”グウェント”の攻略サイト

日時2023年8月8日(火)19時
パッチ
ノート
日本語(ゲーム全体)
英語(ゲーム全体)


主な変更点

  • バランス調整

開発者配信

概要

  • 今回は新カードを中心にナーフ調整を行なっている。
  • 9月にも新カードがあるので、端境期の調整となる。
  • Molegion「ナーフがあるが、既存カードのバフもされている。ただし、調整の数としては少ない。次の v.11.9 では12枚の新カードがあるが、これが大きなコンテンツ投入になるように既存カードのリワークを行なっている。というのも、v.11.9 が我々が行う最後のカード追加になるためだ。そして v.11.10 では取り残されたカードがないよう、最後の調整行う。その後はグウェントフィニティとなる」
  • グウェントフィニティのカード調整システムは10月か11月から始まり、最初の1〜2ヶ月は我々もモニターする。
ニュートラル
  • 前回の拡張ではニュートラルカードを追加しなかったが、ニュートラルは使われないときは使われないので、なんとか注目されるようにしたいと思っている。しかし、ニュートラルに関しては使い勝手が良すぎるものもある。(良すぎない方の)残りのニュートラルにも使い所を用意したい。
  • コジモ・マラスピナ:構築コストが9→7。信用ならない奇妙なカードだ。この手のカードは良すぎないように注意して導入したが、今となっては警戒しすぎといえる。安価にしたが、競技レベルとはいえないだろう。何か面白いものを作れると思う。
  • ハンマーヴィンの蒼夢:構築コストが12→10。今回のパッチのシンボルアートにしたが、そんな大きな変更はしてない。純粋にコストを下げた。転生もコストを減らさないのかという話だが、こちらはコルグリムを再使用するなど強い動きができる。一方、ハンマーヴィンは相手に依存しているため信頼性がない。その分、安くした。(この調整で)強くなったかと言われるとそうは思わない。
  • イリス:手札バフカードに変更。イリスは常に存在するだけのカードだった。しかし、キャラ自体は物語要素が強く、カード自体も良くしたかった。彼女の物語に合った効果で、イリスの使い魔ともシナジーするようにした。
  • マンドラゴラシアンナ:ともに構築コストを2減らす。両者とも特定条件では馬鹿げたコンボを起動できる。こうしたカードを強化する理由は2つある。ひとつは使われていないカードにチャンスを与えること。もうひとつは、もしこの2コストの調整でゲームが壊れてしまうのであれば、今それがわかったほうがいいということ。 ※戦力または構築コストの調整しか行えないグウェントフィニティも考慮して実験的に導入したという意図だと思われます
スケリッジ
  • ジュッタ・アン・ディムン:戦力が12→13、構築コストが7→6。アン・クライトの大剣使いを強化したとき、とてもうまくいった。そのときに「単純にジュッタよりも強い」となった。輝かしき栄光でしか使われないカードなのに大剣使いの下位互換になっていた。この調整で大剣使いよりも使いやすい場面も出てくる。
  • ケィア・トロールド:構築コストが9→10へ。使われていた新カードのひとつ。命令効果が強いのでコストを高くした。黄金のネッカーでも使えないように。
  • アン・クライトの鎧職人:戦力4かつ4コストになる代わりに、手札にある最大アーマー量2につき1ブーストできるように変更。それまでは最弱カードのひとつだったが、修正した結果、良くなりすぎた。統計的には問題のないパフォーマンスだった。しかし、上振れしすると5コストを正当化できないほどブーストできることに反対する意見は十分理解できた。そこで、うまくいかなかったときの補償をつける代わりに天井を低くした。
  • 葬儀船:ダメージが自ターン中のみ発生するように変更。ヴラン・ウォリアーが自ターン中にしか効果を発揮しないのに合わせた。非常に強く、環境を支配していた。ちなみに、カードをナーフをすると、その後、ナーフの大きさ以上に使われなくなる傾向がある。
スコイア=テル
  • 人質取り:戦力を3→4に。カード公開時の戦力に戻した。内部テストでとても良いパフォーマンスだったので、抑えめに実装したが、心配のしすぎだった。罠デッキは不満の大きいアーキタイプなので警戒していた。我々は今でも人質取りは強いカードだと思っている。この強化で流行りすぎないように願っている。
北方諸国
  • デマヴェンド三世:クールダウンが2→4に。巻き上げ機を2回使うコンボが強すぎた。元々このカードは大きなリスクの対価として強い効果を発揮するようにデザインした。このリスクを簡単に迂回できてしまっていた。
  • 投擲器:構築コストが4→5に。強さに対してコストが安かった。これでも強いという意見はあるだろうが、ナーフしすぎると全く見向きもされなくなる。現在我々はグウェントフィニティの前にできるだけ多くのカードがゲーム内に居場所を見つけられるように試みている。アビリティの発動回数に制限を加えるという案もあったが、今回はこの形にした。
ニルフガード
  • 帝国軍水兵:構築コストを4→5に。ニルフガードは全般的にうまくいっていた。コスト増の比較対象としたのは魔女見習いで、4コストで条件付きとはいえ毎ターン2ブーストは強かったために5コストになった。
モンスター
  • 激流の王:初期アーマーが0→2、強大で付与されるアーマーが2→1。オーガデッキについては満足いく結果になっている。通常、アップデートでどのデッキが一番わかりやすいか予測を立てており、オーガデッキはまさにそれだった。逆にシンジケートはわかりにくく、アプデ直後はプレイされないものの、終盤になると増えてくる。その結果、すぐには強いとわかららないデッキの調整は次のパッチに間に合わないことが多い。というわけで、話を戻すが、モンスターは最初は良かったが、だんだんとパフォーマンスを落としていった。激流の王はすぐに効果が出しやすいように調整した。代わりにアーマーの上限を低くした。
  • 自発的進化:基本のブースト量を1増やし、オーガ種に使った場合の効果をネッカーを1体生成に変更した。アラキスデッキが強化されてしまうのではという意見もあるだろうが、アラキスデッキは今そこまで強くないので問題にはならないと考えている。
シンジケート
  • ヤゴ船長:構築コストが13→11に。さきほど、シンジケートはシーズン終盤に強くなると言ったが、ヤゴ船長には当てはまらなかったため。
  • アケロンティア号:悪行が10→12に。とりあえず悪行の必要数を増やす調整を行なった。シンジケートは次のアップデートでも手を加えたい。プロプレイヤーからの意見で開け、ゴマ!とのシナジーが強すぎるというものがあり、このカードは怪しい商人でも生成できてしまう。今回のパッチでは調整が間に合わなかった。
  • アケロンティア号の甲板員:利益1が追加。ヤゴ船長の強化と同じ理由。シンジケートの強さに寄与していなかった。船は強いのに船員は弱い!というのはジョークだが、テスト段階で悪行2にしていたら簡単に20ブーストしてしまったため、4コストでこれはどうなのだと悪行3として送り出した(shipした、no pun intended)。そこで、利益1を追加することで使いどころを与えた。
最後に
  • つぎが最後のカード追加になる。
  • Molegion「冗談ではなく、Homecomingが昨日のことのようだ。5年は早かった」
  • Ryan「完全に同意」

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