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個人用アイテム/Personal Items

個人用アイテムは、装備品を売っている場所なら大抵すぐに手に入る。それぞれのアイテムの価格は"表7-33:個人用アイテム"を参照のこと。

背負い袋(一般、産業用)/Backpack (Consumer, Industrial)

背負い袋には冒険中に必要なアイテムを収納するための多数のポケットがあり、簡単に出し入れできるように追加アイテムを取り付けるための工業用強度のストラップが付属している。パッド入りのバンドは、背負い袋の重量を均等に分散させるため、着用者の胸と腰にストラップを付け、およそ2バルクの荷物を持ち運ぶことができる。正しく装着して着用している場合、背負い袋自体のバルクは運んでいるバルクに算入しないが(手に持っている場合は算入する)、中に入っているアイテムの重さは算入する。
背負い袋(一般)/Backpack, Consumer
適切に装着された"背負い袋(一般)"を背負っている場合、運搬能力を決定する上で君の【筋力】値は1高いものとして扱う。
背負い袋(産業用)/Backpack, Industrial
適切に装着された"背負い袋(産業用)"を背負っている場合、運搬能力を決定する上で君の【筋力】値は2高いものとして扱う。これは"背負い袋(一般)"の効果とは累積しない。

エポキシ接着剤/Bonding Epoxy

"エポキシ接着剤"は携帯用吐出器に入った2液性接着プラスチックで、吐出されると自動的に成分が混合される。1つの吐出器は5回使用できる。吐出器の再充填はできず、追加のエポキシ樹脂が必要な場合は新たに吐出器を購入するほかない。

全アクションとして、最大1平方フィートまでの範囲にエポキシ樹脂を塗布することができる。塗布範囲への接触を保持されたものは何でも、エポキシ樹脂が乾燥するまでの1d4ラウンドに渡り固定される。物体の接触を維持するためにはラウンド毎に全アクションを必要とし、抵抗するもの(クリーチャーなど)はこの乾燥の期間中、"押さえ込まれた状態"または"無防備状態"でなければならない。1分以内に使用されなかったエポキシ樹脂は硬化し、物体を接着する能力を失う。

このエポキシ樹脂で接着された物体を引き剥がすには、難易度20の【筋力】判定に成功しなければならない。物体がぴったりと密着している場合(1分間を掛け、難易度20の〈工学〉判定に成功する)、それらを分離するための【筋力】判定の難易度は25に増加する。

衣服(環境、日常、儀礼、専門、旅)/Clothing (Environmental, Everyday, Formal, Professional, Travel)

"衣服"はパクト・ワールドの至る所で大量に生産されており、この星系の住人が衣服に事欠くことはない。衣服は防具の下や上に着用されることが多く、その利益はほとんど全ての状況に適用される。衣服は以下で示すような、目的に応じていくつかの種別がある。
衣服(環境)/Clothing, Environmental
環境型の衣服は特定の気候を念頭に置いて設計されており、極端な環境条件の中で着用することで以下のような利益を受ける:"寒帯気候"(危険な寒さの中での危険に対する頑健セーヴに+2の状況ボーナス)、"砂嵐"(暴風規模の風を伴う砂嵐からのダメージを1軽減)、"極高重力"(極高重力環境からのダメージを1軽減)、"熱帯気候"(熱帯での危険に対する頑健セーヴに+2の状況ボーナス)、"放射線"(放射線の影響に対するセーヴィング・スローに+1の状況ボーナス)、"無重力"(無重力下で動きを止めたり手すりに沿って登ったりなどの〈軽業〉または〈運動〉判定に+2の状況ボーナス)。環境的な危険については第11章を参照のこと。

"衣服(環境)"の利益は、他の種別の"衣服"(他の"衣服(環境)"を含む)に、両方の種別の"衣服"の価格を2倍して加算することで追加することができる。
衣服(日常)/Clothing, Everyday
普段着として制作された服には、多種多彩な色や形があり、その多くは特定の文化や惑星に合わせて作られている。ほとんどのキャラクターは、自分の好みに合わせて普段着を選ぶ。
衣服(儀礼)/Clothing, Formal
正装は結婚式や葬式など特定の社交的な行事のために制作されたもので、一般的に惑星や文化によって異なる。社交の場で適切な正装を着用していない場合はGMの判断により、その場での〈はったり〉、〈交渉〉、〈変装〉判定に最大-4までのペナルティを受けることがある。
衣服(専門)/Clothing, Professional
専門的な衣服はそれぞれ特定の〈職能〉技能の作業に合わせたもので、着用者の需要に対応すると同時に、専門知識とプロ意識を持つ印象を与える。適切な専門職の衣服を着用している間、"生計を立てる"ための〈職能〉判定に+1の状況ボーナスを得る。
衣服(旅)/Clothing, Travel
旅用の衣服は、野外移動中に追加の快適さと支援を提供する。旅用衣服を着用している間は、1日8時間の野外移動毎に2マイルが加算される。また、"強行軍"による非致傷ダメージを回避するための【耐久力】判定に+1の状況ボーナスを得る。詳細は258ページの"野外移動"を参照すること。

ギアクランプ/Gear Clamp

"ギアクランプ"は装備品の一部を手の届きやすい位置に配置できるよう設計されている。これはベルトや防具の外装に装着されることが多いが、木の陰に潜んでいる時や無重力環境で作業している時にも、便利な場所に装備を配置することができる。"ギアクランプ"を所定の位置に固定するのは全アクションを必要とするが、片手で簡単かつ素早く持てる物体であれば、武器を抜いたり鞘に収めたりするのと同じくらい簡単に"ギアクランプ"に取り付ける、または取り外すことができる。"ギアクランプ"は技巧的な動作で引き出るよう設計されている。数千もの型がそれぞれ押し出す、回転、引き寄せる、傾けるなど動きを独自に組み合わせ、取り付けられた装備品を引き出す。特定のクランプの動作に慣れていない(クランプを購入時に説明書を読む、実演してもらう、あるいは所有していて定期的にその機能を試すなど)場合、装備品の脱着には全アクションが必要である。クランプに取り付けられたものを引き離すには、難易度25の【筋力】判定に成功しなければならない。

衛生キット/Hygiene Kit

"衛生キット"には身だしなみを整え、衛生的に保つために必要な道具や品が全て含まれている。特定の種族用に設計されたキットには、他のクリーチャーにはあまり役に立たない用品(ヴェスク用の鱗の手入れ用品や、ラシュンタやシーレン用の触角の手入れ用品など)が含まれている。

宇宙服/Space Suit

このハイテク・スーツは攻撃に対してはほとんど防御力を発揮しないが、防具(196ページを参照)と同様の環境保護機能は全て備えている。防具とは異なり、"宇宙服"は過酷な戦闘用に設計されていない。宇宙服を着用中にダメージを受ける毎に、君は反応セーヴィング・スロー(難易度は受けたダメージに等しい)に成功しなければならない。失敗した場合は"宇宙服"の生命維持システムが重大な損傷を受け、修理しない限り1d6時間で"破損状態"となり、全ての環境保護機能を失う。"宇宙服"がすでに"破損状態"である時にこのセーヴィング・スローに失敗した場合、修理されない限り1d6分で全ての環境保護機能を失う。防具が"破損状態"であっても、防具を着用したまま"宇宙服"を着用することはできない。

テント(標準、高級)/Tent (Mass Produced、Mobile Hotelier)

テントは中に入っている者を風雨から守るように設計されている。標準的なテントの定員は2人。テントの価格を2倍にすれば使用人数を2倍にすることができ、価格を3倍にすれば使用人数を3倍にすることができる。
テント(標準)/Mass Produced
"テント(標準)"は断熱性を持ち、頑丈で保護を犠牲にすることなく暑さや息苦しさを防ぐための換気が可能となっている。このテントの中にいるキャラクターは極寒の天候を"酷寒/extreme cold"の天候として扱い、"酷寒/extreme cold"の天候を通常の"寒冷/cold"として扱うことができる。また、通常の"寒冷/cold"の天候の影響を無視することができる。"熱気による危険"についても同様の方法で調整を行う。"冷気による危険"については400ページを、"熱気による危険"については402ページを参照すること。"テント(標準)"により煙、発火、溶岩、放射線、その他の環境的な障害からの保護はできない。
テント(高級)/Mobile Hotelier
"テント(高級)"と呼ばれるテントは高度なもので、起動中は防具(196ページを参照)と同様の環境的保護を内部の者に提供するシステムを有している。"テント(高級)"はこの保護を提供するために20チャージのバッテリーを必要とし、8時間毎に1チャージを消費する。科学技術を対象とする、または無効化する効果や能力に関しては技術的アイテムとして扱う。この保護機能が取り除かれたとしても、"テント(標準)"として使用することができる。

表7-33:個人用アイテム
アイテムレベル価格バルク
背負い袋
一般131
産業用1251
衣服
環境110
日常11
儀礼151
専門15
110
テント
標準121
高級1501
その他
エポキシ接着剤1400
ギアクランプ1100
衛生キット13
宇宙服1251

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