Control Atmosphere/大気制御
出典:Pact Worlds 204ページ
クラス:ミスティック4、テクノマンサー4
系統:変成術
発動時間:1標準アクション
距離:中距離
対象/範囲/効果:半径30フィートの拡散
持続時間:10分/レベル
セーヴィング・スロー:頑健・不完全(本文参照); 呪文抵抗:不可
You can alter the atmosphere within the spell’s area to cause it to become more like the atmosphere of another planet. You can alter one aspect of the atmosphere—its corrosiveness, density, or toxicity. The possible effects of each of these changes are detailed below.
Corrosiveness: You can make the atmosphere corrosive. Each creature and object in the area when you cast the spell must succeed at a Fortitude save or take 5d6 acid damage. Creatures and objects that remain in the area take 3d6 additional acid damage every 10 minutes (Fortitude half).
Alternatively, you can make a normally corrosive atmosphere noncorrosive. In this case, the atmosphere within the spell’s area deals no acid damage for the duration of the spell.
Density: You can make the atmosphere in the area one step thinner (going from severely thick to thick, thick to normal, normal to thin, or thin to severely thin) or thicker (going from severely thin to thin, thin to normal, normal to thick, or thick to severely thick). The spell cannot make an atmosphere thicker than severely thick or thinner than severely thin.
In addition to the normal long-term effects of being in an atmosphere thinner or thicker than a creature is acclimated to, each creature in the area of the spell when it is cast must succeed at a Fortitude save or suffer the immediate effects described below. This is true even for creatures with environmental protection from equipment (such as armor), as the air within the armor is affected on a failed saving throw. Creatures that do not need to breathe are not affected by changes in atmospheric density.
If the air is thicker than a creature is acclimated to, on a failed saving throw, that creature becomes sickened. For every step beyond the first that the air is thicker than the target’s acclimation, it takes a –1 penalty to its save against this effect. If the air is thinner than a creature is acclimated to, on a failed saving throw, it is fatigued. For every step beyond the first that the air is thinner than the target’s acclimation, it takes a –1 penalty to its saving throw against this effect. The effect ends if the creature moves out of the area, and it is not required to attempt a new saving throw upon reentering the area (instead it is subject only to the normal dangers of thicker or thinner air).
Toxicity: You can make the atmosphere toxic. Each creature in the area of the spell when it is cast must succeed at a Fortitude save or suffer the immediate effects described below. Creatures with environmental protection from equipment already active (such as armor) are not exposed to the toxic atmosphere. A creature that fails its save contracts bubonic plague (no save) and immediately moves to the weakened state. Creatures that enter the area of toxic atmosphere later are exposed to inhaled bubonic plague and follow the normal disease rules for contracting the disease and progressing on the physical disease track. The disease is nonmagical, and those infected are still infected when the spell’s duration ends.
Alternatively, you can make a normally toxic atmosphere nontoxic. In this case, the atmosphere within the spell’s area does not expose those who breathe it to any toxic disease for the duration of the spell.
出典:Pact Worlds 204ページ
クラス:ミスティック4、テクノマンサー4
系統:変成術
発動時間:1標準アクション
距離:中距離
対象/範囲/効果:半径30フィートの拡散
持続時間:10分/レベル
セーヴィング・スロー:頑健・不完全(本文参照); 呪文抵抗:不可
You can alter the atmosphere within the spell’s area to cause it to become more like the atmosphere of another planet. You can alter one aspect of the atmosphere—its corrosiveness, density, or toxicity. The possible effects of each of these changes are detailed below.
Corrosiveness: You can make the atmosphere corrosive. Each creature and object in the area when you cast the spell must succeed at a Fortitude save or take 5d6 acid damage. Creatures and objects that remain in the area take 3d6 additional acid damage every 10 minutes (Fortitude half).
Alternatively, you can make a normally corrosive atmosphere noncorrosive. In this case, the atmosphere within the spell’s area deals no acid damage for the duration of the spell.
Density: You can make the atmosphere in the area one step thinner (going from severely thick to thick, thick to normal, normal to thin, or thin to severely thin) or thicker (going from severely thin to thin, thin to normal, normal to thick, or thick to severely thick). The spell cannot make an atmosphere thicker than severely thick or thinner than severely thin.
In addition to the normal long-term effects of being in an atmosphere thinner or thicker than a creature is acclimated to, each creature in the area of the spell when it is cast must succeed at a Fortitude save or suffer the immediate effects described below. This is true even for creatures with environmental protection from equipment (such as armor), as the air within the armor is affected on a failed saving throw. Creatures that do not need to breathe are not affected by changes in atmospheric density.
If the air is thicker than a creature is acclimated to, on a failed saving throw, that creature becomes sickened. For every step beyond the first that the air is thicker than the target’s acclimation, it takes a –1 penalty to its save against this effect. If the air is thinner than a creature is acclimated to, on a failed saving throw, it is fatigued. For every step beyond the first that the air is thinner than the target’s acclimation, it takes a –1 penalty to its saving throw against this effect. The effect ends if the creature moves out of the area, and it is not required to attempt a new saving throw upon reentering the area (instead it is subject only to the normal dangers of thicker or thinner air).
Toxicity: You can make the atmosphere toxic. Each creature in the area of the spell when it is cast must succeed at a Fortitude save or suffer the immediate effects described below. Creatures with environmental protection from equipment already active (such as armor) are not exposed to the toxic atmosphere. A creature that fails its save contracts bubonic plague (no save) and immediately moves to the weakened state. Creatures that enter the area of toxic atmosphere later are exposed to inhaled bubonic plague and follow the normal disease rules for contracting the disease and progressing on the physical disease track. The disease is nonmagical, and those infected are still infected when the spell’s duration ends.
Alternatively, you can make a normally toxic atmosphere nontoxic. In this case, the atmosphere within the spell’s area does not expose those who breathe it to any toxic disease for the duration of the spell.
Digital Doorway/電脳戸口
出典:Pact Worlds 205ページ
クラス:テクノマンサー4
系統:召喚術(瞬間移動)
発動時間:1標準アクション
距離:自身
対象/範囲/効果:自身
持続時間:1時間/レベルまたはexpendedまで;本文参照
You gain the ability to step into a piece of electronic equipment currently connected to a communication or information network (such as a comm unit or a computer connected to an infosphere), converting yourself into digital information and traveling along the network. Once uploaded onto a network, you teleport out from any device within 3,000 feet of the device that you entered; if no such device is in range, you emerge from the same device you entered. You are instantly aware of all unsecured devices connected to the same network as the one you entered, and you can attempt a Computers check (DC = 15 + 1-1/2 × the item’s level) to detect other devices (this does not require an action); a single check renders you aware of all devices whose DC to detect you exceeded. If the item is a computer, your Computers check result must also exceed the DC required to successfully hack it. This movement acts as the teleport spell, except there is no chance of missing your destination.
When attempting to enter or exit a computer with one or more countermeasures, you automatically trigger any countermeasures that are not successfully disabled. When you emerge from a computer, you can attempt one Computers check, with the result compared to the DC of each countermeasure in place on that computer (this does not require an action); you suffer the effects of all countermeasures with a DC higher than the result of your check. Some countermeasures triggered in this manner are exceptionally dangerous, as noted below.
Feedback: The digital virus uploaded into your data causes you to become exposed to the mindfire disease, but the disease has a save DC of 15 + half the item level of the destination device.
Firewall: You arrive at the destination prone, and you remain flat-footed and off-target for 1 minute.
Wipe: Your recent memories are scrambled, with minor elements removed, causing you to be confused for a number of rounds equal to half the item level of the destination device (minimum 1 round).
出典:Pact Worlds 205ページ
クラス:テクノマンサー4
系統:召喚術(瞬間移動)
発動時間:1標準アクション
距離:自身
対象/範囲/効果:自身
持続時間:1時間/レベルまたはexpendedまで;本文参照
You gain the ability to step into a piece of electronic equipment currently connected to a communication or information network (such as a comm unit or a computer connected to an infosphere), converting yourself into digital information and traveling along the network. Once uploaded onto a network, you teleport out from any device within 3,000 feet of the device that you entered; if no such device is in range, you emerge from the same device you entered. You are instantly aware of all unsecured devices connected to the same network as the one you entered, and you can attempt a Computers check (DC = 15 + 1-1/2 × the item’s level) to detect other devices (this does not require an action); a single check renders you aware of all devices whose DC to detect you exceeded. If the item is a computer, your Computers check result must also exceed the DC required to successfully hack it. This movement acts as the teleport spell, except there is no chance of missing your destination.
When attempting to enter or exit a computer with one or more countermeasures, you automatically trigger any countermeasures that are not successfully disabled. When you emerge from a computer, you can attempt one Computers check, with the result compared to the DC of each countermeasure in place on that computer (this does not require an action); you suffer the effects of all countermeasures with a DC higher than the result of your check. Some countermeasures triggered in this manner are exceptionally dangerous, as noted below.
Feedback: The digital virus uploaded into your data causes you to become exposed to the mindfire disease, but the disease has a save DC of 15 + half the item level of the destination device.
Firewall: You arrive at the destination prone, and you remain flat-footed and off-target for 1 minute.
Wipe: Your recent memories are scrambled, with minor elements removed, causing you to be confused for a number of rounds equal to half the item level of the destination device (minimum 1 round).
Directed Denial of Strength Attack/力強い攻撃の拒否の指示
出典:Pact Worlds 205ページ
クラス:テクノマンサー2
系統:心術[精神作用]
発動時間:1標準アクション
距離:中距離
対象/範囲/効果:クリーチャー1体/レベル、どの2体もお互い30フィートを超えて離れていてはならない
持続時間:1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー:意志・無効; 呪文抵抗:可
術者は、持ち上げたり、運んだり、負担をかけたりするあらゆる感覚のすべてを複製するコンピュータウイルスに似た魔法の効果で目標の効果を満たす。目標はencumberedとなるか、すでにencumberedの場合はoverburdenedとなる。
出典:Pact Worlds 205ページ
クラス:テクノマンサー2
系統:心術[精神作用]
発動時間:1標準アクション
距離:中距離
対象/範囲/効果:クリーチャー1体/レベル、どの2体もお互い30フィートを超えて離れていてはならない
持続時間:1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー:意志・無効; 呪文抵抗:可
術者は、持ち上げたり、運んだり、負担をかけたりするあらゆる感覚のすべてを複製するコンピュータウイルスに似た魔法の効果で目標の効果を満たす。目標はencumberedとなるか、すでにencumberedの場合はoverburdenedとなる。
Fabricate Scrap/スクラップ品作成
出典:Junker's Delight 58ページ、Pact Worlds 205ページ
クラス:テクノマンサー0
系統:総合術;本文参照
発動時間:1標準アクション
距離:近距離
対象/範囲/効果:不活性電子機器の1つのバルクを作成または変換する
持続時間:瞬時
セーヴィング・スロー:意志・無効(物体); 呪文抵抗:可(物体);本文参照
術者は瓦礫、塵、岩などの不活性な物質や、設置されていない0レベルのアイテム1個を、battle junkbot、handy junkbot。healing junkbot、ジャンク・アーマー、junk restraints、ジャンクソードなどの呪文で狙うのに適したジャンク電子機器1個に変化させる。ジャンク電子機器には再販するような価値がなく、修理して機能するアイテムにすることもできない。〈Engineering〉や〈Physical Science〉を修得しているキャラクターはそのジャンク品が役に立たないものであることがわかる。
出典:Junker's Delight 58ページ、Pact Worlds 205ページ
クラス:テクノマンサー0
系統:総合術;本文参照
発動時間:1標準アクション
距離:近距離
対象/範囲/効果:不活性電子機器の1つのバルクを作成または変換する
持続時間:瞬時
セーヴィング・スロー:意志・無効(物体); 呪文抵抗:可(物体);本文参照
術者は瓦礫、塵、岩などの不活性な物質や、設置されていない0レベルのアイテム1個を、battle junkbot、handy junkbot。healing junkbot、ジャンク・アーマー、junk restraints、ジャンクソードなどの呪文で狙うのに適したジャンク電子機器1個に変化させる。ジャンク電子機器には再販するような価値がなく、修理して機能するアイテムにすることもできない。〈Engineering〉や〈Physical Science〉を修得しているキャラクターはそのジャンク品が役に立たないものであることがわかる。
Junk Armor/ジャンク品の鎧
出典:Junker's Delight 58ページ、Pact Worlds 205ページ
クラス:テクノマンサー1
系統:召喚術(創造)
発動時間:1標準アクション
距離:接触
対象/範囲/効果:少なくとも1バルクの不活性な電子機器;本文参照
持続時間:24時間
セーヴィング・スロー:不可; 呪文抵抗:不可
科学技術的なガラクタの山を、軽装鎧に変えるか、軽装鎧を重装鎧にアップグレードするために使用する。少なくとも1バルクの不活性で動作しない電子機器を目標としなければならない。
自分自身または隣接する同意するまたは気絶状態の味方に鎧を作成することができる。作成する軽装鎧または重装鎧は、通常どおりペナルティなしで使用するための習熟していなければならない。この呪文を使用して軽装鎧を作成する場合、鎧には、術者レベルに等しいEACボーナス、術者レベル+2に等しいKACボーナス、および1+術者レベルの4分の1に等しい最大【敏捷力】ボーナスを持つ。ジャンク・アーマーを使用して一時的に軽装鎧を重装鎧に変えると、鎧のEACボーナスが1増加し、KACボーナスが2増加し、最大【敏捷力】ボーナスが3減少し、防具による判定ペナルティが2悪化する。
出典:Junker's Delight 58ページ、Pact Worlds 205ページ
クラス:テクノマンサー1
系統:召喚術(創造)
発動時間:1標準アクション
距離:接触
対象/範囲/効果:少なくとも1バルクの不活性な電子機器;本文参照
持続時間:24時間
セーヴィング・スロー:不可; 呪文抵抗:不可
科学技術的なガラクタの山を、軽装鎧に変えるか、軽装鎧を重装鎧にアップグレードするために使用する。少なくとも1バルクの不活性で動作しない電子機器を目標としなければならない。
自分自身または隣接する同意するまたは気絶状態の味方に鎧を作成することができる。作成する軽装鎧または重装鎧は、通常どおりペナルティなしで使用するための習熟していなければならない。この呪文を使用して軽装鎧を作成する場合、鎧には、術者レベルに等しいEACボーナス、術者レベル+2に等しいKACボーナス、および1+術者レベルの4分の1に等しい最大【敏捷力】ボーナスを持つ。ジャンク・アーマーを使用して一時的に軽装鎧を重装鎧に変えると、鎧のEACボーナスが1増加し、KACボーナスが2増加し、最大【敏捷力】ボーナスが3減少し、防具による判定ペナルティが2悪化する。
Junksword/ジャンク品の剣
出典:Pact Worlds 205ページ
クラス:テクノマンサー1〜6
系統:召喚術(創造)
発動時間:1標準アクション
距離:接触
対象/範囲/効果:1バルクの不活性な電子機器
持続時間:10分/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー:不可; 呪文抵抗:不可
術者は技術的ながらくたの山を、敵に対して振るうことができる片手での近接武器に変えます。少なくとも1バルクの不活性で動作しない電子機器を目標としなければならない。有効な目標としてガラクタの山が十分な量で見つかっている限り、大規模な壊れたコンピューターシステム、動作していない、または接続されていないコンピューターまたはロボットのパーツ、破壊されたロボットまたは別のそのようなゴミ箱の機械システム、または関連する電子部品または上記の組み合わせが含まれる。
術者は自動的にこの近接武器に習熟し、その武器を用いてのダメージ・ロールに術者レベルの1.5倍を加える(Weapon Specialization・ボーナスの代わりに)。ジャンクソードはその作成者のためだけに機能し、一度作成すると術者の手を離れることはできない。術者が武器をしまうのであれば、ジャンクソードはグローヴのように術者の手を囲むガラクタの花輪へと崩壊していく。
呪文のレベルに基づいて、ジャンクソードに追加の能力を与えることができる。移動アクションとしてジャンクソードへの1つの修正を変更することも、全力アクションとして全ての変更へと再構築することもできる。
1レベル:ジャンクソードは1d4の殴打および斬撃ダメージを与え、analogの武器の特殊特性を持つ。加えて、ジャンクソードには以下から2つの特殊特性を与えることができる:block、disarm、nonlethal、reach、またはtrip。
2レベル:ジャンクソードは1d8の殴打および斬撃ダメージを与え、analogの武器の特殊特性を持つ。加えて、1レベルのリストから最大3つの特殊特性をジャンクソードに与えることができる。
3レベル:ジャンクソードは、analogまたはpowered(capacity 30、usage 2)の武器の特殊特性を持つ(術者が選択する)。analog武器の場合2d4の殴打及び斬撃ダメージを与え、powered武器の場合、2d4の[雷撃]ダメージを与える。加えて、1レベルのリストから最大3つの特殊特性とstaggeredのクリティカル効果を与えることができる。poweredのオプションを選択した場合、ジャンクソードのバッテリーは統合されており、取り外し、再チャージ、交換、またはその他のデバイスへの電源供給に使用できない。
4レベル:これは3レベル・ジャンクソードとして機能するが、analog武器の場合は2d8の殴打および斬撃ダメージを与え、powered武器の場合は3d4のダメージを与え、stunnedのクリティカル効果を得る(staggeredではなく)。
5レベル:これは3レベル・ジャンクソードとして機能するが、analog武器の場合は3d10の殴打および斬撃ダメージを与え、powered武器の場合は3d6の[雷撃]ダメージを与え、stunnedのクリティカル効果を得る(staggeredではなく)。
6レベル:これは3レベル・ジャンクソードとして機能するが、analog武器の場合は6d6の殴打および斬撃ダメージを与え、powered武器の場合は3d8の[雷撃]ダメージを与え、stunnedのクリティカル効果を得る(staggeredではなく)。加えて、ジャンクソードに以下のweapon fusionのいずれかを与えることができる:dispelling、entangling、ghost killer、merciful、またはspellthrower。
出典:Pact Worlds 205ページ
クラス:テクノマンサー1〜6
系統:召喚術(創造)
発動時間:1標準アクション
距離:接触
対象/範囲/効果:1バルクの不活性な電子機器
持続時間:10分/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー:不可; 呪文抵抗:不可
術者は技術的ながらくたの山を、敵に対して振るうことができる片手での近接武器に変えます。少なくとも1バルクの不活性で動作しない電子機器を目標としなければならない。有効な目標としてガラクタの山が十分な量で見つかっている限り、大規模な壊れたコンピューターシステム、動作していない、または接続されていないコンピューターまたはロボットのパーツ、破壊されたロボットまたは別のそのようなゴミ箱の機械システム、または関連する電子部品または上記の組み合わせが含まれる。
術者は自動的にこの近接武器に習熟し、その武器を用いてのダメージ・ロールに術者レベルの1.5倍を加える(Weapon Specialization・ボーナスの代わりに)。ジャンクソードはその作成者のためだけに機能し、一度作成すると術者の手を離れることはできない。術者が武器をしまうのであれば、ジャンクソードはグローヴのように術者の手を囲むガラクタの花輪へと崩壊していく。
呪文のレベルに基づいて、ジャンクソードに追加の能力を与えることができる。移動アクションとしてジャンクソードへの1つの修正を変更することも、全力アクションとして全ての変更へと再構築することもできる。
1レベル:ジャンクソードは1d4の殴打および斬撃ダメージを与え、analogの武器の特殊特性を持つ。加えて、ジャンクソードには以下から2つの特殊特性を与えることができる:block、disarm、nonlethal、reach、またはtrip。
2レベル:ジャンクソードは1d8の殴打および斬撃ダメージを与え、analogの武器の特殊特性を持つ。加えて、1レベルのリストから最大3つの特殊特性をジャンクソードに与えることができる。
3レベル:ジャンクソードは、analogまたはpowered(capacity 30、usage 2)の武器の特殊特性を持つ(術者が選択する)。analog武器の場合2d4の殴打及び斬撃ダメージを与え、powered武器の場合、2d4の[雷撃]ダメージを与える。加えて、1レベルのリストから最大3つの特殊特性とstaggeredのクリティカル効果を与えることができる。poweredのオプションを選択した場合、ジャンクソードのバッテリーは統合されており、取り外し、再チャージ、交換、またはその他のデバイスへの電源供給に使用できない。
4レベル:これは3レベル・ジャンクソードとして機能するが、analog武器の場合は2d8の殴打および斬撃ダメージを与え、powered武器の場合は3d4のダメージを与え、stunnedのクリティカル効果を得る(staggeredではなく)。
5レベル:これは3レベル・ジャンクソードとして機能するが、analog武器の場合は3d10の殴打および斬撃ダメージを与え、powered武器の場合は3d6の[雷撃]ダメージを与え、stunnedのクリティカル効果を得る(staggeredではなく)。
6レベル:これは3レベル・ジャンクソードとして機能するが、analog武器の場合は6d6の殴打および斬撃ダメージを与え、powered武器の場合は3d8の[雷撃]ダメージを与え、stunnedのクリティカル効果を得る(staggeredではなく)。加えて、ジャンクソードに以下のweapon fusionのいずれかを与えることができる:dispelling、entangling、ghost killer、merciful、またはspellthrower。
Mental Block/精神的妨害
出典:Pact Worlds 206ページ
クラス:ミスティック3、テクノマンサー3
系統:心術(強制)
発動時間:1標準アクション
距離:中距離
対象/範囲/効果:クリーチャー1体/レベル、どの2体もお互い30フィートを超えて離れていてはならない
持続時間:1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー:意志・無効; 呪文抵抗:可
術者はこの呪文の目標を、その手続きの記憶へのアクセスを失わせ、目標のあらゆるアクションを必要とする特技、変則能力、呪文、擬似呪文能力、超常能力を使用することを防ぐ。各ラウンドの目標のターン終了時に、目標はこの効果を終了するための別の意志セーヴを試みることができる。
出典:Pact Worlds 206ページ
クラス:ミスティック3、テクノマンサー3
系統:心術(強制)
発動時間:1標準アクション
距離:中距離
対象/範囲/効果:クリーチャー1体/レベル、どの2体もお互い30フィートを超えて離れていてはならない
持続時間:1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー:意志・無効; 呪文抵抗:可
術者はこの呪文の目標を、その手続きの記憶へのアクセスを失わせ、目標のあらゆるアクションを必要とする特技、変則能力、呪文、擬似呪文能力、超常能力を使用することを防ぐ。各ラウンドの目標のターン終了時に、目標はこの効果を終了するための別の意志セーヴを試みることができる。
Might of the Ellicoth/エリコスの力
出典:Pact Worlds 206ページ
クラス:ミスティック1
系統:変成術
発動時間:1標準アクション
距離:接触
対象/範囲/効果:クリーチャー1体
持続時間:24時間
セーヴィング・スロー:頑健・無効(無害); 呪文抵抗:可(無害)
接触するだけで、目標の遅筋線維(または筋線維がない場合は同等の生理機能)に力の波が流れ、クリーチャーが運ぶことができるバルクが3増加する。
出典:Pact Worlds 206ページ
クラス:ミスティック1
系統:変成術
発動時間:1標準アクション
距離:接触
対象/範囲/効果:クリーチャー1体
持続時間:24時間
セーヴィング・スロー:頑健・無効(無害); 呪文抵抗:可(無害)
接触するだけで、目標の遅筋線維(または筋線維がない場合は同等の生理機能)に力の波が流れ、クリーチャーが運ぶことができるバルクが3増加する。
Necromantic Revitalization/死霊術的活性術
出典:Pact Worlds 206ページ
クラス:ミスティック1〜6、テクノマンサー1〜6
系統:死霊術
発動時間:1標準アクション
距離:接触
対象/範囲/効果:アンデッド・クリーチャー1体
持続時間:瞬時
セーヴィング・スロー:意志・半減(無害); 呪文抵抗:可(無害)
接触すると、目標を自律行動させる負のエネルギーを補充し、ヒット・ポイントを回復させる。目標がこの治癒の結果全てのヒット・ポイントを回復した場合、術者がアンデッド・クリーチャーである限り残りの回復を自身に適用することができる。
ネクロマンティック・リバイタリゼイションは、呪文レベルに応じて、目標のヒット・ポイントの回復量が変わる。
1レベル:1d8+【知力】修正値
2レベル:3d8+【知力】修正値
3レベル:5d8+【知力】修正値
4レベル:7d8+【知力】修正値
5レベル:9d8+【知力】修正値
6レベル:11d8+【知力】修正値
加えて、一般的な治癒とは異なり、4レベル以上の呪文としてネクロマンティック・リバイタリゼイションを発動したとき、その効果を強化するための2つのオプションがある。1つ目のオプションは、4レベルのネクロマンティック・リバイタリゼイション呪文で5d8ヒット・ポイント、5レベルのネクロマンティック・リバイタリゼイション呪文で7d8ヒット・ポイント、6レベルのネクロマンティック・リバイタリゼイション呪文で9d8ヒット・ポイントを追加で回復するものである。2つ目のオプションは、過去2ラウンド以内に破壊された目標を、この呪文で回復するはずのヒット・ポイントだけアンデット状態で戻すことである。この呪文は、アンデッドを特に目標とする効果やアンデッドに対する特殊効果を持つ効果(ウォール・オヴ・ファイアーなどの)によって破壊されたクリーチャーや、身体が大きく切断、分解、あるいは消滅したクリーチャーを生き返らせることはできない。また、アンデッド・クリーチャーが物体(necroviteのelectroencephalonなど)と結びついているクリーチャーで、その物体が破壊された場合は復活できない。
この呪文を発動することは機会攻撃を誘発しない。
出典:Pact Worlds 206ページ
クラス:ミスティック1〜6、テクノマンサー1〜6
系統:死霊術
発動時間:1標準アクション
距離:接触
対象/範囲/効果:アンデッド・クリーチャー1体
持続時間:瞬時
セーヴィング・スロー:意志・半減(無害); 呪文抵抗:可(無害)
接触すると、目標を自律行動させる負のエネルギーを補充し、ヒット・ポイントを回復させる。目標がこの治癒の結果全てのヒット・ポイントを回復した場合、術者がアンデッド・クリーチャーである限り残りの回復を自身に適用することができる。
ネクロマンティック・リバイタリゼイションは、呪文レベルに応じて、目標のヒット・ポイントの回復量が変わる。
1レベル:1d8+【知力】修正値
2レベル:3d8+【知力】修正値
3レベル:5d8+【知力】修正値
4レベル:7d8+【知力】修正値
5レベル:9d8+【知力】修正値
6レベル:11d8+【知力】修正値
加えて、一般的な治癒とは異なり、4レベル以上の呪文としてネクロマンティック・リバイタリゼイションを発動したとき、その効果を強化するための2つのオプションがある。1つ目のオプションは、4レベルのネクロマンティック・リバイタリゼイション呪文で5d8ヒット・ポイント、5レベルのネクロマンティック・リバイタリゼイション呪文で7d8ヒット・ポイント、6レベルのネクロマンティック・リバイタリゼイション呪文で9d8ヒット・ポイントを追加で回復するものである。2つ目のオプションは、過去2ラウンド以内に破壊された目標を、この呪文で回復するはずのヒット・ポイントだけアンデット状態で戻すことである。この呪文は、アンデッドを特に目標とする効果やアンデッドに対する特殊効果を持つ効果(ウォール・オヴ・ファイアーなどの)によって破壊されたクリーチャーや、身体が大きく切断、分解、あるいは消滅したクリーチャーを生き返らせることはできない。また、アンデッド・クリーチャーが物体(necroviteのelectroencephalonなど)と結びついているクリーチャーで、その物体が破壊された場合は復活できない。
この呪文を発動することは機会攻撃を誘発しない。
Reanimate/
出典:Pact Worlds 207ページ
クラス:ミスティック5、Precog5、テクノマンサー1〜6
系統:死霊術
発動時間:1分
距離:接触
対象/範囲/効果:1体の死亡した人造またはアンデッド・クリーチャー
持続時間:瞬時
セーヴィング・スロー:不可、本文参照; 呪文抵抗:可(無害)
You can reanimate a dead construct or destroyed undead creature that has been dead or destroyed for no longer than 1 day per caster level. If the target had a soul, that soul must be free and willing to return; a target that wants to be reanimated receives no saving throw against this spell, but if the target’s soul is not willing to return, the spell fails. Casting this spell requires you to create a complex representation of the target deceased creature worth at least 7,500 credits to serve as a blueprint regarding its reanimation. This object is consumed when you cast the spell. If the target is an undead whose existence is tied to an object (such as a necrovite and its electroencephalon), it cannot be brought back without a new version of that object (with at least the same price as the original).
A reanimated creature returns with no Resolve Points, no Stamina Points, and no spell slots (until it rests to recover them normally). It has 5 Hit Points. Any ability scores reduced to 0 are raised to 1 (though any ability score it normally does not have is unchanged). Diseases, poisons, curses, and computer programming or viruses that affected the target at the time of its destruction remain in effect after reanimation. The spell closes wounds and repairs lethal damage of most kinds, but if the body of the creature to be reanimated isn’t whole, any missing parts are still missing when the creature is brought back to life.
This spell can reanimate constructs and undead but cannot raise outsiders or restore life to other creatures. Reanimated undead return to unlife as the same type of undead that they were prior to their destruction.
出典:Pact Worlds 207ページ
クラス:ミスティック5、Precog5、テクノマンサー1〜6
系統:死霊術
発動時間:1分
距離:接触
対象/範囲/効果:1体の死亡した人造またはアンデッド・クリーチャー
持続時間:瞬時
セーヴィング・スロー:不可、本文参照; 呪文抵抗:可(無害)
You can reanimate a dead construct or destroyed undead creature that has been dead or destroyed for no longer than 1 day per caster level. If the target had a soul, that soul must be free and willing to return; a target that wants to be reanimated receives no saving throw against this spell, but if the target’s soul is not willing to return, the spell fails. Casting this spell requires you to create a complex representation of the target deceased creature worth at least 7,500 credits to serve as a blueprint regarding its reanimation. This object is consumed when you cast the spell. If the target is an undead whose existence is tied to an object (such as a necrovite and its electroencephalon), it cannot be brought back without a new version of that object (with at least the same price as the original).
A reanimated creature returns with no Resolve Points, no Stamina Points, and no spell slots (until it rests to recover them normally). It has 5 Hit Points. Any ability scores reduced to 0 are raised to 1 (though any ability score it normally does not have is unchanged). Diseases, poisons, curses, and computer programming or viruses that affected the target at the time of its destruction remain in effect after reanimation. The spell closes wounds and repairs lethal damage of most kinds, but if the body of the creature to be reanimated isn’t whole, any missing parts are still missing when the creature is brought back to life.
This spell can reanimate constructs and undead but cannot raise outsiders or restore life to other creatures. Reanimated undead return to unlife as the same type of undead that they were prior to their destruction.
Seeking Shot/捜索射撃
出典:Pact Worlds 207ページ
クラス:ミスティック1
系統:占術
発動時間:1標準アクション
距離:接触
対象/範囲/効果:武器1つ
持続時間:本文参照
セーヴィング・スロー:不可; 呪文抵抗:不可
術者が接触した武器と発動時に正確な感覚で認識できる目標1体との間に霊的な結びつきを作り出す。その武器でその目標に対して次に行う攻撃は(1分以内であれば)、遮蔽や視認困難を無視する。その攻撃が遠隔の場合、武器と目標の間に何らかのルートが存在する限り、効果線は必要ない(そのルートがいかに遠回りであっても)。この攻撃は、射程単位の増加による通常のペナルティを受ける。
出典:Pact Worlds 207ページ
クラス:ミスティック1
系統:占術
発動時間:1標準アクション
距離:接触
対象/範囲/効果:武器1つ
持続時間:本文参照
セーヴィング・スロー:不可; 呪文抵抗:不可
術者が接触した武器と発動時に正確な感覚で認識できる目標1体との間に霊的な結びつきを作り出す。その武器でその目標に対して次に行う攻撃は(1分以内であれば)、遮蔽や視認困難を無視する。その攻撃が遠隔の場合、武器と目標の間に何らかのルートが存在する限り、効果線は必要ない(そのルートがいかに遠回りであっても)。この攻撃は、射程単位の増加による通常のペナルティを受ける。
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