”グウェント”の攻略サイト

日時2023年5月11日(木)19時
パッチ
ノート
日本語(ゲーム全体)
英語(ゲーム全体)


主な変更点

  • バランス調整

開発者配信

概要

  • Jean に代わって Molegion が担当。
  • カード投入端境期の調整パッチとなる。
ドラゴンアーキタイプ
  • 以前、このアーキタイプについて検討していたとき、わかったことは「弱い」ということだった。そのため共通のものを用意しようと考えた。ドラゴン自体は前からプレイヤーの強化希望に頻繁にあがっていた。
  • といっても、今回のものはアーキタイプというよりはパッケージと呼ぶべきものである。そこで新しく導入するキーワードが「血統」である。血統は試合開始時にデッキに入っているドラゴンユニットの枚数分自身をブーストするというものである。
  • このキーワードはニュートラルのドラゴンに追加される。つまり、このキーワードを持つドラゴンは強くなる。自身も1枚としてカウントする。
  • ヴィレントレテンマース:構築コストが11→13になる代わりに「血統」が追加される。最低でも戦力が1上昇する。タイマーが2から3に増えた代わりに、自身だけでなく盤面の自軍ドラゴンを除いた最高戦力ユニットをすべて破壊する。
  • 血統持ちのドラゴンの戦力は高くなりやすいが、破壊対象ではなくなる。さらにニルフの錬金術師を使って、たとえば育ったカヒルの戦力をドラゴンに移し替えて、破壊から逃れるということもできる。点数を揃えて一気に焼くことも可能だ。ベータ時代のヴィレントレテンマースが戻ってきた。
  • オクヴィスト:同様に「血統」が追加されるかわりにコストが2増える。配備で敵軍列に大変動を2ターン生成する。タイマー3で全敵軍ユニットに1ダメージを与える。修正前と大きくは変わらない。配備効果でバリューが保証されるようになった。強くなっているが、コストが大きいのでバランスは取れている。
  • サエセンテ:炎竜:効果変更で、破壊系デッキのフィニッシャーになる。血統のブースト量に換算されるドラゴンは血統持ちである必要はないので、ケルトゥリスも数に含まれる。マドックデッキのように敵ユニットを破壊していくデッキでは強くなる。コントロールデッキはハラルド・ゴードを除けばフィニッシャーに欠けていたので、このカードが機能するだろう。
  • マイグタブラック:コストが12に大幅上昇。血統持ちになり、ドラゴンデッキに柔軟性を持たせる能力となる。ヴィレントレテンマースほど強くはないが、血統でブーストし、手札を整えることができ、さらに血統の数値分、1ダメージを任意の敵ユニットに与えられるので、ヴィレントレテンマースでまとめて焼けるように点数を揃えたり、低戦力ユニットをまとめて破壊してサエセンテ:炎竜のバリューを伸ばすこともできる。ワンポイントでヴィレントレテンマースを使うようなデッキが構築されるかもしれないが、ドラゴン特化デッキが登場することを期待している。
  • Ryan「血統ついて、ゲームデザイン面でみて、ドラゴンがデッキに1枚しか入っていないという状況もありなのか?」
  • Molegion「マイグタブラックは他のドラゴンと一緒に使う想定だが、ヴィレントレテンマースとサエセンテ:炎竜は単独で機能する。とはいえ、血統の狙いはドラゴン同士のシナジーを導入してパッケージとして強くするものだ。ヴィレントレテンマースとサエセンテ:炎竜はプレイヤーがうまく使うデッキを構築すると思う」
  • サスキア:現状、アイデンティティを見失っている状態。以前、調和を追加したが、結果的に調和デッキ向けカードという印象を与えてしまった。実際のところ、調和デッキで使われることを想定していたわけではない。むしろ、3つあるスコイア=テルの種族の指揮官として機能してほしかった。そこで、各種族のトークンを生成するという効果を残しながら、生成したトークンに応じて命令アビリティが変わる効果を追加した。使用している種族デッキを補強するような高コストカードになっている。ちなみに血統持ちドラゴンはニュートラルに限られている。スコイア=テルとモンスターはドラゴンが多いが、ニュートラルドラゴンを混ぜてもいいし、混ぜなくても良い。サスキア自体は調和デッキというよりも各種族特化デッキを強化するものとして作っている。
新カードの調整
  • あらかじめ断っておくと、今回は新カードの調整に力を入れてはいない。新カードが追加されてから時間がさほど経っていないためである。とはいえ、調整すべきものには手をつけた。新カードによる環境変化があまりなかったという意見が多いのは把握しており、次のパッチでもそれを意識した調整を行う。
  • ドレイクンボルグシギスムンド・ディクストラドウィンヴィアンドラを使ったコンボデッキが作られるのは想定していた。旧来のメタデッキであればコラスの熱波が入っていなくてもこのコンボデッキには十分勝てると考えていた。そうでなくても、対策カードを入れれば大丈夫のはずだった。しかし、多くのプレイヤーは、このコンボデッキと対戦すること自体がストレスの溜まる体験だと受け止めており、我々はそれを理解した。正しい手順を踏めなかったり必要なカードが手札にないとドレイクンボルグが炸裂してしまう。グリーディーなデッキなので、ミッドレンジ型のデッキの天敵になるものであるが、プレイヤーに熱波や熊化の使用を強制されていると感じてもらいたくはない。そこで、召喚したユニットのブースト量を吸い取らない代わりに、命令でブーストを与えるのではなく活力を与えるように変更した。コストも1下がっている。
  • 酸吐き:コストが8→6。複数の敵ユニットの戦力を1にできるという効果自体は面白かったが、弱すぎるという意見が多く、確かにアーティファクトを挟んだりすることで対策することが簡単なので、そのリスクに見合ったコストに調整した。もっと使われてほしい。
  • クラーケン:バランスというより実装上の問題で、遺言効果を注入したときに技術的な問題があった。たとえばソーヴの効果をクラーケンに使ったときに正しく効果が発動しなかった。それを解決するため、すぐに反対陣に召喚されるのではなく、ターン終了時に召喚されるように変更した。
  • カシミール・バッシ:利益3を追加。爆薬の謝礼とダメージを3に変更。強いカードであるはずだったが、かなり見劣りしていた。単独で0コインシナジーを発動でき、さらに爆薬のダメージも上がっており、最終的には0コインで3ダメージが与えられる。非常に強くなったので、このカードを使ったデッキを再考してもらいたい。
黄金のネッカーデッキについて
  • ローチヴィヴァルディ銀行魔法のコンパスの構築コストを10にして、黄金のネッカーデッキに入らないように変更。
  • 黄金のネッカーデッキの問題点は3枚を同時にプレイできることではなく、プレイできるカードの範囲である。テスト段階では、強いカードであってほしかったというのもあり、その範囲は緩めにしていた。魔法のコンパスは構築コストの制限を回避できるものだが、これに関しても、黄金のネッカーデッキというアーキタイプが作られたという点でこの数ヶ月は存在を許していた。魔法のコンパスを使わないタイプのものも考案してもらいたい。ローチと魔法のコンパスは黄金のネッカー以外でも良いパフォーマンスを発揮しているが、ヴィヴァルディ銀行は他のシンジケートデッキに弱体化の影響を緩和するよう補償として利益を1増やした。
  • スライドには記載していないが、魔法のコンパスのコストを上げた補償として、コーラルのコストを1下げている。また双斧のダグルは忘れられているかもしれないが、こちらはコスト9に下げたので、黄金のネッカーデッキで新しく使われるかもしれない。
その他の変更
  • サスキア:指揮官:2点分の弱体化。スコイア=テルのデッキの鉄板になっていたため。これも調和デッキ向けだったわけではないが、調和デッキで使われていた。必要なカテゴリー数を増やすという方法もあったが、混乱を招くのでボツにした。
  • 殺人報酬:構築コストボーナスが16→15に。もっと使ってもらうためのボーナス期間は終了。最近の強いシンジケートデッキではよく使われており、標準の15に戻すのに適切なタイミングとなった。
  • 死体投射機:配備からチャージ命令に変わった。これにより攻城技師とシナジーするようになる。3チャージを一気に発動できれば、ユニットの破壊まで持っている。
  • マンゴネル:同様に効果をチャージ命令に変更。
  • 攻城技師:ニルフガード兵器デッキのテストで、奴隷監督で複製できるのは問題だったので兵士カテゴリは削除。盤面を牛の死体で埋めてオーケスでまとめて封印して、最後にデネルのジーグフリードで封印を外すというコンボが指摘されて、あまりにも闇すぎるのでそれはまずいとなった。
今後のイベント
  • ショープの新しいイベントがある。

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