エンヴォイ/Envoy ![](https://static.seesaawiki.jp/img/usr_second/common/icon_pen.gif)
魅力的な笑顔と機転の良さ、そして鋭い自己防衛本能で世界を股に掛け、他人を自分の思い通りに動かすことに長けている。手品師や賭博師、詐欺師、或いは俳優、使節、実業家として、優しい言葉や時には汚い手を駆使して交渉の道を切り開いて行く。また、グループの戦略家として、機転の利く洞察力で仲間を高みへと押し上げることもある。また、交渉事に長け、スターシップの乗組員の代表として制限された星系に入り込んだり、地元の政治家や軍の将校に謁見するようなこともあるだろう。
ヒット・ポイント 6
スタミナ・ポイント 6 +【耐久力】修正値
ヒット・ポイント 6
スタミナ・ポイント 6 +【耐久力】修正値
【魅力】は様々な社交的な場面で成功をもたらす力となり、多くの即興的な対応をより効果的なものとするため、【魅力】が主要能力値となる。また、【敏捷力】値が高ければ遠隔攻撃が得意となり、【知力】値が高ければ全ての技能が向上する。
レベル毎の技能ランク:8 + 【知力】修正値
〈軽業〉(【敏】)
〈運動〉 (【筋】)
〈はったり〉 (【魅】)
〈コンピュータ〉 (【知】)
〈文化〉 (【知】)
〈交渉〉 (【魅】)
〈変装〉 (【魅】)
〈工学〉 (【知】)
〈威圧〉 (【魅】)
〈医術〉 (【知】)
〈知覚〉 (【判】)
〈操縦〉 (【敏】)
〈職能〉 (【魅】、【知】、【判】)
〈真意看破〉 (【判】)
〈手先の早業〉 (【敏】)
〈隠密〉 (【敏】)
〈軽業〉(【敏】)
〈運動〉 (【筋】)
〈はったり〉 (【魅】)
〈コンピュータ〉 (【知】)
〈文化〉 (【知】)
〈交渉〉 (【魅】)
〈変装〉 (【魅】)
〈工学〉 (【知】)
〈威圧〉 (【魅】)
〈医術〉 (【知】)
〈知覚〉 (【判】)
〈操縦〉 (【敏】)
〈職能〉 (【魅】、【知】、【判】)
〈真意看破〉 (【判】)
〈手先の早業〉 (【敏】)
〈隠密〉 (【敏】)
基本近接武器、グレネード、小火器
表4–1:エンヴォイ
表4–1:エンヴォイ
クラス・レベル | 基本攻撃ボーナス | 頑健セーヴ・ボーナス | 反応セーヴ・ボーナス | 意志セーヴ・ボーナス | クラスの特徴 |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | エンヴォイの即興、専門知識(1d6)、専門的技能 |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | エンヴォイの即興 |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | 専門知識の技、《武器開眼》 |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | エンヴォイの即興 |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | 専門知識(1d6+1)、専門的技能 |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | エンヴォイの即興 |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | 専門知識の技 |
8 | +6 | +2 | +6 | +6 | エンヴォイの即興 |
9 | +6 | +3 | +6 | +6 | 専門知識(1d6+2)、専門的技能 |
10 | +7 | +3 | +7 | +7 | エンヴォイの即興 |
11 | +8 | +3 | +7 | +7 | 専門知識の技 |
12 | +9 | +4 | +8 | +8 | エンヴォイの即興 |
13 | +9 | +4 | +8 | +8 | 専門知識(1d8+2)、専門的技能 |
14 | +10 | +4 | +9 | +9 | エンヴォイの即興 |
15 | +11 | +5 | +9 | +9 | 専門知識の技 |
16 | +12 | +5 | +10 | +10 | エンヴォイの即興 |
17 | +12 | +5 | +10 | +10 | 専門知識(1d8+3)、専門的技能 |
18 | +13 | +6 | +11 | +11 | エンヴォイの即興 |
19 | +14 | +6 | +11 | +11 | 専門知識の技 |
20 | +15 | +6 | +12 | +12 | エンヴォイの即興、専門知識(1d8+4)、真の専門知識 |
経験を積むことでエンヴォイの即興を習得することができる。これは味方を強化したり敵を混乱させたり、策略や閃き、運を使って戦いの流れを変えるちよっとした秘訣である。エンヴォイの即興は1レベルの時点で最初に習得し、2レベル以降は2レベル毎に1つずつ追加で習得する。エンヴォイの即興の一覧は62ページに記載されている。
即興で味方に効果を与えることができる場合、その効果に特に記載がない限り、自分自身にその効果を与えることはできない。エンヴォイの即興で、その効果に抵抗するためのセーヴィング・スローが可能な場合、その難易度は10+エンヴォイ・レベルの半分+【魅力】修正値に等しい。
一部のエンヴォイの即興には[言語依存]、[精神作用]、[感覚依存]、これらの何れか、または全てが組み合わさったものがある。これらの用語は270ページで定義されている。
即興で味方に効果を与えることができる場合、その効果に特に記載がない限り、自分自身にその効果を与えることはできない。エンヴォイの即興で、その効果に抵抗するためのセーヴィング・スローが可能な場合、その難易度は10+エンヴォイ・レベルの半分+【魅力】修正値に等しい。
一部のエンヴォイの即興には[言語依存]、[精神作用]、[感覚依存]、これらの何れか、または全てが組み合わさったものがある。これらの用語は270ページで定義されている。
それが社交的なものかどうかに関わらず、君は自分の手腕が試される様な課題に対処する専門家である。1レベルの時点で〈真意看破〉判定を行う際に1d6(君の専門知識のダイス)をロールし、その結果を洞察ボーナスとして判定に加えることができる。この能力やその他の専門知識能力は、1以上のリゾルブ・ポイントが残っていれば使用することができる。5レベルに達すると専門知識のロール結果に+1のボーナスを得る。9、17、20レベルの時点で、このボーナスはそれぞれ1増加する。13レベルの時点で専門知識のダイスは1d6から1d8になる。
9レベル以降では《技能熟練》特技で選択し、専門知識のダイスを加えることができる技能について、さらに上級専門知識を得る。選択した技能毎に1日に1回、専門知識をロールする際のダイスが追加され、2回ロールして2つの結果のうち良い方の出目を適用することができる。
9レベル以降では《技能熟練》特技で選択し、専門知識のダイスを加えることができる技能について、さらに上級専門知識を得る。選択した技能毎に1日に1回、専門知識をロールする際のダイスが追加され、2回ロールして2つの結果のうち良い方の出目を適用することができる。
1レベルの時点とそれ以降の4レベル毎に追加のクラス技能1つを得て、専門知識を使用することができる。技能を選択するには1以上のランクを割り当てた技能でなければならず、次の中から選択する必要がある:〈はったり〉 (【魅】)、〈コンピュータ〉 (【知】)、〈文化〉 (【知】)、〈交渉〉 (【魅】)、〈変装〉 (【魅】)、〈工学〉 (【知】)、〈威圧〉 (【魅】)、〈医術〉 (【知】)。
3レベルの時点とそれ以降の4レベル毎に、専門知識を持つ技能を使用する際に追加の選択肢を与える専門知識の技を選択する。専門知識の技の一覧は64〜65ページに記載されている。
君はエンヴォイの即興の1つを完全に習得し、思い通りに使うことができる。この能力を得た際に獲得済の即興の中から、リゾルブ・ポイントを1消費した時に効果を発揮するものを1つ選択する。
1以上のリゾルブ・ポイントが残っている場合、リゾルブ・ポイントを消費せずに即興の効果を得ることができる。この能力は2以上のリゾルブ・ポイントを必要とする即興には効果はない。
さらに、専門知識のダイスをロールする際に、技能判定の結果に1d8+4に代わり、2d8を加えることができる。何らかの理由で専門知識から得られるボーナスが1d8+4でない場合、この選択肢は使用できない。
1以上のリゾルブ・ポイントが残っている場合、リゾルブ・ポイントを消費せずに即興の効果を得ることができる。この能力は2以上のリゾルブ・ポイントを必要とする即興には効果はない。
さらに、専門知識のダイスをロールする際に、技能判定の結果に1d8+4に代わり、2d8を加えることができる。何らかの理由で専門知識から得られるボーナスが1d8+4でない場合、この選択肢は使用できない。
エンヴォイは1レベルの時点で最初の即興を習得し、2レベル以降では2レベル毎に追加の即興を習得する。即興の多くには必要な最小エンヴォイ・レベルが定められており、それに応じて整理されている。また、他の即興の様に追加の前提条件が示されているものもある。
標準アクションとして60フィート以内の敵にフェイントを仕掛けることができ、対象となった敵は君の攻撃を受けやすくなる。その敵に対してフェイント判定と同様の難易度の〈はったり〉判定を試みる。但し、これは標準的なフェイント判定とは異なり、《フェイント強化》および《上級フェイント》は適用されない。判定が失敗した場合、対象の敵は君の次のターンの終わりまで、君の攻撃(276ページを参照)に対して立ちすくみ状態になる。判定が成功した場合、対象の敵は君の次のターン終了時まで、君の味方の攻撃に対しても立ちすくみ状態になる。【知力】能力値を持たないクリーチャーには"巧妙なフェイント"を使用できない。
6レベルの時点で、"巧妙なフェイント"の〈はったり〉判定に失敗した際にリゾルブ・ポイントを1消費し、判定に成功したものとして扱うことができる。
6レベルの時点で、"巧妙なフェイント"の〈はったり〉判定に失敗した際にリゾルブ・ポイントを1消費し、判定に成功したものとして扱うことができる。
標準アクションとして60フィート以内にいる敵1人を嘲ることができる。その敵に対して士気をくじく判定と同様の難易度の〈威圧〉判定を試みる。但し、これは士気をくじく判定とは異なるため、専門知識の技の"威圧する存在"の様な士気をくじく試みに適用される能力は使用できない)。判定が失敗した場合、対象の敵は君の次のターン終了時まで的外れ状態(276ページを参照)となる。判定が成功した場合、代わりに対象の敵は君の次のターン終了時まで怯え状態(277ページを参照)となる。これは[感情]および[恐怖]効果である。
6レベルの時点で、"失意の嘲り"の〈威圧〉判定 に失敗した際にリゾルブ・ポイントを1消費し、判定に成功したものとして扱うことができる。
6レベルの時点で、"失意の嘲り"の〈威圧〉判定 に失敗した際にリゾルブ・ポイントを1消費し、判定に成功したものとして扱うことができる。
標準アクションとして60フィート以内の味方1人に合図を送ることができる。対象の味方は、君の次のターン開始時まで、君が選択した状態(273ページ参照)を1つ無視する(混乱状態、恍惚状態、疲労状態、怯え状態、不調状態、よろめき状態)。その期間中、味方はその状態の影響を受けないが、その状態は単に抑制されているだけで除去された訳ではなく、次のターン開始時にその影響が再開される。状態を除去するには呪文や科学技術、その他の効果で通常通り可能である。6レベルの時点で次の状態が対象に追加される:戦慄状態、幻惑状態、過労状態、恐れ状態、吐き気がする状態、恐慌状態、麻痺状態、朦朧状態。
12レベルの時点で1のリゾルブ・ポイントを消費し、この能力で状態を抑制するのではなく除去することができる様になる。この方法では永続的な持続時間を持つ状態(271ページを参照)を除去することはできない。除去を試みた場合、その試みは失敗するがリゾルブ・ポイントは失われない。
12レベルの時点で1のリゾルブ・ポイントを消費し、この能力で状態を抑制するのではなく除去することができる様になる。この方法では永続的な持続時間を持つ状態(271ページを参照)を除去することはできない。除去を試みた場合、その試みは失敗するがリゾルブ・ポイントは失われない。
有益な[精神作用]を持つエンヴォイの即興を使用し、人造やロボット、アンデッドなど、通常は[精神作用]による利益を受けられない味方を援護することができる。即興で士気ボーナスが得られる場合、通常は士気ボーナスの利益を受けられない味方であっても、そのボーナスを得ることができる。
移動アクションとして60フィート以内にいる敵を1体選択する。次のターンが始まるまで、君と味方は選択した敵に対する攻撃ロールに+1の士気ボーナスを得る。このボーナスは対象の敵が60フィートを超えて移動したり、視界や聴覚から外れても持続する。6レベルに達すると、リゾルブ・ポイントを1消費し、60フィート以内にいる全ての敵に対する攻撃ロールとダメージ・ロールにこのボーナスを得ることができるようになる。
君の最後のターン終了後の任意の時点で、有効な敵(242ページを参照)からの攻撃でダメージを受けた30フィート以内の味方に標準アクションとして合図を送ることができる。その味方は、君のエンヴォイ・レベルの2倍+【魅力】修正値に等しい数のスタミナ・ポイント(最大値まで)を回復する。15レベルに達すると、この効果は君のエンヴォイ・レベルの3倍+【魅力】修正値に増加する。"高揚促進"の利益を受けた味方は、スタミナ・ポイントを回復するために10分間の休息を取るまで、"高揚促進"の利益を再び受けることはできない。
6レベルに達すると、リゾルブ・ポイントを1消費し、スタミナ・ポイントの回復量に君のエンヴォイ・レベルを加算することができるようになる。
6レベルに達すると、リゾルブ・ポイントを1消費し、スタミナ・ポイントの回復量に君のエンヴォイ・レベルを加算することができるようになる。
リゾルブ・ポイントを用いたスタミナ・ポイント回復のための10分間の休息後、休息中に君から60フィート以内にいた全ての味方は、次の1時間または次のスタミナ・ポイント回復のための10分間の休息まで、〈知覚〉とイニシアチブ判定に+2の士気ボーナスを得る。
移動アクションとして60フィート以内にいる敵を1体選択する。対象の敵は意思セーヴに成功しない限り、次ターンの終了時まで、君に対する全ての攻撃に-4のペナルティを受ける。
6レベルに達すると、リゾルブ・ポイントを1消費し、セーヴィング・スローを判定せずとも敵にペナルティを負わせることができるようになる。
6レベルに達すると、リゾルブ・ポイントを1消費し、セーヴィング・スローを判定せずとも敵にペナルティを負わせることができるようになる。
60フィート以内にいる味方が、有害な効果を避けるための反応セーヴに成功しなければならない場合、味方がセーヴィング・スローを試みる前に、君はリアクションとして、その味方のセーヴィング・スローに+2のボーナスを与えることができる。
6レベルに達すると、リゾルブ・ポイントを1消費し、味方はセーヴィング・スローを2回ロールして2つの結果のうち良い方の出目を適用することができる。その際、どちらのロールにもこの能力によって+2のボーナスが適用される。
6レベルに達すると、リゾルブ・ポイントを1消費し、味方はセーヴィング・スローを2回ロールして2つの結果のうち良い方の出目を適用することができる。その際、どちらのロールにもこの能力によって+2のボーナスが適用される。
君は敵のバランスを崩す攻撃を行うことができる。標準アクションとして、60フィート以内にいる対象に対して1回の攻撃を行い、"巧妙なフェイント"の利益を得ることができる(対象者に対して通常通り〈はったり〉判定を試みる)。君の攻撃を解決する前に"巧妙なフェイント"の効果を適用する。この即興を選択するには、エンヴォイの即興から"巧妙なフェイント"を習得している必要がある。
敵の近接攻撃を掻い潜り、敵を疲弊させ、自分に有利な位置に移動させることができる。この能力を使うには防御専念アクション(247ページを参照)を行う必要がある。次ターンの開始前までに敵が君への近接攻撃を失敗した場合、リアクションとして、その敵に対する攻撃ロールに+8のボーナスを加えた位置ずらし戦技を試みることができる。
標準アクションとして、60フィート以内にいる味方1人に、目の前の危険に集中するよう促すことができる。その味方が立ちすくみ状態または的外れ状態だった場合、その状態を終了させる。もし、その味方がすぐにまた立ちすくみ状態または的外れ状態になってしまうような状況であれば、代わりにその状態を1ラウンドの間抑制する。
標準アクションとして60フィート以内にいる味方に1回の移動アクションを与えることができる。当該の味方は次のターン中にその移動アクションを使用して慎重なステップ、移動、武器を1つ抜く/鞘に収めるが可能となる。味方は他のアクションの合間、または全アクションの前後に追加の移動アクションを使用することができる。キャラクターは1ラウンド中に1回以上、"急げ"の追加アクションを使用することはできない。
標準アクションの代わりに、移動アクションとして"失意の嘲り"を使用することができる。この即興を選択するには、エンヴォイの即興から"失意の嘲り"を習得している必要がある。
標準アクションの代わりに、移動アクションとして"高揚促進"を使用することができる。但し、その際に君のエンヴォイ・レベルに応じて味方が回復するスタミナ・ポイントの量は減少する。この即興を選択するには、"エンヴォイの即興"から"高揚促進"を習得している必要がある。
リアクションとして、敵が君から60フィート以内の味方に対して遠隔攻撃を行った際に、その味方に警告を発することができる。敵が攻撃を宣言し、かつ攻撃ロールを行う前に、君はリアクションを消費しなければならない。君の味方はリアクションを消費することで、誘発された攻撃に対するACが+4される。誘発された攻撃が解決されると、味方は伏せ状態になる。
8レベルに達すると、リゾルブ・ポイントを1消費して、攻撃後に味方が伏せ状態になるのを防ぐことができる。
8レベルに達すると、リゾルブ・ポイントを1消費して、攻撃後に味方が伏せ状態になるのを防ぐことができる。
エンヴォイの即興の何れかにリゾルブ・ポイントを使用するのが1回目である場合、その必要コストを1リゾルブ・ポイント(最低0)減少させることができる。この能力はスタミナ・ポイントを回復するための10分間の休息と、リゾルブ・ポイントを回復するための8時間の休息を取る毎に更新され、休息後に次に行う"エンヴォイの即興"のリゾルブ・ポイントに必要なコストを減少させることができる。
標準アクションとしてリゾルブ・ポイントを1消費し、次のターン終了時まで100フィート以内の全ての敵に、君を標的としない全ての遠隔攻撃に-4のペナルティを負わせる。このペナルティは君と敵が100フィート以上離れても継続する。"射撃の引き寄せ"を使用した際に100フィート以内にいなかった敵が後にこの効果の範囲内に入った場合、このペナルティを受けない。
〈知覚〉判定に成功した場合、リアクションとして60フィート以内の味方1人に合図を送ることができる。その味方はあたかも自分が〈知覚〉判定に成功し、同じ結果を得たかのように行動することができる。
"殺っちまえ!"による士気ボーナスが+2に増加する。標準アクションとして60フィート以内の対象に対して1回の攻撃を行うことができる。君と、60フィート以内にいる味方は、その対象に対して"殺っちまえ!"の利益を得る(この効果は攻撃ロールを行う前に適用される)。この能力を使用する際にリゾルブ・ポイントを1消費すると、60フィート以内にいる全ての敵に対する攻撃ロールおよびダメージ・ロールに+2の士気ボーナスを付与する。この即興を選択するには、"エンヴォイの即興"の"殺っちまえ!"が必要となる。
移動アクションとして、無防備状態のクリーチャーに対してのみ使用できるアクション("とどめの一撃"など)を防ぐために、君に隣接する味方1人を無防備状態(276ページを参照)とみなされないようにすることができる。この効果は対象のクリーチャーが君と隣接しなくなるか、君の次のターンが開始されるかの何れかが発生した時点で終了する。
君は自分の本当の考えや目的を隠す達人である。クリーチャーは君の欺瞞を見破るための〈真意看破〉判定を試みる毎にダイスを2回ロールし、2つの結果の内で悪い方を採用しなければならない。君の思考を読んだり、動機を明らかにするような効果や能力に対してセーヴィング・スローを試みる場合、君は2回ロールを行い、2つの結果の内で良い方を採用することができる。
標準アクションの代わりに、移動アクションとして"エンヴォイの即興"の"急げ"を使用することができる。この即興を選択するには、"エンヴォイの即興"の"急げ"が必要となる。
12レベルの時点で、標準アクションとして"急げ"を使い、リゾルブ・ポイントを1消費して移動アクションの代わりに標準アクションを付与できるようになる。
12レベルの時点で、標準アクションとして"急げ"を使い、リゾルブ・ポイントを1消費して移動アクションの代わりに標準アクションを付与できるようになる。
行動準備中に選択したトリガーが発生する前に1回、リゾルブ・ポイントを1消費してトリガーと準備中のアクションの両方を変更することができる。変更先となるアクションは元々準備していたものと同じ種類のアクションか、下位のアクションでなければならない。例えば、標準アクションを準備していた場合は他の標準アクション、移動アクション、即行アクションに変更することができ、移動アクションを準備していた場合は他の移動アクション、即行アクションに変更することができる。
移動アクションとしてリゾルブ・ポイントを2消費し、60フィート以内にいる味方1人に対して、自分の能力の何れかを強化するために使用できるリゾルブ・ポイントを1つ付与する。この時に対象が自分のリゾルブ・ポイントを全て消費していても問題ない。対象となった味方は次の君のターン開始前までにリゾルブ・ポイントを使用しなければならない。使用しなかった場合、そのプレイヤーは受け取ったリゾルブ・ポイントを失い、君が消費したリゾルブ・ポイントは失われたままとなる。君と味方の双方が8時間の休息またはそれに相当する行動を行ってリゾルブ・ポイントを回復するまでは、同じ味方に対してこの能力を再び与えることはできない。
3レベルの時点で"専門知識の技"を獲得し、その後は4レベル毎に"専門知識の技"を獲得する。"付加的専門的技能"を除き、これらの技には名称の後の括弧内に示されているように、影響を与える技能の専門知識が必要となる。
クラス特徴の専門知識で選択できる技能のリストから、1ランク以上の技能を持つ別の技能を選択する。選択した技能により専門知識を使用することができる。この技は3回まで選択することができ、その度に異なる技能を選ぶことができる。
姿勢や歩幅、立ち居振る舞い、服装や装備の収まり具合などを素早く調整することができ、何気なく見る者に正体を見破られないようにすることができる。自分の外見の大きな変化を加えない〈変装〉判定を試みる場合、専門知識のロールを行わずに、移動アクションとして判定を試みることができる。大きな変化を加えないのであれば難易度は5減少しない。もし観察者が君の偽装を見破るための対抗〈知覚〉判定に成功すれば、君の本当の種族と偽装した特徴を認識する。より複雑な変装にはこの能力は使用できない。
君は自分の思い込みを慎重に考慮するように教えられているため、他のクリーチャーに誤った真意を与えることはほとんどない。〈真意看破〉を使って欺きを見抜いたり、密かなメッセージを識別する際に、君の専門知識のダイス・ロールの結果が1でない限り、判定に5以上の差で失敗した場合でも真実の発言が嘘であるとは認識せず、密かなメッセージから誤った情報を得ることもない。
クラス特徴の専門的技能で取得した技能を選択する。この技能で出目20(133ページを参照)を行う場合、専門知識のダイスを2回ロールし、良い方の結果を採用することができる。
この技は3回まで選択することができ、その度にクラス特徴の専門的技能で取得した他の技能を選択することができる。
この技は3回まで選択することができ、その度にクラス特徴の専門的技能で取得した他の技能を選択することができる。
〈はったり〉判定を行う際、専門知識のダイスを後でロールしないことを選択することができる。判定結果が決定された後、専門知識のダイスをロールしてその結果を合計に加えるか、専門知識のダイスをロールせずに判定を再ロール(243ページを参照)するかを選択する。9レベルの時点でリゾルブ・ポイントを1消費して判定を再ロールし、専門知識のダイスの結果を加えることができるようになる。
十分な時間さえあれば、コンピュータ端末やその他の調査手段がなくても〈文化〉判定で出目20(133ページを参照)を行って知識を呼び起こすことができる。
初回の〈変装〉判定の際に、専門知識のダイスをロールしないことができる。代わりにクリーチャーが初回の〈知覚〉判定で君の変装を見破ろうとした際に、その結果は〈知覚〉判定で出目1が出たものとして扱う。この利益は1つの変装毎に1回のみ適用される。9レベルの時点で、この能力は君の変装を見破ろうとする2体目のクリーチャーに対しても適用されるようになる。
装置の無力化または修理のための〈工学〉判定を行う際に専門知識のダイスをロールせず、代わりにその試みに要する時間を半減させることができる。
電子印鑑のデータベースやあらかじめ用意されたテンプレートを用い、瞬時に公文書を偽造することができる。偽造文書を作成するための〈コンピュータ〉判定を試みる際にコンピュータにアクセスできる場合、専門知識のダイスをロールせずに全アクションとして判定を試みることができる(通常であれば必要な時間は1d4分)。
コンピュータ・システムに侵入するための〈コンピュータ〉判定を試みる際に、専門知識のダイスをロールせずに、試みに要する時間を半分にすることができる(最低1ラウンドまで)。9レベルの時点で、ハッキングに成功した際に、そのコンピュータ・システムのプロテクトも1つ無効化する。この技は24時間の間に同じコンピュータのプロテクトを再び無効化するために使用することはできない。
〈医術〉判定を行う際に、専門知識のダイスを後でロールしないことを選択することができる。判定の結果が決定した後、専門知識のダイスをロールして結果に加えるか、専門知識のダイスをロールせずに判定を再ロール(243ページを参照)するかを選択できる。9レベルの時点で、リゾルブ・ポイントを1消費して判定の再ロールを行うと共に、専門知識のロール結果を加えることができる。
君が[精神作用]効果を受けているクリーチャーと1分以上交流した際に、GMは君に専門知識のダイスをロールさせるのではなく、自動的に非公開の〈真意看破〉判定を試みる。これに成功した場合、君は[精神作用]効果について知ることができる。もし[精神作用]効果を感知するための〈真意看破〉判定を特に要求された場合、この自動判定に加えて専門知識ロールを含む通常通りの〈真意看破〉判定を試みることができる。
敵の"士気をくじく"ための〈威圧〉判定を行う際に専門知識ロールを行わずに、全アクションとして小集団に対して一時的な"士気をくじく"試みを行うことができる。60フィート以内の敵に対して〈威圧〉判定を試みるが、対象同士の距離は20フィート以内でなければならない。この判定の難易度は"士気をくじく"対象となる敵の中で最も高い難易度となる。判定に成功すると対象は1ラウンド(結果が難易度を5以上の差で上回った場合でも)の間、怯え状態(277ページを参照)となる。この能力を使用したクリーチャーは24時間の間、この技に対する完全耐性を得る。
敵の"士気をくじく"ための〈威圧〉判定を試みた際に専門知識ロールを行わずに、判定に成功した場合の怯え状態の持続時間を自動的に1ラウンド増加させる。9レベルの時点で、この技を使用して判定に成功した場合、持続時間が2ラウンド増加する。
自分の〈文化〉ランクと同じ数のボーナス言語を話し、読むことができる。さらに、文章を解読するための〈文化〉判定を試みる際に、250ワード以下の文章毎に、専門知識ロールを行わずに全アクション(通常の1分ではなく)として判定を試みることができる。
〈交渉〉判定を行う際に、専門知識のダイスを後でロールしないことを選択することができる。判定の結果が決定した後、専門知識のダイスをロールして結果に加えるか、専門知識のダイスをロールせずに判定を再ロール(243ページを参照)するかを選択できる。9レベルの時点で、リゾルブ・ポイントを1消費して判定の再ロールを行うと共に、専門知識のロール結果を加えることができる。
十分な時間さえあれば、コンピュータ端末やその他の調査手段がなくても、クリーチャーおよび科学技術を特定するための〈工学〉判定で出目20(133ページを参照)を行って知識を呼び起こすことができる。対象のクリーチャーおよび科学技術が、君がよく知る集団や個人(通常は大企業や軍事組織を含む)によって作られたものである場合、判定に成功すれば対象を作成した集団が何であるかも特定できる。
負傷者の致命的な傷を治療するために〈医術〉を使用する際に、使用する医療機器の通常の手当とは別に、1日に1回使用することができる。このレベルの高度な医療を行うのは困難で時間が掛かるため、この追加治療の難易度は5増加し、技能判定には1時間を要する。
自分がいる地域の出来事や主要な人物について、できるだけ最新の情報を得るようにします。集落や地域に24時間以上滞在している場合、情報収集のための〈交渉〉判定を試みる際、専門知識ロールを行わずに(通常の1d4時間ではなく)即行アクションとして判定を試みることができる。
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