ImgCell-Automaton。 ここはimgにおけるいわゆる「僕鯖wiki」です。 オランダ&ネバダの座と並行して数多の泥鯖を、そして泥鱒をも記録し続けます。


戦闘フェイズとは?

遭遇フェイズ中で戦闘の意志が示された時に、戦闘フェイズに突入します。

戦闘フェイズの流れ

戦闘フェイズはPLの数だけ「巡」が存在します。(サーヴァントと一緒のマスターと、単独のサーヴァントもカウントします。NPCも同じ要領です)
また、後衛に対して攻撃を行うことはできません。
  1. 各陣営は前衛と後衛を宣言する。
  2. 先手判定を行い、先手陣営を決定する。逃走判定もこのタイミングで行う。
  3. 先手陣営は攻撃するPC、攻撃方法を宣言する。この時、逃走判定なども行える。
  4. 物理攻撃、又は魔術攻撃の手順を行う。*1
  5. 陣営にまだ行動可能なPCが存在する場合、そのPCで3.〜4.を行う。
  6. 後手陣営は攻撃するPC、攻撃方法を宣言する。この時、逃走判定なども行える。
  7. 物理攻撃、又は魔術攻撃の手順を行う。*2
  8. 陣営にまだ行動可能なPCが存在する場合、そのPCで6.〜7.を行う。
  9. 全ての陣営の行動が終了した場合、1巡終了としてカウントする。

「345」が先手陣営の行動、「678」が後手陣営の行動です。同じことをやっています。この2セットの繰り返しが基本的な戦闘の流れです。

全ての巡を消化した場合、そこで戦闘フェイズは終了となります。
例えばPLが3人で戦闘している場合、3巡終了時点で互いのHPが残っていても終了となります。
巡が残っている場合、GMは全ての陣営に戦闘の意志が残っているかを確認します。
全員に戦闘の意志がない場合、戦闘フェイズを終了しターン終了に移行します。
まだ戦闘の意志が確認できる場合、3.に戻り再度戦闘フェイズの手順を処理します。

前衛と後衛

戦闘フェイズ中はPCを前衛か後衛に配置します。
前衛は相手の攻撃を受けますが、先手判定など様々な行動を行うことができます。
後衛は相手の攻撃を受けませんが、代わりにできることはほとんどありません。
前衛には必ず常にPCを配置する必要があり、前衛が存在しなくなった場合は後衛から強制的に1人以上が前衛になります。

ほとんどの場合では前衛には戦闘要員であるサーヴァント、後衛には非戦闘員であるマスターを配置します。
なお、後衛にいる場合でも発動条件を満たしている宝具スキルは使用できます。

自陣営の行動手番に行える行動

基本的に何らかの行動を行った場合、そのPCはもう行動を行えません。
  • (前衛のみ)物理攻撃を行う。
  • (前衛のみ)魔術攻撃を行う。
  • (前衛のみ)逃走判定を行う。
  • (前衛のみ)奇襲攻撃を行う。(気配遮断習得時のみ)
  • (前衛のみ)援護を行う。
  • 前衛から後衛に、後衛から前衛に移動する。
  • 行動しない。

以下の行動は使用しても行動回数を消費しません。

時間制限

円滑な進行のため、時間制限が設けられています。
戦闘用の台詞などは予め書き溜めしておきましょう。

野良バトル

鯖を持ち寄って戦わせる野良試合では以下のルールへと変更になります。
  • 先手判定は1巡ごとに行う。
  • 巡による終了はない。
  • 逃走判定はあるが、逃走に成功した場合、敗北とする。

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