最終更新: nevadakagemiya 2018年03月02日(金) 13:28:57履歴
ここで触れるのはあくまでカード制作において必要な知識です。
ゲームの詳細なルールについてはマジックの遊び方を参照ください。
追記・修正は大歓迎です。
個人の主観が大きいため、コメント欄やスレなどで間違いなど指摘してくださるとありがたいです。
ゲームの詳細なルールについてはマジックの遊び方を参照ください。
追記・修正は大歓迎です。
個人の主観が大きいため、コメント欄やスレなどで間違いなど指摘してくださるとありがたいです。
クリーチャー
プレイヤーが召喚する生物。直接戦闘を行うことからシャドウ・チェイサー・ブロックではサーヴァントが多い。
クリーチャーは必ずパワーとタフネスの能力を持つ。
戦場の主軸だが、極端なものではクリーチャーを1枚も入れずに勝つデッキも無くはない。
クリーチャーは必ずパワーとタフネスの能力を持つ。
戦場の主軸だが、極端なものではクリーチャーを1枚も入れずに勝つデッキも無くはない。
土地
マナを生み出すカード。特殊な例外を除けば、マナが無ければカードを使うことは出来ない。
各色基本土地の他に、複数の色や複数個のマナを出す特殊な土地も存在する。
各色基本土地の他に、複数の色や複数個のマナを出す特殊な土地も存在する。
エンチャント
場に残り続けて効果を発揮するカード。
戦場、もしくは任意の一体のクリーチャーに対して装備させるというのがイメージに近い。
強化だけでなく妨害を行うことも出来る。
戦場、もしくは任意の一体のクリーチャーに対して装備させるというのがイメージに近い。
強化だけでなく妨害を行うことも出来る。
ソーサリー・インスタント
唱えるとその場で効果を発揮するカード。2つを合わせて呪文カードと呼ぶことも多い。
ソーサリーは自分のターンにのみ、インスタントはいつでも唱えられるという認識で良い。
タイミングが限られたソーサリーは効果が大きく、いつでも使えるインスタントは効果が小さいかコストが高めの傾向にある。
勘違いされやすいが、単に呪文と呼ばれた場合はソーサリー、もしくはインスタントのみを指すとは限らない。
例えば『呪文を打ち消す』という効果でクリーチャー召喚を打ち消すことが出来る。
これは手札を呪文書とイメージすればわかりやすいだろう。クリーチャーを召喚する呪文を打ち消しているのである。
既に戦場に出ているクリーチャーに対しては、『呪文を打ち消す』効果で打ち消すことは出来ない。
ソーサリーは自分のターンにのみ、インスタントはいつでも唱えられるという認識で良い。
タイミングが限られたソーサリーは効果が大きく、いつでも使えるインスタントは効果が小さいかコストが高めの傾向にある。
勘違いされやすいが、単に呪文と呼ばれた場合はソーサリー、もしくはインスタントのみを指すとは限らない。
例えば『呪文を打ち消す』という効果でクリーチャー召喚を打ち消すことが出来る。
これは手札を呪文書とイメージすればわかりやすいだろう。クリーチャーを召喚する呪文を打ち消しているのである。
既に戦場に出ているクリーチャーに対しては、『呪文を打ち消す』効果で打ち消すことは出来ない。
アーティファクト
魔術で作られた物品。ゴーレムなどアーティファクト・クリーチャーとしてクリーチャーとしての性質を併せ持つものもある。
クリーチャーに効果を与える装備品や、何らかの起動コストを支払うことで使用する兵器などが多い。
破壊されない限りはその場に残り続ける。起動条件が揃っていれば何度でも使える。
ほとんどのアーティファクトは無色であるためどのデッキにも入れやすいが、アーティファクトとシナジーを持つかは色により異なる。
例えば白と青はアーティファクトへの支援が揃う。赤や緑はアーティファクトの破壊に長け、黒は基本的にアーティファクトに干渉できない。
またマナの色を選ばない利点があるため、その効果を専門とする色に効果の大きさやコストパフォーマンスで劣る傾向にある。
クリーチャーに効果を与える装備品や、何らかの起動コストを支払うことで使用する兵器などが多い。
破壊されない限りはその場に残り続ける。起動条件が揃っていれば何度でも使える。
ほとんどのアーティファクトは無色であるためどのデッキにも入れやすいが、アーティファクトとシナジーを持つかは色により異なる。
例えば白と青はアーティファクトへの支援が揃う。赤や緑はアーティファクトの破壊に長け、黒は基本的にアーティファクトに干渉できない。
またマナの色を選ばない利点があるため、その効果を専門とする色に効果の大きさやコストパフォーマンスで劣る傾向にある。
プレインズウォーカー
プレイヤーに力を貸してくれる魔術師のカード。シャドウ・チェイサー・ブロックでは主従カードで代用される。
クリーチャーとは違い攻撃やブロックに参加できず、プレイヤーの支配下ではなく対等の協力関係にあるといえばイメージがしやすい。
プレインズウォーカー(主従)は1ターンに1度だけそのカードの忠誠度を支払うことで能力を起動できる。
忠誠度は能力の使用や相手からの攻撃で減少し、0以下になると戦場から離れてしまう。
基本的に『忠誠度を増やす小さな効果』『忠誠度を少し消費する効果』『忠誠度を大きく消費する強力な効果』の3種類の能力を持つ。
クリーチャーとは違い攻撃やブロックに参加できず、プレイヤーの支配下ではなく対等の協力関係にあるといえばイメージがしやすい。
プレインズウォーカー(主従)は1ターンに1度だけそのカードの忠誠度を支払うことで能力を起動できる。
忠誠度は能力の使用や相手からの攻撃で減少し、0以下になると戦場から離れてしまう。
基本的に『忠誠度を増やす小さな効果』『忠誠度を少し消費する効果』『忠誠度を大きく消費する強力な効果』の3種類の能力を持つ。
ヴァンガード
ヴァンガード戦でのみ使われるカード。シャドウ・チェイサー・ブロックではオリジン・マスターカードで代用される。
ゲーム中、手札の最大枚数と初期ライフに補正がかかる。各ヴァンガード(オリジン・マスター)は固有の能力を持つ。
プレイヤーがマスターになりきり、固有の能力を使って戦うイメージか。
日本でこのカードを使った対戦が行われることはまず無い。というかそもそも日本語版のヴァンガードカードが無い。
ゲーム中、手札の最大枚数と初期ライフに補正がかかる。各ヴァンガード(オリジン・マスター)は固有の能力を持つ。
プレイヤーがマスターになりきり、固有の能力を使って戦うイメージか。
日本でこのカードを使った対戦が行われることはまず無い。というかそもそも日本語版のヴァンガードカードが無い。
パワー・タフネス
クリーチャーが必ず持つ能力。(パワー/タフネス)と表記される。パワーは攻撃力、タフネスは最大HPと考えれば良い。
パワーはともかくとしてタフネスはやや複雑。
例えば2/2のクリーチャーが1のダメージを受けたとき、それは1ダメージを受けた2/2のクリーチャーであって、2/1のクリーチャーになるわけではない。
また何らかの手段でタフネスが0になったクリーチャーは墓地に置かれる。
タフネスが高ければ当然耐久力は高くなるが、単純なダメージ以外にもクリーチャーを除去する手段は豊富なため単に数値が高いほど頑丈ということにはならない点に注意。
パワーが負の値になっても相手を回復させることはない。負の値のパワーは戦闘ダメージの割り振りを行わない。
パワーはともかくとしてタフネスはやや複雑。
例えば2/2のクリーチャーが1のダメージを受けたとき、それは1ダメージを受けた2/2のクリーチャーであって、2/1のクリーチャーになるわけではない。
また何らかの手段でタフネスが0になったクリーチャーは墓地に置かれる。
タフネスが高ければ当然耐久力は高くなるが、単純なダメージ以外にもクリーチャーを除去する手段は豊富なため単に数値が高いほど頑丈ということにはならない点に注意。
パワーが負の値になっても相手を回復させることはない。負の値のパワーは戦闘ダメージの割り振りを行わない。
キーワード能力
よく使われる能力を一言でまとめたもの。飛行・トランプル・速攻など。
類似語に能力語があるが、初心者はあまり気にしなくていい。
シャドウ・チェイサー・ブロックで使用予定のキーワード能力は以下の通り。
類似語に能力語があるが、初心者はあまり気にしなくていい。
シャドウ・チェイサー・ブロックで使用予定のキーワード能力は以下の通り。
飛行
飛行を持つクリーチャーは飛行も到達も持たないクリーチャーにブロックされない。
飛行を持つクリーチャーは飛行を持つクリーチャーも持たないクリーチャーもブロック出来る。
白・青のクリーチャーに多い。緑は飛行を持つクリーチャーが極端に少ない。
航空戦力であるため、シャドウ・チェイサー・ブロックでは該当する者が少ない。
飛行を持つクリーチャーは飛行を持つクリーチャーも持たないクリーチャーもブロック出来る。
白・青のクリーチャーに多い。緑は飛行を持つクリーチャーが極端に少ない。
航空戦力であるため、シャドウ・チェイサー・ブロックでは該当する者が少ない。
接死
接死を持つクリーチャーが何らかのダメージをクリーチャーに与えた場合、タフネスの値に関わらずそれを破壊する。
Fateで例えるならゲイボルグ。遊戯王で例えるならカタストル等。
呪いの黒や毒の緑に多い。
Fateで例えるならゲイボルグ。遊戯王で例えるならカタストル等。
呪いの黒や毒の緑に多い。
トランプル
余剰の戦闘ダメージを防御プレイヤーかプレインズウォーカーに与えることができる。
遊戯王で例えるなら貫通能力。
緑に多い。感覚的には単に貫通するものと思っていいが、実際の処理は少し複雑。特に接死との組み合わせは強力だが初心者に理解しにくい。
遊戯王で例えるなら貫通能力。
緑に多い。感覚的には単に貫通するものと思っていいが、実際の処理は少し複雑。特に接死との組み合わせは強力だが初心者に理解しにくい。
速攻
戦場に出てすぐに攻撃したりタップしたりできる。
クリーチャーは基本的に召喚したターンは攻撃に参加出来ない(召喚酔い)という制限があるが、これを無視する。
赤に多い。
クリーチャーは基本的に召喚したターンは攻撃に参加出来ない(召喚酔い)という制限があるが、これを無視する。
赤に多い。
先制攻撃
先制攻撃や二段攻撃を持たないクリーチャーより先に戦闘ダメージを与える。
クリーチャー同士の戦闘は基本的に同時にダメージが発生するのだが、先制攻撃を持つクリーチャーは一手先に攻撃を行える。
つまり相手を破壊するパワーがあれば本来なら相打ちになるところを、先に攻撃することで一方的に潰すことが可能になる。
白や赤に多い。リーチに優れた武器や素早い攻撃のイメージ。
クリーチャー同士の戦闘は基本的に同時にダメージが発生するのだが、先制攻撃を持つクリーチャーは一手先に攻撃を行える。
つまり相手を破壊するパワーがあれば本来なら相打ちになるところを、先に攻撃することで一方的に潰すことが可能になる。
白や赤に多い。リーチに優れた武器や素早い攻撃のイメージ。
二段攻撃
先制攻撃と通常の戦闘ダメージの両方を与える。
上記の先制攻撃に加え、通常のダメージ処理タイミングで再度ダメージを与えることが可能。
実質的にパワーが2倍になる強力な能力。先制攻撃の上位互換。
これも白と赤に多い。
上記の先制攻撃に加え、通常のダメージ処理タイミングで再度ダメージを与えることが可能。
実質的にパワーが2倍になる強力な能力。先制攻撃の上位互換。
これも白と赤に多い。
絆魂
絆魂を持つクリーチャーが与えたダメージと同じ点数のライフを回復する。
癒やしや吸血によるドレインのイメージ。白と黒に多い。
対象がクリーチャー・プレイヤー・プレインズウォーカーかを問わずにダメージを与えれば発動する。
癒やしや吸血によるドレインのイメージ。白と黒に多い。
対象がクリーチャー・プレイヤー・プレインズウォーカーかを問わずにダメージを与えれば発動する。
防衛
防衛を持つクリーチャーは攻撃に参加出来ない。
主に壁が持つ能力。デメリット能力だが、その分召喚に要するコストが安くなっている。
デュエマでいうブロッカーのような存在。
主に壁が持つ能力。デメリット能力だが、その分召喚に要するコストが安くなっている。
デュエマでいうブロッカーのような存在。
破壊不能
破壊する効果を無効化する。致死ダメージや破壊する呪文、接死などによって墓地に置かれなくなる。
生贄に捧げたり手札にバウンスしたりと除去手段が皆無なわけではない。四肢切断でも死ぬ。
オーナーが敗北しなくなるパーマネントにこれを付与するとひどいことになる。
防御の白や不死の黒に多い。
生贄に捧げたり手札にバウンスしたりと除去手段が皆無なわけではない。四肢切断でも死ぬ。
オーナーが敗北しなくなるパーマネントにこれを付与するとひどいことになる。
防御の白や不死の黒に多い。
土地渡り
防御プレイヤーが該当する土地をコントロールしているかぎりブロックされなくなる。
例えば島渡りなら相手が島をコントロールしているとこの能力を持つクリーチャーはブロックされずに攻撃できる。
地形に身を隠して攻撃するイメージらしく、隠れる場所の無い平地渡りは極めて少ない。
最近の公式は土地渡り能力を持たせない方針にしているようだ。
例えば島渡りなら相手が島をコントロールしているとこの能力を持つクリーチャーはブロックされずに攻撃できる。
地形に身を隠して攻撃するイメージらしく、隠れる場所の無い平地渡りは極めて少ない。
最近の公式は土地渡り能力を持たせない方針にしているようだ。
到達
飛行を持つクリーチャーをブロック出来る。
弓矢や蜘蛛の巣により航空戦力に対抗するイメージ。自分が飛んでいるわけではない。
緑に多い。
弓矢や蜘蛛の巣により航空戦力に対抗するイメージ。自分が飛んでいるわけではない。
緑に多い。
キッカー
呪文を唱えるとき、追加コストを支払うことで更に効果を追加できる。
クリーチャーの召喚であれば、そのクリーチャーを強化するものが多い。効果は他にも様々なものがある。
キッカーコストを支払わないことで効果を追加しない選択も当然可能。
クリーチャーの召喚であれば、そのクリーチャーを強化するものが多い。効果は他にも様々なものがある。
キッカーコストを支払わないことで効果を追加しない選択も当然可能。
警戒
警戒を持つクリーチャーは攻撃に参加してもタップしない。
本来ブロックに参加出来るクリーチャーはアンタップ状態のものに限られ、攻撃に参加(タップ)したクリーチャはブロック出来ない。
警戒を持つクリーチャーは攻撃に参加してもタップしないため、攻撃とブロックを両立出来る。
白に豊富。
本来ブロックに参加出来るクリーチャーはアンタップ状態のものに限られ、攻撃に参加(タップ)したクリーチャはブロック出来ない。
警戒を持つクリーチャーは攻撃に参加してもタップしないため、攻撃とブロックを両立出来る。
白に豊富。
瞬速
インスタントを唱えられるときならいつでも瞬速を持つ呪文を唱えてよい。
クリーチャーやエンチャントといった本来ソーサリーを唱えられるタイミングでしか使えないカードに持たせる能力。
青に多く、咄嗟のブロックや奇襲に使われる。
クリーチャーやエンチャントといった本来ソーサリーを唱えられるタイミングでしか使えないカードに持たせる能力。
青に多く、咄嗟のブロックや奇襲に使われる。
被覆
被覆を持つパーマネントまたはプレイヤーは呪文や能力の対象にならない。
クリーチャーに被覆を持たせる青、元から持っている緑に多い。
防御として優秀だが、クリーチャーの場合は自分の強化呪文の対象にも出来ない。
後述の呪禁にとって変わられつつある。
遊戯王と同じく対象を取らないカードという抜け道があるため注意が必要。
クリーチャーに被覆を持たせる青、元から持っている緑に多い。
防御として優秀だが、クリーチャーの場合は自分の強化呪文の対象にも出来ない。
後述の呪禁にとって変わられつつある。
遊戯王と同じく対象を取らないカードという抜け道があるため注意が必要。
呪禁
対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。
被覆の自分が使う呪文の対象にも取ることが出来ない弱点が撤廃されたもの。
緑に多く、次点で青。
被覆の自分が使う呪文の対象にも取ることが出来ない弱点が撤廃されたもの。
緑に多く、次点で青。
占術
厳密にはキーワード能力ではなくキーワード処理。
占術Nを行うという形で表記される。
自分のライブラリーの上からN枚のカードを見て、それらのうち望む枚数を望む順番でライブラリーの一番下に置き、そして残りを自分のライブラリーの一番上に望む順番で置く。
占術Nを行うという形で表記される。
自分のライブラリーの上からN枚のカードを見て、それらのうち望む枚数を望む順番でライブラリーの一番下に置き、そして残りを自分のライブラリーの一番上に望む順番で置く。
威迫
威迫を持つクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。
赤に多い。
赤に多い。
プロテクション
プロテクション(色)などと表記される。稀に色ではなくクリーチャータイプなど色以外を参照することもある。
その性質を持つカードの対象にならず、エンチャントをされず、ブロックされず、ダメージを与えられない。
遊戯王でいう「効果を受けない」に相当するがそれ以上の防御力を誇る。
ややこしいため最近ハブられた。
その性質を持つカードの対象にならず、エンチャントをされず、ブロックされず、ダメージを与えられない。
遊戯王でいう「効果を受けない」に相当するがそれ以上の防御力を誇る。
ややこしいため最近ハブられた。
滅殺
滅殺を持つクリーチャーが攻撃するたびに、攻撃された相手は
指定された枚数のカードを自分の場から生贄にしなくてはならない。
使われるとほぼ確実に負ける能力の為最上級クリーチャーにつけるのが望ましい。
元々超高コストでいろいろと賛否あるエルドラージという種族の能力なので、ほぼ採用されることはないだろう。
指定された枚数のカードを自分の場から生贄にしなくてはならない。
使われるとほぼ確実に負ける能力の為最上級クリーチャーにつけるのが望ましい。
元々超高コストでいろいろと賛否あるエルドラージという種族の能力なので、ほぼ採用されることはないだろう。
フレイバー・テキスト
ゲームに直接関係しない文章。
カードの個性付けや世界観の説明などに使われる。
MTGの魅力はこのフレイバー・テキストにもあり、想像力を掻き立ててくれる。
シャドウ・チェイサー・ブロックでは基本的に存在しない。基本五色だけでも二百枚近くだぞ作れるか
とはいえ、余裕があればぜひ手をつけたいところである。
個人的なベストフレイバーはカタパルトの達人の『「軍隊」には「個」はないが、「兵器」には「兵」がいるんだよ。』
原文(英語)は言葉遊びになっており、その意味をしっかり踏まえて訳したセンスには脱帽させられる。
カードの個性付けや世界観の説明などに使われる。
MTGの魅力はこのフレイバー・テキストにもあり、想像力を掻き立ててくれる。
シャドウ・チェイサー・ブロックでは基本的に存在しない。
とはいえ、余裕があればぜひ手をつけたいところである。
個人的なベストフレイバーはカタパルトの達人の『「軍隊」には「個」はないが、「兵器」には「兵」がいるんだよ。』
原文(英語)は言葉遊びになっており、その意味をしっかり踏まえて訳したセンスには脱帽させられる。
バニラクリーチャー
能力を持たないクリーチャー。
能力が無くても1マナで2/1ものパワーがあれば充分使っていける。
基本的にコストが高ければ高いほど使い物にならなくなっていく。
能力が無くても1マナで2/1ものパワーがあれば充分使っていける。
基本的にコストが高ければ高いほど使い物にならなくなっていく。
小型クリーチャー
パワー・タフネスが低いクリーチャー。だいたい2くらいまで。
低コスト故の高速展開や大量召喚による数で押していく。
戦場が整わない早い段階から攻撃出来るのは大きな利点。
後述のシステムクリーチャーの様な能力で支援するものもある。
低コスト故の高速展開や大量召喚による数で押していく。
戦場が整わない早い段階から攻撃出来るのは大きな利点。
後述のシステムクリーチャーの様な能力で支援するものもある。
大型クリーチャー
パワー・タフネスが高いクリーチャー。ファッティとも。
環境によって差があるが、4〜5以上のパワーを持つかが境。
緑に多く、赤のドラゴンや黒のデーモンなど見るからに強そうなやつらがひしめく。
トランプルや速攻、先制攻撃など攻撃的な能力があればその価値は飛躍的に高まる。
召喚コストをいかに確保するか、あるいは踏み倒すかも重要になる。
環境によって差があるが、4〜5以上のパワーを持つかが境。
緑に多く、赤のドラゴンや黒のデーモンなど見るからに強そうなやつらがひしめく。
トランプルや速攻、先制攻撃など攻撃的な能力があればその価値は飛躍的に高まる。
召喚コストをいかに確保するか、あるいは踏み倒すかも重要になる。
システムクリーチャー
相手を攻撃するより、能力を駆使して活躍するクリーチャー。
マナを増やすラノワールのエルフなどが代表的。厄介なのでよく除去の対象になる。
マナを増やすラノワールのエルフなどが代表的。厄介なのでよく除去の対象になる。
ドローカード
ライブラリからカードを引き手札を増やす。青が最も得意とし、緑や黒にも多い。
手札が充実すればするほど選択肢が増えるため、基本的には有用。
相手にカードを引かせまくってライブラリーアウト(山札切れ)で敗北させる戦術もある。
手軽に何枚も引けるようなカードはすぐ禁止される。
手札が充実すればするほど選択肢が増えるため、基本的には有用。
相手にカードを引かせまくってライブラリーアウト(山札切れ)で敗北させる戦術もある。
手軽に何枚も引けるようなカードはすぐ禁止される。
リアニメイトカード
墓地からカードを戦場に出すためのカード。
死亡した生き物を蘇らせるイメージ。その殆どは黒だが、再生の白にも見られる。
イメージ通りに破壊されたクリーチャーを呼び戻すことに使う。
マナコストが膨大なカードを何らかの手段であえて墓地に置き、墓地から呼ぶ体で格安のコストで起動・召喚する手もよく使われる。
コストだけでなく、本来色が合わないカードの使用も出来る。
反面対策が容易なのでメタデッキを組まれるとどうしようもない。
カードの種類がどうしても少なくなるシャドウ・チェイサー・ブロックで墓地対策カードの採用はホドホドにね!
死亡した生き物を蘇らせるイメージ。その殆どは黒だが、再生の白にも見られる。
イメージ通りに破壊されたクリーチャーを呼び戻すことに使う。
マナコストが膨大なカードを何らかの手段であえて墓地に置き、墓地から呼ぶ体で格安のコストで起動・召喚する手もよく使われる。
コストだけでなく、本来色が合わないカードの使用も出来る。
反面対策が容易なのでメタデッキを組まれるとどうしようもない。
カードの種類がどうしても少なくなるシャドウ・チェイサー・ブロックで墓地対策カードの採用はホドホドにね!
ライフゲイン
回復そのもの、もしくは回復を行うカード。MTGのライフ初期値は20だが、上限は決まっていないのでやり様によってはもりもり増やせる。
しかしライフを増やすだけでは勝てないので、軽視されがち。
大量回復はそれだけでアドバンテージを得られるし、副次効果で回復出来るのは普通に美味しいので便利には間違いない。
コストをよく考えよう。
しかしライフを増やすだけでは勝てないので、軽視されがち。
大量回復はそれだけでアドバンテージを得られるし、副次効果で回復出来るのは普通に美味しいので便利には間違いない。
コストをよく考えよう。
マジックのカードには白・青・黒・赤・緑の5つの色が存在します。
それぞれにテーマがあり、能力の得意不得意が異なります。
自分の泥がどの色に当てはまるのかを考え、そこからカードの効果を導き出すと良いでしょう。
大まかな色の役割は以下の通りです。
白(略称:W)
土地:平地
テーマ:防御・軍隊・宗教・天使・光など
得手:ライフ回復・ダメージ軽減・除去・エンチャント
不得手:ライフロス・ドロー
青(略称:U)
土地:島
テーマ:精神・知識・策謀・海・時間など
得手:ライブラリー操作・ドロー・打ち消し・ロック
不得手:火力・直接除去・ローコスト呪文
黒(略称:B)
土地:沼
テーマ:恐怖・死・犠牲・抑鬱・腐敗など
得手:クリーチャー除去・ライフロス・墓地操作・手札破壊
不得手:クリーチャー以外の除去
赤(略称:R)
土地:山
テーマ:炎・激情・雷・力・破壊など
得手:火力・土地破壊・パワー強化
不得手:防御・火力以外の除去・ライフゲイン
緑(略称:G)
土地:森
テーマ:自然・精霊・動物・植物・成長など
得手:クリーチャー強化・マナ加速・土地操作・ドロー・大型クリーチャー
不得手:クリーチャー除去・飛行・妨害
それぞれにテーマがあり、能力の得意不得意が異なります。
自分の泥がどの色に当てはまるのかを考え、そこからカードの効果を導き出すと良いでしょう。
大まかな色の役割は以下の通りです。
白(略称:W)
土地:平地
テーマ:防御・軍隊・宗教・天使・光など
得手:ライフ回復・ダメージ軽減・除去・エンチャント
不得手:ライフロス・ドロー
防御中心のカード群。パワーよりタフネスに長け、強化も得意。
小型クリーチャーを展開し、全体強化で大軍を形成する戦法が主流だった。
目立った弱点が無く安定している分、大きな強みが少なく、秩序の色故か突出した大型クリーチャーも珍しい。
共生の緑と思考の青と相性が良い。
邪悪の黒と混沌の赤と相性が悪い。
小型クリーチャーを展開し、全体強化で大軍を形成する戦法が主流
目立った弱点が無く安定している分、大きな強みが少なく、秩序の色故か突出した大型クリーチャーも珍しい。
共生の緑と思考の青と相性が良い。
邪悪の黒と混沌の赤と相性が悪い。
青(略称:U)
土地:島
テーマ:精神・知識・策謀・海・時間など
得手:ライブラリー操作・ドロー・打ち消し・ロック
不得手:火力・直接除去・ローコスト呪文
カウンターやドローで場をコントロールすることが得意な色。
打ち消しやバウンスで相手の邪魔をして自分のペースを保ち、勝利を目指すのが常道。やることが回りくどい。
また効果が複雑なため、各カードの長所を組み合わせ超強力なコンボで一気に畳み掛ける戦いをすることもある。
クリーチャーは基本的に小粒で直接の殴り合いには向かない。
上手く場のコントロールが出来なければ一方的に叩き潰されることもままあり、一枚の切り札で大逆転という展開は望めない。
法律の白と邪悪の黒と相性が良い。
衝動の赤と自然の緑と相性が悪い。
略称のUはBlack(黒)とLand(土地)と被らないためのもの。
打ち消しやバウンスで相手の邪魔をして自分のペースを保ち、勝利を目指すのが常道。やることが回りくどい。
また効果が複雑なため、各カードの長所を組み合わせ超強力なコンボで一気に畳み掛ける戦いをすることもある。
クリーチャーは基本的に小粒で直接の殴り合いには向かない。
上手く場のコントロールが出来なければ一方的に叩き潰されることもままあり、一枚の切り札で大逆転という展開は望めない。
法律の白と邪悪の黒と相性が良い。
衝動の赤と自然の緑と相性が悪い。
略称のUはBlack(黒)とLand(土地)と被らないためのもの。
黒(略称:B)
土地:沼
テーマ:恐怖・死・犠牲・抑鬱・腐敗など
得手:クリーチャー除去・ライフロス・墓地操作・手札破壊
不得手:クリーチャー以外の除去
強力な攻撃効果を持つが、犠牲を強いられることも多い色。
ライフロスなどの代償を支払ったり、何らかのデメリットを持つカードが多い。
一方で墓地操作やドレインなどその代償を後から帳消しにする効果も多数用意されている。
死ななければ安いをモットーに身を顧みず前のめりに戦うか、墓地操作やドレインを駆使しゾンビの様にネチネチ攻めるのが主流。
狡猾な青と混沌の赤と相性が良い。
生命の緑と聖善の白と相性が悪い。
ライフロスなどの代償を支払ったり、何らかのデメリットを持つカードが多い。
一方で墓地操作やドレインなどその代償を後から帳消しにする効果も多数用意されている。
死ななければ安いをモットーに身を顧みず前のめりに戦うか、墓地操作やドレインを駆使しゾンビの様にネチネチ攻めるのが主流。
狡猾な青と混沌の赤と相性が良い。
生命の緑と聖善の白と相性が悪い。
赤(略称:R)
土地:山
テーマ:炎・激情・雷・力・破壊など
得手:火力・土地破壊・パワー強化
不得手:防御・火力以外の除去・ライフゲイン
殴って殴って殴りまくる大変わかりやすい色。
直接ダメージを与える手段が豊富で、クリーチャーもパワー偏重のものが多い。
防御手段もクリーチャーにダメージを与えて破壊するなどとにかく火力。
クリーチャーを高速展開して殴るか、直接インスタントやソーサリーで殴る。
激情や混乱を再現して一時的に相手のクリーチャーからコントロールを奪ったり殴る以外もできないことはない。
攻撃重視のため手札が減りやすく、黒の様なドロー手段も少ないため手札が空になることも多い。
死滅の黒と野生の緑とは相性が良い。
秩序の白と思考の青とは相性が悪い。
直接ダメージを与える手段が豊富で、クリーチャーもパワー偏重のものが多い。
防御手段もクリーチャーにダメージを与えて破壊するなどとにかく火力。
クリーチャーを高速展開して殴るか、直接インスタントやソーサリーで殴る。
激情や混乱を再現して一時的に相手のクリーチャーからコントロールを奪ったり殴る以外もできないことはない。
攻撃重視のため手札が減りやすく、黒の様なドロー手段も少ないため手札が空になることも多い。
死滅の黒と野生の緑とは相性が良い。
秩序の白と思考の青とは相性が悪い。
緑(略称:G)
土地:森
テーマ:自然・精霊・動物・植物・成長など
得手:クリーチャー強化・マナ加速・土地操作・ドロー・大型クリーチャー
不得手:クリーチャー除去・飛行・妨害
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