『領土戦の仕様について』


 領土戦とは
『フィールドに存在する村や城を攻め落とし、クランの物にして管理するゲームモード』で【エンドコンテンツ】です。

 正直『初心者』や『始めたて』の人が触れて良いものとは思いません。
何故なら【領土を取って管理したい】という【マジモンのガチクラン】が跋扈している中で、ウロウロしていると絡まれる場合が高いです。
それに【相手はクラン単位で動き、最低15人 最高で50人規模で動いている】わけですから、勝ち目は無いと思ってください。

『領土戦の仕様』


・戦闘フィールドや戦場に入って、プレイヤーがやられるとユニットが残っていても【強制離脱】させられ、3分程度の【攻撃も参加もできない】状態になる。
・攻城戦の練習と違い『投石機』『破城槌』『攻城塔』『大砲等』が存在しておらず、持ち込まないといけない。
・中央拠点を取ってからでないと『敵本陣』を制圧できず、敵本陣に直行しても無意味。
・攻城戦の練習と違い『兵士が消耗』し『連盟や同盟クランの拠点でないと兵員補充ができない』
・攻城戦中は『宿屋』が使えず、『傭兵砦』や『未制圧の砦』等からか、【首都に戻って補充】しかできない。
・領土戦は【武器の消耗】【兵員の補充】をしなくてはならず【最低でも50.000戦貨】の出費は覚悟しておいたほうが良い。


 上記を見ても、それでもやりたい場合は、まず【スタートラインに立つ】をよく読んでみてくださいね。

『スタートライン』


 まずはじめにやるのが『最低限度のユニットを保有する』という事です。
領土戦において『火力』がモノを言う為、『遠隔よりも近接が望ましい』という形で遠隔の立場は非常に弱いです。
ですが【望ましい】だけであって、場合によっては【必要】な状況も出てくるので、そこはクランの戦略や戦術に依存します。

『人権ユニット』


 ここが『初心者には難しい』という理由でもあり、要するに『戦闘に参加して有効な戦闘が可能となるユニットを保有している事』が重要になります。
ある程度、【どれだけのやる気があるか】や【クランの方針】に関わる事なので、あくまでも【最低限度】という認識でお願いします。
また、以下のユニットで【レベル上限に近く、カンストが望ましく軍魂も入れている】という結構キツい条件があり【人権ユニットを2つ】が最低条件
と言われています。

ーーー【近接】ーーー
記号の意味
(★):取得や前提が難しいが、あったら間違いなく主力
(●):主力となりえて、あって損はないし普通に主力
(▲):微妙なラインで不要と言われるが、無いよりはマシ

・小盾:パレルモ賞金兵団  (●)
・小盾:タタール刀盾勇士  (★)
・小盾:威家軍攻撃兵    (●)
・小盾:マルタ歩行騎士   (▲)

・長槍:忠誠長槍兵     (●)←現状オススメ
・長槍:スイス栄光槍兵   (●)
・長槍:ヴェネツィア都市方陣(▲)

・大盾:マルタ槍盾衛兵   (●)
・大盾:京畿鉄衛兵     (▲)
・大盾:遼東重甲兵     (●)
・大盾:帰郷盾兵      (▲)←保険と矢避けが基本

ーーー【遠隔】ーーー

・長弓:ブリテン弓兵    (●)←対バルガ用
・長弓:バルガ族弓兵    (●)←対遠隔用
・銃 :魯密銃兵      (★)
・投槍:ラゴーニャ投槍兵  (●)

『作戦の重要性』


 【なんとなくで領土戦】が難しい理由がココにもあり【相手はなんらかの戦術や戦略を使ってくる】
相手の陣形や、相手の戦術を考慮した上でそれぞれが【どういう風に動くべきか】が重要になってくるので経験がモノを言います。
更に戦術と戦略にも相性があり、不利な場合は手も足も出ない場合があります。

 本項は『大筋の戦術』をできるだけ簡単に説明するモノとなります。

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