最終更新:
nippongwent 2024年06月01日(土) 10:06:02履歴
防御系アビリティ | ![]() |
命令:自軍手札にあるユニット4体に1ずつブーストを与える。(チャージ:3) | |
このアビリティは、あなたのデッキの構築コスト上限値を16増やす。 |
手札にある最大4枚のユニットを1ずつブーストできる。チャージが3回あり、非常に使いやすい。
基本的に3チャージ・12点分のテンポを利用して第1Rを取り、試合の主導権を握る戦い方を狙う。
ただし、実際の対戦では手札バフとシナジーするカードほど後半に温存しておきたいため、手札の状況でチャージを使うのを躊躇したり、せっかく第1Rをとったのに第2Rのブリーディングで攻めきれなかったりと、思い通りにいかないことも多々ある。非常に扱いやすいが、一方で、勝つための実践には難しさがある。
別の使い方として、エンジンユニットをブーストして除去圏外に持っていくというものがある。エンジンユニットの弱点である「序盤のテンポ難」と「除去されやすさ」の両方を補うことができる。
元々は1チャージで最大8枚を1ブーストずつする効果だったが、使用率が悪く、長い間使用率下位に甘んじていた。「力の代償」が実装されたタイミングで、合計点を2点増やして2チャージに分けるという強化が行われ、さらに v.10.1 で合計4ブーストを3回の12点に強化された。
基本的に3チャージ・12点分のテンポを利用して第1Rを取り、試合の主導権を握る戦い方を狙う。
ただし、実際の対戦では手札バフとシナジーするカードほど後半に温存しておきたいため、手札の状況でチャージを使うのを躊躇したり、せっかく第1Rをとったのに第2Rのブリーディングで攻めきれなかったりと、思い通りにいかないことも多々ある。非常に扱いやすいが、一方で、勝つための実践には難しさがある。
別の使い方として、エンジンユニットをブーストして除去圏外に持っていくというものがある。エンジンユニットの弱点である「序盤のテンポ難」と「除去されやすさ」の両方を補うことができる。
元々は1チャージで最大8枚を1ブーストずつする効果だったが、使用率が悪く、長い間使用率下位に甘んじていた。「力の代償」が実装されたタイミングで、合計点を2点増やして2チャージに分けるという強化が行われ、さらに v.10.1 で合計4ブーストを3回の12点に強化された。
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