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装備品/Equipment

銀河は危険な場所であり、賢い冒険者たちは成功と失敗、或いは生死を分けるのは装備品であることを知っている。本章では武器や防具を始め、新天地を探索するための冒険用装備までの様々な装備を紹介する。だが、この章に記載されているものは純粋に技術的な驚異を示すものではなく、呪術的な職人の手によるものや、魔法と先端科学が融合したものも多く含まれている。

通貨/Currency

多くの世界ではパクト以前の硬貨や他の物理的な貨幣が未だ残っており、時にはそれらを地域的な交易に用いることがある。しかし、パクト・ワールド(およびスターファインダーRPGのルール)における標準的な通貨単位はクレジットである。パクト・ワールド政府とアバダル教会による支援と規制により、あらゆる惑星間取引は標準化された通貨で行われる。パクト・ワールドに加盟するには、その世界の経済を標準的なクレジットに変更する必要がある。パクトの正式な管轄から遠く離れた世界でもクレジットは広く普及し理解されているため、好んで使用されることもしばしばである。
クレジットとはデジタルと物理的な通貨を組み合わせたものである。スターファインダーのほとんどの個人や企業は、その資金を大手銀行の口座にデジタル保存しており、金で買える最も強い呪文と暗号化で保護されている。その反面で代償も大きく、資金へのアクセスには膨大な手続きが必要であり、口座間の公式な取引は政府や銀行関係者に公開されなければならないため、本当の意味でのプライバシーは保てない。

クレッドスティック/Credsticks

幸いなことにクレッドスティックの普及により、通貨の使用と保管に関する問題は回避された。クレジットスティックは平らで人間の指ほどの大きさで、安価な使い捨てのものから精巧な芸術品まで存在し、金銭を持ち運んで使うのに便利な方法である。個人がクレッドスティックに通貨を入金するには自動化された銀行端末を訪れ、一定量の通貨をクレッドスティックに入金するために必要な保全手続きを行う。具体的には網膜スキャンや指紋認証、遺伝子読み取り、あるいは何らかの魔法による識別などである。
クレッドスティックに入金された資金は完全に匿名となり、所有者はワイヤレスで他のクレッドスティックに任意の金額を分配することができる。クレッドスティックを本体ごと渡し、後で新たにクレッドスティックを手に入れる方が、所有者にとって最も簡単な方法である。クレッドスティックは個人が匿名で買い物をすることができることに加え、個人情報を取得することは困難であるため漏洩の可能性は低く、クレッドスティックを盗んだスリは全財産ではなく、そこに残っていた資金にのみアクセスすることができるため、使用者に安心感を与える。
パクト・ワールドにおける個人は、特に信頼できる組織に雇われている場合は口座振替で報酬を受け取ることもあるが、日常の買い物のほとんどはクレッドスティックで行われ、闇市場や秘密取引もほぼ例外なく同様である。クレッドスティックは理論的にはいくらでも持つことができるが、ほとんどの者は危険を回避するために数十から数百クレジットの小額を持ち歩くことを選ぶ。そのため、犯罪取引では疑惑を避けるために小額のクレッドスティックを袋に詰めていることが多い。自分の富を誇示したい者だけが、悪名高いアバダル・ブラックスティックのような高級クレッドスティックを使う。
技術的に進んだ都市部ではクレジットの端数をわざわざ記録する者はおらず、1クレジットに満たない価格の物はほとんどない。1クレジット未満の価値を持つ商品を個別に販売するよりも、大量生産によって1クレジットのパッケージとしてまとめられた衣服のセットを販売する方が安価となる。しかし、クレッドスティックの中にはクレジットの端数を購入できるように設計されているものもある。
GMとしては文明的な地域のほとんどの個人は1〜2週間の出費を賄うだけのクレッドスティック資金しか持ち歩いておらず、全ての資金を物理的に保管している者でさえ、そのほとんどを安全な場所に隠していると仮定する。クレッドスティックを使えば物理的には無限に近い金額を持ち歩くことが可能であるが、倒した敵のポケットから一生分の蓄えを見つけたからといって、PCが引退してしまうような事態は避けたいものだ。

装備品の売却/Selling Equipment

基本的には同じ装備を購入できる場所であれば、どのような種類の装備でも売却することができる。PCが販売する装備品は大手の商人や生産者の保証や評価がない(破損や、呪い、欠陥、盗難されることもある)ため、一般的にPCは購入価格の10%でしか装備品を売ることができない。GMは地域の余剰クレジットや市場の状況、或いはアドベンチャー上で必要となる要素に基づいて変更することができる。交易品(232ページ参を照)については、より普遍的かつ簡単に欠陥の有無を確認でき、出所の特定が困難である(従って出所が疑わしい場合でも問題が起こりにくい)と考えられているため例外となる。交易品は通常では購入価格の100%で売ることができ、場合によっては通貨として使用することもできる(GMの裁量に依る)。

運搬能力/Carrying Capacity

この運搬能力のルールにより、キャラクターの装備品がどれだけ移動を妨げるかを決定する。運搬能力は、アイテムの重量と扱いにくさの双方を考慮したバルクに基づいている。

アイテムのバルク/Item Bulk

この章の各アイテムには、そのバルクを表す数値、軽バルクは"L"、バルクを無視できるものであればダッシュ("-")が示されている。例えば、ジャイロジェット・ライフルのバルクは2、タクティカル・ナイフは軽バルク、リング・オヴ・サステナンスは"バルクなし"である。
軽バルクのアイテムは10個毎に1バルクとして扱うが、端数はバルクとしては扱わない。軽バルクのアイテムが10個で1バルクとなり、軽バルクのアイテムが19個でも1バルクとなる。"バルクなし"のアイテムはGMが不当に多いと判断しない限りは、バルクがないものとして扱う。
身に付けているもの、運んでいるもの全てのバルクの値を合計して総バルク量を求める。

バルク制限/Bulk Limits

君は自分の【筋力】値の半分までのバルクのものを無理なく運ぶことができる。それを超えるバルクのものを持ち運ぶ場合は以下で説明する"過重状態"となり、この状態はバルクが君の【筋力】値の半分以下になるまで継続する。君は自分の【筋力】値以上のバルクのものを自分で身に付けたり、持ち上げることはできない。もしそうせざるを得なくなった場合(例えば重力の変化などで)、持ち運ぶバルクが自分の【筋力】値以下になるまでは後述の"過負荷状態"となる。
防具を装着している場合、移動速度の調整と技能判定には悪い方のペナルティ(防具またはバルクによる)を適用する。このペナルティは累積しない。
過重状態/Encumbered
過重状態の間は各移動速度が10フィート減少する。君のACへの最大【敏捷力】ボーナスが+2に制限され、【筋力】および【敏捷力】に基づく判定に-5のペナルティを受ける。
過負荷状態/Overburdened
過負荷状態である場合、各移動速度が5フィートに制限される。君のACへの最大【敏捷力】ボーナスが+0に制限され、【筋力】および【敏捷力】に基づく判定に-5のペナルティを受ける。

バルクの設定/Estimating Bulk

原則として重量が5〜10ポンド程度のものは1バルク(以降の10ポンド毎に1バルク増加)、数オンスのものは考慮せず、その中間は軽バルクとしている。嵩張るものや扱いにくいものは、通常よりも高いバルクを持つものとして扱う。

キャラクターの財産/CHARACTER WEALTH

キャラクターの個人的な財産は、GMがアドベンチャーの中でどれだけ利用可能にしたいと考えているかによって決まるが、本書ではゲームが最も最適化される財産の閾値に関する指針を示す。キャラクターの財産の詳細については"財産の取得"および"表11-5:レベルに応じたキャラクターの財産(391ページ)"を参照すること。

アイテム・レベル/Item Level

スターファインダーでは全ての防具、装備品、武器(魔法的、技術的、複合的を問わず)にはアイテム・レベルが設定されている。キャラクターはアイテムのレベルに関わらず使用することができるが、ゲーム・マスターはキャラクターが現在のレベルより極端に高レベルのアイテムを利用可能にすると、ゲームのバランスが崩れる可能性があることを念頭に置いておくこと。
物体のアイテム・レベルは、その製造に使用された技術や魔法の希少性と価値を表し、高レベルのアイテムには一般的により高度な技術や秘術の力が組み込まれている。また、アイテム・レベルは硬度やヒット・ポイントを決定し(409ページの"物体の破壊"を参照)、キャラクターがそのアイテムを手に入れ、製作可能となるレベルを示す指標となる(236ページの"装備品と魔法のアイテムの製作"を参照)。
アイテム・レベルは装備品を購入する際に、ただ注文するだけでなく、より複雑な手続きが必要であることも表現している。また、強力な武器や防具を手に入れる際には、信頼できる相手としか取引しないのが通例である。真っ当な販売者であれば海賊や犯罪者に品物を販売しているという評判を立てられたくはないだろう。犯罪組織でさえも、取引相手には注意する必要がある。
このゲームでは、キャラクターが利用できる武器商人、窓口、ギルド、手段などを細かく追跡するのではなく、一般的な居住地ではキャラクター・レベル+1までのアイテム・レベル、大きな居住地ではキャラクター・レベル+2までのアイテムを見つけて購入できるものとして扱う。GMは一部のアイテム(適切なレベルのものでも)の入手を制限したり、より高いレベルのアイテムを購入できるようにすることができる(場合によっては大幅に価格を上げたり、売り手の好意と引き換えにすることもできる)。

魔法と科学技術/Magic and Technology

多くの能力や効果は、特に科学技術や魔法を利用した装備品を対象としている。あらゆる武器と防具は"アナログ"特性(180ページを参照)を持たない限り、技術的な性質を持つものとして見なす。その他の装備品は魔法的、技術的、または両方を併せ持つ複合的(どちらかの種類のアイテムを対象とする効果の対象となる)として記載されている。防具アップグレード(204ページを参照)と武器フュージョン(191ページを参照)には魔法的、技術的、複合的のいずれであるかが記されている。技術的アイテムに魔法フュージョンまたはアップグレードが加えられた場合、そのアイテムは複合的アイテムとなる。

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