効活用できるのでいると強い。
なお他曜日と違いチャージが12回で、基本的に3回使われることにも注意。
くたくた3ターンがついている影響で、耐性のないタンクを用意する場合その枠はミラクルを撃てなくなる。
現在ラブリー属性でくたくたに耐性を持つのはオイナリサマ、タスマニアデビル、ジェンツーペンギンアルパカ・ワカイヤなど。

オイナリサマの蘇生に頼るのもいいが、3回目は9ターン目に飛んでくるので蘇生しても時既に稲荷寿司遅しなので注意。
可能なら大技発動ターンにくらくらを入れてターン数をズラしたい。

PT構成例

土曜日 ラブリー属性


◆与ダメージ減少攻撃、からげんき攻撃

行動内容詳細


弱点はマイペース属性。
キンシコウジャイアントペンギンツチノコあたりが主なアタッカー。
特にキセキとくせいのあるキンシコウはからげんき状態になると火力が上がるので第一候補。
Beatおよびミラクルで敵大技をズラすのも容易であり、高い回避も道場向き。
(キセキとくせい狙いなら大技を受けてからのミラクル推奨)
アクティブ同様マイペースも☆3以下にまともなアタッカーがいない、というか人数自体少ない。
配布のフタコブラクダはヒーラーなので、隊長さんによってはやはり厳しい曜日になる。

バッファーとしてはアフリカオオコノハズクフンボルトペンギンが優秀なほか、
低ランクながら優秀なヤマバクも候補。
当然ピーチパンサーも問題無く起用できるので、このあたりから選択。

からげんき状態は回復を受け付けなくなるものの、フォト及びミッションによる自動回復は行われる。
※4/27アップデート以降回復できなくなるよう修正された
フタコブラクダのミラクルやツチノコのたいきスキルを使う場合などには注意したい。
フンボルトペンギンがいるならマイペース全体に耐性がつけられるが、前述のキンシコウとは相性が悪いので注意。
また、与ダメージ減少効果をアタッカーに入れられると困るのでタンクはいたほうがいいかもしれない。
ただしジャイアントペンギンはアタッカーとして運用するのが無難か(1回だけなら60%回避に頼るのは有り)。

また追撃スキルを持つブラックジャガーはコーラスの水増し要員として優秀。
地味にミラクルもBeat+なので、Actionコーラスに便乗してMPを溜めていけばサポートとアタッカーの両面をこなせる。
発動に運が混じるのがネックだが。

全体的に編成候補が少なく悩ましい曜日な一方、敵攻撃自体は抑えめであり、ミラクル封印も行動阻害も行わない。
隊長さーん・こういうものだ!・水浴びターイム!をPTで計4〜5枚程度装備すれば
10ターン生き残るのは然程困難ではないため、残りは火力に全振りで行きたい。
手持ちの属性が合わなければ完全に育成したドール(大海装備)やギンギツネも十分活躍できる曜日。

PT構成例

日曜日 ファニー属性


◆被ダメージ減少解除攻撃、与ダメージ&回避アップバフ、どく攻撃

行動内容詳細


弱点はリラックス属性。
そのため水曜日の面子の有無がここでも影響しやすい。
こちらの行動を阻害する行動はしてこないのだが、3種類の特殊行動の存在により強敵の中ではかなり嫌らしい。

まず全体被ダメージ減少解除攻撃。
スキルによるものもフォトによるものも全員全て引っぺがされてしまうため、こういうものだ!隊長さーん!などの装備はほとんど意味がない。
その為夜フォトはねこぱんちマイルカの楽園しあわせのうたごえなどMP関連のものがオススメ。
もしくは後述する回避対策にとび出し注意!晴れ姿の複数装備も有り。
またパークスタッフ証で相手の攻撃を下げるのは有効。

次に自己強化バフ。
与ダメージのほうはそこまで気にしなくてもいいのだが、回避が尋常じゃなく上がる(30〜40%ほど、要検証)
その為無対策だとその後しばらく攻撃をスカされスコアが伸び悩む。
対策としては上記回避減少フォト、オオセンザンコウのミラクル、カンザシフウチョウの待機スキルなど。
ただしけものミラクルは必中なのであまり気にしなくてもいいかも…。

最後にどく。
地味だが実は1番厄介かもしれない。無対策では30〜50%の体力を持っていかれる。
10ターン目までに全滅してしまうようなら対策を考えたい。
フェネッククジャクが耐性持ち、オーストラリアデビルのキセキ特性でリラックス全体に耐性付与、カンザシフウチョウがミラクルで治療など。
単純にピーチパンサー等の回復で相殺というのもよし。

全て対策できるかは所持フレンズ次第。対策さえわかれば他の曜日とやることは同じなので、事前準備をしっかりして挑もう。
被ダメ軽減と毒により削られやすいので、タンク役、場合によってはヒーラーを用意するのも悪くない。

ちなみにオオセンザンコウを持っている人はちょっとした小技がある。
あえて回避対策をせず、5-7ターン目で最低1回攻撃を空振りしてゲージ満タンを8ターン目に遅らせる。
そしてオオセンザンコウのミラクルでくたくたを付与することで、2回目の大技を10ターン目にして無害にすることができる。
2回目の大技で壊滅してしまうようなら一考。

PT構成例

全曜日共通戦術

あくまで一例ですので、隊の戦力や相手に応じて、色々な戦い方を試してみてください。
隊長スキルはオーダーチェンジを選択しています。
また金曜のみ大技のタイミングが違うので注意。

1、序盤の戦い方

1〜4ターン目。何はともあれMPを溜めます。

2枚めくった時点でいい数値のAction!コーラスが組めそうな場合は、オーダーチェンジの使用も選択肢。
ただし最後に使うことを考えると、使用は基本1回に留めておきましょう。

Action!フラッグが回って来なかった場合はコーラス組んでおかわりゲージを溜めていきます。
良さげな追加効果のBeat!!!があるなら、そちらの使用も選択肢。

なお与ダメアップ系の待機スキルは残り1回になるまでは適当に発動させておいて構いません。
最後の1回は総攻撃前のターンに使えるように残しておくと吉。

2、中盤の戦い方

5ターン目。敵の大技を1回食らった段階。
引き続きMP及びおかわりゲージを溜めていきます。
おかわりは2を目指しましょう。

ここでの味方の削れ具合、MPの溜まり具合で2回目の大技を受けにいくか、それともその前に火力をぶつけるか選択。
当然与ダメージ等の関係で、総攻撃ターンはなるべく最終ターンにするのがベストなのですが
2回目の大技までにタンク以外の誰かが落ちてしまいそうな場合は迷わず攻勢に移りましょう。
(敵の大技の発動タイミングに関しては後述します)

この辺はPTの地力に左右されやすいポイントです。
ポッケがたくさんあり被ダメ軽減を沢山積めているならまだまだ余裕だと思いますが
そうでないPTは2回目の大技を食らうと満身創痍ないし全壊という可能性も大いにあります。
何度も挑んで「自分のPTがどこまでいけるのか」を把握しておきましょう。

3a、終盤の戦い方A

敵の大技2回目を満足に受けきれない場合です。

この場合は敵の大技2回目が来る7ターン目(※例外あり、後述)ないし、ギブアップが出そうなターンに攻勢に出ます。
おかわり2を消費し、オーダーチェンジを使ってBeat!!!フラッグを揃えます。
5コーラスできれば完璧ですが、そう上手くはいかないのでとりあえずアタッカー3名の3コーラスができればOK。

あとはミラクルバフとミラクルを一斉に撃ち込んでダメージを稼ぎます。
当然バフは攻撃ミラクルの前にして、攻撃ミラクルは追加効果とヒット数に応じて順番を考えましょう。
特にヒット数が多いミラクルを敵残り体力少な目の時に放つとものすごく勿体無いので、なるべく後ろに持ってきたい所。

放った後は大抵敵の大技で壊滅するのでそのまま終了か、生き残れたなら適当に殴って終了。
オオセンザンコウに補助を頼っている場合は延命できます。
もし8ターン目まで我慢できた場合、敵の大技が10ターン目になるので実質撃たれる大技は1回で済みます。

なおミラクルバフは基本2ターン継続するので、慣れてきたのなら総攻撃の1ターン前に発動できるとベスト。
この際Try!!コーラスも組み込めるとさらにベスト。
特にギンギツネはBeat!!!でデバフを打ち込めるので、攻撃ターンに発動すればダメージが爆上がりします。
ただしもちろん敵の攻撃を把握できていることがあくまで前提。
当然次のターンフラッグ事故が起きないとも限らないので、この辺は経験とカンでなんとかしましょう。

また次のターン攻撃アップ系のたいきスキルも総攻撃1ターン前に発動できるとベスト。

3b、終盤の戦い方B

敵の大技2回目を凌げる場合です。

この場合、味方の被害が1番少なくなる最終10ターン目に総攻撃を仕掛けるのがベスト。
やり方としては上と同じですが、最終ターンにミラクルバフを放つと継続ターン的に勿体無いので9ターン目に使いましょう。
ただ当然10ターン目までにギブアップが出そうな場合にはその前に仕掛けます。
この辺もやはり経験とカンで。

あとは敵の攻撃を見て終了です。

4、強敵の大技発動タイミング

※検証中につき情報が不確実な可能性があります

敵の大技はフレンズのMPにあたるゲージが満タンになると使ってきます。
ゲージの増加量などの特徴は以下の通り。
  • 敵が1回行動するか、味方の攻撃を1回当てると、ゲージが1段階伸びる
    (味方の攻撃が単発でも複数ヒットでも伸びるゲージは一緒)
  • ゲージは金曜日以外の強敵は15、金曜日の強敵のみ12でMAXになる
  • 敵の攻撃の途中でゲージがMAXになっても、途中で大技を使うことはしない
  • 大技を放つ場合、本来行うはずだった行動パターンはスキップされる
    (くらくらなどで止めた場合と違い、行動パターンがズレたりはしない)

なので、敵の行動を妨害しない限りは以下のような感じでゲージ(MPとします)が溜まります。

まずは金曜以外のケース。
ターン数開始時敵MP味方行動行動直前MP敵行動備考
10+33+2
25+38+2
310+313+2
415(MAX)15(MAX)+2大技発動
52+35+2
67+310+2
712+315(MAX)+2大技発動
82+35+2以下略
ポイントになるのが、7ターン目の攻撃3回でちょうど敵MPがMAXになること。
もしここで攻撃3回ではなく、攻撃2回 に補助ミラクルとすると敵のMPは14で止まります。
なので大技の発動が8ターン目にズレます。
3aの大技を耐えられないパターンの場合、これを活用すると1ターンですが準備ターンが増やせます。
ただし水曜日は7ターン目くたくたの効果が続いているので、耐性持ってない場合は不可。

逆に5ターン目以降おかわりを使用したり、ブラックジャガーなどの追撃を使用した場合7ターン目の大技は避けられません。
使用タイミングはよく考えましょう。

続いて金曜のケース。
ターン数開始時敵MP味方行動行動直前MP敵行動備考
10+33+2
25+38+2
310+212(MAX)+2大技発動
42+35+2
57+310+2
612(MAX)12(MAX)+2大技発動
72+35+2
87+310+2
912(MAX)12(MAX)+2大技発動
チャージが早いため、普通にやると3回の大技を受けます。
また最初の1回以外は、敵の行動後にゲージがMAXになるのでおかわりを2回しない限りは行動パターンがズレません。
そのため9ターン目に総攻撃が1番無駄がありません。

例外的に大技発動ターンにくらくらを入れられた場合、行動が1回ずつ繰り下がるので3回目が10ターン目になります。
合間にくらくらさせた場合はゲージの都合で2ターン以上止めないと変化なしです。

なお、くらくらすやすや等で敵が動けなかった場合や、回避アップなどによりこちらが攻撃を空振りした場合もその分のゲージが溜まりません。
その場合はMPがいくつあるのか計算しておくとより有利に戦える…かも。

5、ごちゃごちゃうるせー!な人向け

まず手持ちで強い属性アタッカーを用意します(最悪1人でもいい)。
残りはサポート、タンクで固めます。
後はひたすらアタッカーで殴ります。ミラクル溜まったら使います。
アタッカーの質にもよりますが、100万くらいは十分いけるはずです。

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水曜日ファニー属性セルリアンについて、5月6日時点でも2,5,8ターン目に全体対象で被ダメージ軽減解除攻撃を行うこと、くたくた攻撃は行わないこと、セルリアン説明は「くたくた攻撃、被ダメージ軽減」のままであることを確認

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Posted by 名無し(ID:p5LAdheb8A) 2020年05月06日(水) 09:34:09 返信数(1) 返信

こちらでも確認したのです。
とりあえず運営に報告はしましたが、やはり不具合一覧のページはあったほうがいいかもしれないですね。

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Posted by  mimichan mimichan 2020年05月06日(水) 10:29:18

行動パターンの裏付けがほぼ取れたので各強敵のページに移動しました。
4ターン目(金曜のみ3ターン目)の大技時の行動はくたくた等で意図的に使用させないようにしないと確認が取れないので、もし調べて下さる方がいればよろしくお願いしますです。

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Posted by  mimichan mimichan 2020年04月19日(日) 11:38:55 返信

月曜だけコメントアウトでこっそり書いてみたのだ。

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Posted by 名無し(ID:ARB+2wbrgg) 2020年03月02日(月) 20:56:21 返信数(2) 返信

いい感じだと思う
今は模索中だしコメントアウトせずどんどん公開して意見貰っても良いかと

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Posted by 名無し(ID:xwOssYjaTQ) 2020年03月05日(木) 17:02:57

一部引用させて貰いました、ありがとうございます。

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Posted by  mimichan mimichan 2020年03月11日(水) 10:28:52

とりあえず項目を作成したのです。
廃課金向けエンドコンテンツのきらいがあるため、攻略情報についてはあまり力になれそうにないのです。
皆様の情報提供をお待ちしています、です。

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Posted by  mimichan mimichan 2020年03月01日(日) 10:53:33 返信

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