【ユニットコストについて】

ライネ  :『後は最終地点の確保で終わりだ・・・!』
      『一気に攻めるぞ!時間を与えてはこちらが不利だ!』

シルヴィ :『迅速に背後へと回り込み、強襲致します!』

ルル   :『攻城兵器を最終拠点近くに置いておくにゃ〜』

ライネ  :『よし!では突げk・・・』

ヒルデ  :『・・・』顔面蒼白

ライネ  :『ん? ヒルデよどうした?』

ヒルデ  :『出撃可能兵科が・・・ありません。』

一同   :『『えっ!?』』

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ライネ  :『・・・』

ヒルデ  :『そんなに怒らないで下さいよ姉上!』

ライネ  :『バカ者!一番最終拠点が硬いのだぞ!?』
      『その時点で兵科がいないとは何事か!』

ヒルデ  :『ひぃいい!』

シルヴィ :『落ち着いて下さいライネ様。』
      『ヒルデ様の言い分も、少しくらい聞いてあげてもよろしいかと思います。』

ライネ  :『ふむ・・・確かにシルヴィの意見にも一理ある。』
      『どの時点で兵科が全滅したか覚えておるか?』

ヒルデ  :『えっと・・・まず1部隊目は、【攻城塔からの突破口を作る】為に無理して壊滅しました。』
      『2部隊目は【第一拠点を制圧する為に、突撃を敢行し壊滅】しました。』
      『3部隊目は【補給地を防衛していた敵部隊に対して突撃し壊滅】』
      『4部隊目は【第二拠点を制圧する為に、側面より強襲し壊滅】・・・です。』

ルル   :『・・・理由も、場所もまったく問題ないにゃ』
  
ライネ  :『道理で侵攻速度が早かったはずだ。』
      『・・・なるほど、これは怒った私に非があるな。』
      
シルヴィ :『そうですね・・・【突撃理由も、場所も】どこも間違っておりません。』
      『これは【ハイコスト編成ならではのメリットとデメリット】と言えるかと思います。』

ヒルデ  :『ぐすん・・・』

ライネ  :『・・・わかった。では今回は【ユニットコストについて】の解説をしよう。』

ライネ  :『このゲームでは【指揮力(コスト)】というものがあり、これは【部隊を編成できる数】に比例する。』
      『低いモノから高いモノまで数多くあり、【総じて高コストの方が圧倒的な能力を持つ】』
      『しかし、【編成コスト200のユニット】は【コスト40ユニットの5部隊分】や【コスト100ユニットの2部隊分】というのは
       計算してみれば簡単にわかるはずだ。』
      『無論、今回に至ってはヒルデの高コスト編成のおかげで【一気に前進できた】とも言える。』

シルヴィ :『そうですね。高コストユニットは【ユニット単体での能力が高いので、低コストなら簡単に撃破】が可能です。』
      『高コストを運用する事で【通常よりも早く重要拠点を確保】するという事ができますし、防衛においても【確保される時間稼ぎ】が可能で
      【持久戦による他プレイヤーの低コスト】の活躍場も増えるという事です。』
      
ライネ  :『だが、その分【編成コストが制限】されている状態では【高コスト編成は部隊数が少ない】というデメリットもある』
      『ヒルデのように【重要局面で兵科が全滅して出撃できない。】という事は良くある話であると言えるだろうな。』

ヒルデ  :『じゃあ【どういう部隊編成】がバランスが良いんですか?』

ライネ  :『これは【プレイヤーの使う武器やスキル構成、戦い方や得意とする攻め方】で大きく変わってきてしまう。』
      『だから一概に【これが良い】や【こうでないといけない】というのは無いと言っても過言では無かろう。』
      『ただ、考え方として【HMLコスト運用管理】というモノがある。』

ヒルデ  :『【HMLコスト運用管理】?』

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【HMLコスト運用管理について】

ライネ  :『前述した通り、兵科には【指揮力】という値があり【自信の指揮力以内で部隊を編成する】という条件が発生する。』
      『この際に【コスト帯を3つに分けて、用途や運用方法を分けて考える】と無駄な消費を抑えられるはずだ。』
      『この【HML】とは【ハイ・ミドル・ロー】を指しており、【高・中・低コスト】と分ける事を言う。』
      『指針や認識は人それぞれだからな、参考として私の【コスト運用管理】の基準は
       
       ・【低:130】
       ・【中:260】
       ・【高:260以上】

       このようにして分けている。無論、多少の前後や追加や新規追加で変わってくるので【値前後】程度で良いぞ』

ルル   :『近接低コストの運用として【足止め】や【壁】、遠隔低コストは【弾幕】を主軸にすると効果的にゃ!』

ライネ  :『うむ。』
      『少々不憫と思うが【捨て駒】として低コストが故の【割り切って運用できる】という良い点がある。』
      『更に言えば、【歩兵同士は重なることができない】』
      『いくら数が多くとも【目の前にいて対峙中のユニット同士でしか戦闘が発生しない】のだ。』
      『つまり、【狭い通路や場所を埋め尽くす事で、大盾とは違った防衛方法】を取れる。』
      『この間に遠隔ユニットが敵へ攻撃を行えば、それだけでも十分の【壁】として運用できる。』
      『更に【数の有利で1ユニットを囲んで攻撃する事が可能】とも言えて、結果的に【低コストでも高コストに被害を与えられる】』

ヒルデ  :『結構便利なんですね〜』

ライネ  :『とはいえ、所詮は低コストである事を考慮しなくてはいけない。』
      『低コストは【中・高コスト】よりも弱く、【消耗すると数の有利が取れず、兵力が削れると壁にすらならない】という痛い欠点もある。』

ヒルデ  :『うーん・・・難しいですね。』


ライネ  :『次に中コストの説明だ。』
      『中コストは一言で言い表すのであれば【低コストより強く、高コストよりは弱い】』

ヒルデ  :『そのままじゃないですか・・・』

ライネ  :『・・・バカ者』
      『よく考えてみろ。【高コストのユニット1部隊で、中コスト1部隊+低コスト1部隊】の編成が可能なのだぞ?』
      『高コストに劣りはするが、その分【低コストを編成する余裕ができ、編成数が増える。】という利点が発生するのだ。』
      『これは【兵力切れを抑える事ができ、最終的に足止めや時間稼ぎが可能となりやすい。】とも言えるのだ。』
      『前線で高コストに比べて劣りはするが足止めやダメージは十分与える事も可能だ。』
      『だが、気を付けないといけないのは【高コストほど圧倒的ではない】という点だろう。』
      『【低コストからダメージを受けやすいし、高コスト相手には被害覚悟で戦闘を行わないといけない】というネックがある。』


ライネ  :『最後に高コストについてだ。』
      『高コストは圧倒的に強く、割合上昇が基本となるこのゲームでは【基本値が高いという事は上昇幅も大きい】となる。』
      『訓練や軍魂次第では、【中コストからは被害を受けにくく、低コストではまったく歯が立たない】という兵士に育て上げる事もできる。』

ヒルデ  :『・・・じゃあなんで私の部隊、しっかり育ててあるのになんで負けたんですか?』      

ライネ  :『いくら強いとはいえ、集中砲火される場所や集団戦を行わないといけない場所では相手にも【高コスト】がいる可能性も高くなる。』
      『それに、【結局はプレイヤーの方が強い】のだからプレイヤーに撃破や消耗させられる事は良くある話さ。』

ヒルデ  :『そうなんですねぇ・・・』

ルル   :『つまり【結局は個々の判断と味方の動きを見て、今何をすべきかを考えて最善を尽くす】事以外に、強さの秘訣なんて無いって事にゃ!』

ライネ  :『そうとも、兵を生かすも殺すも我々指揮官たる【武将】にかかっている・・・というわけさ。』

ヒルデ  :『なるほどっ!』

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