兵団を強くするには


 このゲームにおける兵団は、プレイヤーよりも弱いですが『個々』での話です。
攻撃力や防御力は遥かにプレイヤーが上回りますが、『数』で考えれば圧倒的で1兵団で武将を倒す事も可能です。

低ランクや低コストはプレイヤーの良いエサですが、高レベルの低コストは雲泥の差でありプレイヤーもやられる可能性があります。
その為、『兵団ユニットの育成が勝敗のカギ』と言っていいでしょう。

『1、レベルを上げる』


 ユニットにはそれぞれ『上限レベル』というのがあり、それ以上は上がりません。
そして『レベルアップ毎』に訓練ポイントが付与されていくので、それを使用して成長させていく形です。
レベルが上がると『HP』が向上し、隠しステータスである『精度』等も体感で上がっているような気がします。

 まず下記は『ミラノ民兵』の『初期Lv1』と『カンストLv12』の比較となります。



この民兵には『軍魂』をつけているので正確な数字ではなく、以下の『軍魂』を装備しています。

・刺突防御+65
・斬撃破甲+75
・HP増加+250
・斬撃威力+50
・打撃衝撃+60

 訓練などの内容によって伸びる割合は『基本ステータスの割合上昇』である為、『基本ステータスが高い方が伸びが良い』
同時に『上限が16や20はそれ以上に伸びる』『訓練で上昇する能力は基本ステータス依存』である関係で、やはり『高いコストの方が強くなりやすい』
更に『軍魂』を装備できるスロットがレベルアップで増えていくので、重要なので結局は『レベルは最重要』となります。

『2、レベリングする上で重要な事』


 兵団ユニットに与えられる経験値は『ユニットごと』に設定されており

・『モードによる基本経験値』
・『時間による経験値の増加』
・『スコアを加味した経験値量』
・『勝敗の有無』

が基本経験値となり、そこから『戦場に出撃したユニット』に優先して分配され『編成に入っている未出撃ユニット』にも2−3割程度の経験値が入ります。

 詳しい計算式はわかりませんが『編成ユニットが少ないほど経験値量が増える』という事は、ほぼ間違いありません。
ですが注意して欲しいのは『スコアも加味されている』という点です。
編成ユニット数が少ないという事は『戦闘に参加できる時間が短い』『味方に負担を強いる』『スコアが取れないので相対的に経験値が減少』
というデメリットが発生するので『スコアが取れて、ある程度の戦闘参加時間を考慮しないと育たない』という事になります。

 そこで登場するのが『課金ユニット』及び『レベル上限が低い民兵ユニット』『中コストでほどほどに強いユニット』となります。

『課金ユニット+上限が低いユニットの利点』


 課金ユニットは『コストの割には強く、利便性が高い上に経験ブーストボーナスがある』という点があり、更に『レベルMAX』で購入できます。
このゲームでは『上限に達したユニットは経験値が入らず、編成内ユニットに割り当てられる』ので、『他のユニットが育ちやすい』という点があります。
ただし『課金ユニットのボーナスは重複しない』ので、1ユニット以上はあまり編成する理由はありませんが

 『元々カンストしているので、他のユニットをカンストさせる手間が省ける』という理由では非常に有効となります。
ですが、課金ユニット自体が割と高額でありゲーム内の『銀貨』を支払う事で購入も可能ですがやはり高額で、手が出にくいかと思います。

 上記の理由から『レベル上限が低い民兵』が活躍します。
もちろん、カンストさせる手間と時間は必要となりますが『微課金』or『無課金』でゲームする上では非常に重要となってきます。
確かに弱いですが、レベルが高くなればソコソコ強くなり『肉壁』や『ある程度の戦闘力』『AI戦や連盟クエスト』では非常に重宝します。

 理由として『AIや連盟でも、やられたら装備が消耗する』という点があり、『民兵は補充費がいらない』という事が理由となります。
『Aiや連盟クエスト』は、基本的に数をこなして報酬を得るので『民兵や課金ユニット以外はその分ユニットが損耗して補充費が発生』するのであまりオススメはできません。

 なので、ある程度効率を求めたい方でしたら

『レベルカンストの民兵』or『レベルカンストのユニット』+『課金ユニット』+『カンストに近いユニット』+『育てたいユニット1体』

を入れて育てると効率は良いかと思います。

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

武将武器解説

軍魂について

PVEゲームモード

ユニット別評価

ユニット別【近接】

ユニット別【騎馬】

ユニット別【マルタ】

ユニット別【藤甲】

古い内容

管理人/副管理人のみ編集できます