どうやって強くなるか


 まず、正直言ってこのゲームはかなり複雑なゲームです。
ユニットのレベルも必要ですし、思考的な話である編成や戦い方も大切となります。

 どちらにせよユニットの強さは絶対に必要で、弱ければ負けやすいし撃破されて兵装も消耗するので
確実に『ユニットを強くすること』は非常に重要となってきます。
その際に必要となる『育て方・育成する順番』を個人的なお勧めとして書いていきます。

『ユニットの育て方』

『1、最序盤にやるべきは民兵の育成』ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 最初は『民兵』等の低コストが主軸になってきてしまい、すぐにやられてしまうでしょう。
この序盤は『プレイヤーである武将の方が強い』という事を始めに考慮してください。

 何故なら『ユニットは戦場で全滅した場合復帰できないが、武将だけは時間がたてば復帰できる』からです。
なので最初は『ユニットは武将で倒す』という考えを持って戦い、最終拠点等ではユニットを多用して制圧する
という形が、最も勝利に近くなります。

 そうなれば『兵装の消耗が無い民兵は肉壁としていかに重要か』がわかると思います。
更に民兵は『兵装の消耗もなく、コストが安いので入れる事に制限がほとんど無い』ので、領土戦では確かに使えませんが
LVカンストも早く、そこそこ戦える上に採取能力も高く『実は最初に育てるべきユニットは民兵』となります。

 ちなみに、課金ユニットである『ジェノバ』はその点において最高で『民兵枠でありながらブースト枠』という性能がある。
そんな中で無課金でも『甘州民兵』はコストも安く、割と戦える性能なので育てておいて間違いなく損はしない。
無課金者であれば『甘州民兵・ミラノ民兵・百越民兵』のいずれか2ついるだけでだいぶ違うと断言できる。
『2、緑枠ユニットが担う立場』ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 この中コストに近くなるユニットは『武将が倒すには骨が折れる』程度に強くなるので
ユニットをしっかり育てていれば『軽装・中装』の武将であれば触れたくない筆頭となってきます。

 さすがにアタッカー系武装を持っている重装タイプの武将では薙ぎ払われますが、ユニット戦ではそこそこ活躍してくれますし
『レベル上限が民兵より少し上がった程度でカンストするのも比較的容易』
『兵装は消費するがそこまで高いわけではなく、やろうと思えば【青枠】に対抗し得る性能をしている』
という潜在的な強さを持っている。

 更に、この緑枠ユニットは特徴的なスキルや能力を『自分の戦い方でカスタマイズできる』という点にあり、実戦にも補助的戦力で活躍してくれます。
しっかりレベルや育成をしているのであれば、連盟クエストやAI戦でも十分活躍してくれますし何より、一回の収支で十分補えて貯蓄も可能という利点が高い。
『3、青枠ユニットが担う立場』ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 青枠のユニットの特徴として『武将にも十分対抗できる性能』をしているのが特徴です。
被害覚悟で武将に突っ込めば『退却・撃破・撃退』が可能となる非常に重要なユニット郡となります。
攻城戦マルチや連盟クエストの主軸となるユニットであり、全体的に高水準でまとまっている。

 この青枠の良い所は『【紫枠・金枠】が最終的な主力となるものの、維持費や取得の容易さと育成と強さの比例率が高い』
その為、この『青枠』がゲームの根幹を担っているという認識でも構わない。

 維持費はそこそこに高くなっているので、収支は『±ゼロ』程度でギリギリ初心者でも維持できる
のがこの『青枠』の特徴でもある為、初心者は

・青枠;1−2ユニット
・緑枠;2−3ユニット
・民兵:1−2ユニット

で使えば収支がマイナスになる事はほとんど無くなるのでお勧めはできる。
これを勧めていけば収支を得られる立ち回りを覚えてくるし、ユニットも強くなるので収支が最終的
に得られるようになるので、そこからは『紫枠』を育てる形が良いと思う。
『4、紫枠ユニットの担うべき立場』ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 この紫枠は『ユニットで武将を十分撃破できる』のが最大の特徴。
金枠のユニット達に比べて劣りはするが、維持費が比較的安い上に便利で強いユニットが多い。

 この紫枠の特徴として『なんらかの特徴的なステータスやスキルが付与されている』事が多く、青枠よりも
尖った性能をしているユニットが多数いるので使い所さえ間違えなければ『金枠』にすら対抗できる。

 維持費は青枠よりも高くなっているので、立ち回りがしっかりしていないと『収支がマイナス』に
なってしまう事が多く、尖っているユニットが多いのも理由で『基本や立ち回りを覚えないと収支が出ない』
というのが最大の欠点。

 ただし、非常に強力なユニットであることは間違いないので運用をしっかり行えばスコアが稼げるようになり
ユニットの損耗率も劇的に下がるので、最終的に『上達すればむしろ収支が増える』というのも特徴。
『5、金枠ユニットの担うべき立場』ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 金枠は他の『紫以下』とは一線を画している為、『武将単体での対応が困難になり、状況を一変させる程の能力を持つ【切り札】的ユニット』
の認識で構わない程の性能を誇る。

 上限レベルが高く、HPや付随する能力が向上するので育ちきれば手を出せない程に強くなる反面、育ち切るまで
【紫】に狩られ、普通に【青】から撃破され、【緑】に余裕で削られる』という状況』になってしまう。

 その関係で『レベル』が必要になってくるにも関わらず、要求されるレベルが高い上に育成必須で戦場に出せない。
さらに言えば出してしまって撃破されると補充費用が莫大で泣けるほど消耗してしまう。
なので、最終的に【金枠】を使うとしても【青・紫】を主力に置いて【灰・緑】を補助に当てて【金枠】を育てる必要性が非常に強くなるので
金枠が最強だからそれ以外は不要』という考えで進んでいってしまったプレイヤーは必ずここで痛い目を見る。

動き方を考えてみよう


 ユニットが育ってきたら、次に考える事は『戦い方』となります。
いくら最強のユニットを持っていても、考えなしに突っ込んではプレイヤーやユニットに袋叩きにされ意味がありません。
その為、『どうやって勝つか』を考えてみましょう。


自分なりの戦法を組み立ててみる


 例として『攻城櫓で登った先に敵が密集していて突破できない』という状況をイメージしてください。
この時最も簡単なのは『防衛しているユニットよりも強力なユニットをぶつける』という事が手っ取り早いですが
それは自分の主力ユニットを犠牲にするという事で、次のキャプチャーポイントや最終地点制圧が苦しくなってしまいます。

 初心者の皆さんは『最初からどうして強力なユニットを出さないのだろう』と思うかもしれませんが、私が最初に何故『ユニットの説明をしたのか』考えて頂きたい。
私は最初に書きましたが『ユニットよりも結局はプレイヤーが強い』わけで、最初は防衛地点にプレイヤーが固まっており
そんな状態で突っ込んでも『その地点を取れたとしても主力の兵団がボロボロで使いものにならない』という状況に陥いってしまいます。

 だから最初に『コストが安く、数がいる民兵や低コストユニットで敵プレイヤーの壁にしながら相手のユニットを削る』という事をして、相手のユニットをどんどん消耗させ
結果として、『兵団をもってくるまでには時間がかかるので、プレイヤーが少なくなる』という構造が生まれます。

序盤・中盤・終盤で攻め方が実は違う


ーーーー『序盤』ーーーー

 序盤は『双方で補給地点がある程度離れているが、結局は攻め側の方がちょっと近い』ので数を有利にする事から始めます。
それに弓であればリーチを活かして『交戦地帯に移動する手間と相手を一方的に削る』という事ができるので有利になり、それと同時に
投石があるのでユニットが削られる』という理由で防衛側は『プレイヤーと低・中コストのユニットしか出せない』という状況なので、攻め側は

プレイヤーやユニットをいかにして削るか

 を最初に考えながら行動する形となります。
それが理由で『民兵や低・中コストでプレイヤーを倒して復帰までの時間と再配置されるまでの時間を稼ぐ』という事が必要となり、極論を言うと
どれだけプレイヤーを倒せるか』が勝負のカギとなってきます。
ーーーー『中盤』ーーーー

 この状態になると攻撃側は『補給地点が遠くなる』という問題が発生してきます。
相手は常にユニットを出し続け、こちらは兵団がやられたら戻るの作業を行うので、結果として『優勢になれても、兵団を持ってくる間に相手は再配置している
という状況になるので有利になりません。

 その為、この中盤で重要になってくるのは『いかにして補給地点を奪取or防衛するか』が重要になってきます。
勘違いされるかもしれませんが『次のキャプチャーをすぐに踏みに行っている』のは、『相手プレイヤーが復帰待機が多いか敗走中で戻ってくるまでに時間がかかるから
攻めてるだけで、相手が下がっていてその次ポイントに防衛線を張っている場合は意味が無いので行きません。

 直感で動いている方もいますが、そのひとつひとつの行動にはなんらかの『理由と意味』があり考えなしに動いているわけではありません。
それと同時に『スコアが一番取れる場所は中盤が多い』という事も重要となっています。

 スコアが高い人や上手い人の大半は『中盤』に重きをおいて行動しており、『キャプチャーポイント』『防衛や同数の戦闘が多い』『優勢地と劣勢がはっきりする
のでこの地点を攻める事でスコアを稼ぎます。
ーーーー『終盤』ーーーー

 この頃にはもうユニットが残っていても『主力となる紫や金枠』が大量に出てくるので、兵団が削られたりプレイヤーすらも倒される可能性が非常に高くなります。
その為、集団行動を心がけ『味方がどう動いているか』を理解した上での行動が必要不可欠となります。

 キャプチャーポイント付近は投石や射線が届かない事も多く、その『届かない位置or見えない位置』に隠れているので、非常に攻略が難しい。
その為『その兵団や武将が隠れている位置や地点に攻撃を与えられる場所』を確保する事が重要で、遠距離ならその地点からの一方的な攻撃になりますし、近接なら『奇襲の橋頭堡』
となるので非常に重要です。
結局そうなってくると『兵団がいなくなりプレイヤー単騎』となるので、『民兵や遠隔』も使えますし、あえて『紫・金枠で一気に押し上げる』等も可能となってきます。

ユニットの編成と戦法の重要性


 上記の『ユニットの運用方法』と『攻城戦の流れ』を最初に説明したのはこの項目を説明するには必要だからです。
一番重要になっているのはココであり、『勝てない・良く負ける』のは確かに味方のせいかもしれません。
でも、自分にも責任があるかもしれないのにそれを否定して『味方のせい』で終わらせては成長せず勝てるはずもありません。

 だからこそ『自分の中で最善の行動ができる兵団の編成と育成』が必要になってくるのです。

ユニットの使い方』と『攻め方』を考慮した上で以下を見て参考にしてください。

以下の詳しい単語や説明は『初心者さんに向けて:コスト管理』を見てください。
『序盤と中盤に重きを置いた【MML構成】』


=【編成例:青3枠・緑1枠・灰色2枠】=

 この構成は『序盤と中盤』に重きを置いており、『味方の高コストをいかにして安全に最終地点まで残させるか』を考えた編成です。
味方の高コストより前に出て、被害前提で交戦したり退却時は『あえて足止め要員として高コストを逃がす』等を行います。
その為、『使い捨ててもあまり痛くないユニット』が多くなっており、一応の最終盤での切り札として『【青や緑枠を減らして紫枠】』にしても構いません。

 初心者にはピッタリの編成で、どうしても最初は高コストを入れられないし『戦っても勝てるかわからないなら自分が布石になる』という影の立役者の立ち位置です。
決して評価もされないし、スコアはたしかに稼げないかもしれませんが『勝利できて、早期決着するのでスコアは稼げないが周回や経験値がおいしい』という構図が生まれます。

『中盤に重きを置いた【HMM構成】』


=【編成例:紫1枠:青or緑3〜4枠】

この編成は『中盤』に重きを置いて『どれだけ継続して戦闘を行えるか』を考えた編成です。
継戦能力と耐久性を考慮している為、『金枠や紫枠』と対面すると少し辛いので『連携して固めて動く』というスタイルとなります。

 補助的な役割を行い、相手が突っ込んでくるようなら『ユニットと一緒に壁になって味方を守り』、攻撃をする際は『先陣を切ってあえて弾幕や攻撃を受ける』といった被害担当。
そういった『自分は被害担当だ』と割り切った上で行動しなくてはならず、被害は甚大になりますがスコアは安定します。

 MML構成と似たような立ち位置ですが、こちらは『常に味方の為になり続け、切り札の紫枠を持っている』というのが大きな違いです。
自分から攻撃を仕掛け、有利な状況を生み出すかどうかはプレイヤーの腕にかかっていますが、この編成であれば『ユニットの強さより運用する頭の良さ』が重要になります。
『主力として動く為の【HHM構成】』


=【編成例:金1枠:紫1枠:緑1枠】

この構成は『終盤』に重きを置いて『戦況を打破する為に動く』を考えた構成です。
高コスト2枠という強力な構成である反面、『削られたら補充費も余計に取られて、勝ち負けに強く影響を及ぼす』のと同時に『逆に戦況打破能力が強いので勝敗に強く影響する

 最終的な構成はコレになる事が多く、『育成枠として金を入れて、基本は紫と緑で戦う』という事になるので『どれだけユニットの強さと経験の多さがあるか』になってきます。
その為、一見すると消極的であまり活躍は目には見えないものの、上手い人が使うと『ユニットを出しているタイミングが完璧』となります。

 この人の良いタイミングを作り出す為には、上記の『【MML・HMM編成】』がいないとダメになってきます。
お互いに『お互いが協力しあって勝利に進んでいる』という事を考慮しなければならず、結局は『HHM編成』が非常に強いのでスコアはこちらが高くなります。
でも『被害担当をしてくれている人がいる』や『自分の良い状況を作ってくれている人がいる』という感謝を持ってプレイしてください。

 そのやって『自分だけがスコアをとり、それ以外は自分以下』と思ってしまうと『この人の為になって絶対動かないよ!』と思われて勝利もスコアも稼げなくなってしまいます。
結局はこのゲーム『協力関係で成立している』ので強い弱いよりも『一緒に勝利する仲間』として認めあって頂きたく思います。

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