最終更新: nevadakagemiya 2016年11月29日(火) 11:26:29履歴
まずGMが参加者を募集します。
参加者が最低数集まった時点で、聖杯戦争の開始が決定され、
参加者とGMで開始日時や開催日、都合の良い時間帯を話し合いスケジュールを決めます。
急な用事で時間に遅れる場合や来れなくなった場合はきちんと連絡をしましょう。
何らかの不都合で参加者が来れない日はお休みとなります。
※ターンの流れとほとんど同じことが書いてあります。
まずGMによるオープニングの後、初回の移動フェイズに移行します。
この移動フェイズで同じ位置に2人以上のPLが移動した場合、遭遇フェイズが発生します。
遭遇フェイズでは他のPLと会話を行います。
会話の内容はサーヴァントを見せたり、自分の願い事を明かしたりと様々です。
その結果、以下のように流れます。
片方のプレイヤーに戦意があり、他のPLが令呪を使用して逃走しない場合は戦闘フェイズに移行します。
戦闘フェイズではお互いのサーヴァントを戦わせます。
戦闘の詳しい流れは戦闘フェイズにて。
この戦闘でマスター、もしくはサーヴァントのどちらかが倒された場合、そのPLは脱落となります。
(ただしサーヴァント脱落の場合は、マスターだけで戦うか、監督役に保護されるかを選択できます)
全ての遭遇フェイズが終了した時点でターン終了、次の移動フェイズに移行します。
これを繰り返し、自分以外のマスターが全員脱落した時点でセッションの終了、聖杯を獲得できます。
まずGMによるオープニングの後、初回の移動フェイズに移行します。
この移動フェイズで同じ位置に2人以上のPLが移動した場合、遭遇フェイズが発生します。
遭遇フェイズでは他のPLと会話を行います。
会話の内容はサーヴァントを見せたり、自分の願い事を明かしたりと様々です。
その結果、以下のように流れます。
片方のプレイヤーに戦意があり、他のPLが令呪を使用して逃走しない場合は戦闘フェイズに移行します。
戦闘フェイズではお互いのサーヴァントを戦わせます。
戦闘の詳しい流れは戦闘フェイズにて。
この戦闘でマスター、もしくはサーヴァントのどちらかが倒された場合、そのPLは脱落となります。
(ただしサーヴァント脱落の場合は、マスターだけで戦うか、監督役に保護されるかを選択できます)
全ての遭遇フェイズが終了した時点でターン終了、次の移動フェイズに移行します。
これを繰り返し、自分以外のマスターが全員脱落した時点でセッションの終了、聖杯を獲得できます。
このゲームの目的は聖杯戦争に勝利することですが、それだけが目的ではありません。
テーブルトークロールプレイングゲームというのですからロールプレイ(なりきり)を楽しみましょう!
他の参加者たちと共に予測の出来ない物語を即興で作っていくことこそが最大の醍醐味といえます。
Enjoy&Excitingを忘れずに!楽しんだものが勝者です!
でも進行の妨げになるほどロールプレイに熱中すると他の人達に迷惑がかかるから程々にね!
自分の取るべき行動を考えつつ、その場で台詞を考えるというのはとても大変です。
前者に関してはマスターとサーヴァントの性格などを考えある程度、立ち回りの行動方針を立てておきましょう。
後者は設定上は面識がなかったりサーヴァントの真名はわからないということになっていますが、
スレッドで行う関係上、参加プレイヤーのマスターやサーヴァントは公開情報ですので、
予め相手を想定して喋りそうなセリフを考えメモしておくといいでしょう。
いっぱい作ったけど結局使わなくても泣かない。
前者に関してはマスターとサーヴァントの性格などを考えある程度、立ち回りの行動方針を立てておきましょう。
後者は設定上は面識がなかったりサーヴァントの真名はわからないということになっていますが、
スレッドで行う関係上、参加プレイヤーのマスターやサーヴァントは公開情報ですので、
予め相手を想定して喋りそうなセリフを考えメモしておくといいでしょう。
いっぱい作ったけど結局使わなくても泣かない。
セッションの終了などにあるように、――GMの判断にもよりますが――このTRPGで最後に残るのは一組のサーヴァントとマスターです。
つまり、他の参加者に負かされる可能性も大きいのだと心掛ける事が大切です。
「ゲームのPL(プレイヤー)として」あなたが勝ちにこだわる必要は何処にもありません。
勝ち残りを優先し過ぎてあなたのキャラクターを頭の中に置き去りにし、機械的に操作しまうのはTRPGのPLとして最も避けるべきことです。
「ただ結末を目指すもの」としてプレイするのなら、違う形のゲームで事足ります。
手間暇のかかるTRPGの醍醐味は、キャラクターの掛け合いによって物語を生み出せるということです。
勝つことよりも、いかにキャラクターを理想通りに動かしてあげられるか――これは、自分のキャラクターの脱落も頭に入れるということです。
かっこよくでも汚らしくでもしみじみとでも良いのですが、「負ける」場面を受け入れましょう。
「Fate/stay night」や「Fate/Zero」でも、ほとんどのキャラクターが敗退しています。しかし、印象的な敗退が多いはずです。
サーヴァントが消滅するシーンや、バッドエンドは、あなたが動かしてきたキャラクターたちに作って上げられる最後の見せ場と見て良いでしょう。
キャラクターに合った、他のPLたちやGMの印象に残る退場シーンを考えられたのならば、あなたは「敗退」はしたものの、この戦いに「成功した」と言えます。
つまり、他の参加者に負かされる可能性も大きいのだと心掛ける事が大切です。
「ゲームのPL(プレイヤー)として」あなたが勝ちにこだわる必要は何処にもありません。
勝ち残りを優先し過ぎてあなたのキャラクターを頭の中に置き去りにし、機械的に操作しまうのはTRPGのPLとして最も避けるべきことです。
「ただ結末を目指すもの」としてプレイするのなら、違う形のゲームで事足ります。
手間暇のかかるTRPGの醍醐味は、キャラクターの掛け合いによって物語を生み出せるということです。
勝つことよりも、いかにキャラクターを理想通りに動かしてあげられるか――これは、自分のキャラクターの脱落も頭に入れるということです。
かっこよくでも汚らしくでもしみじみとでも良いのですが、「負ける」場面を受け入れましょう。
「Fate/stay night」や「Fate/Zero」でも、ほとんどのキャラクターが敗退しています。しかし、印象的な敗退が多いはずです。
サーヴァントが消滅するシーンや、バッドエンドは、あなたが動かしてきたキャラクターたちに作って上げられる最後の見せ場と見て良いでしょう。
キャラクターに合った、他のPLたちやGMの印象に残る退場シーンを考えられたのならば、あなたは「敗退」はしたものの、この戦いに「成功した」と言えます。
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