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〈軽業〉(【敏】; 防具による判定ペナルティ)/Acrobatics

狭い場所や危険な場所でもバランスを保ち、拘束から逃れ、転がって攻撃を回避することができる。飛行中の難しい機動の成否を判断する際にも〈軽業〉能力を使用する。

平衡感覚/Balance

移動アクションの一部として、〈軽業〉を使用して狭い足場やでこぼこの地面を転倒せずに移動することができる。判定に成功することで、そのような地面を自分の地上移動速度の半分の速度で移動することができる。バランスを取っている間は立ちすくみ状態として扱う。狭い足場やでこぼこの地面を移動するための〈軽業〉判定に失敗した場合、バランスを取り始めた直前の地点で移動アクションが終了する。すでにバランスを取っている(前のターンで成功している)状態で判定に失敗した場合は転倒して伏せ状態となる。移動している地面の状態によっては、GMは君が落下したものと判断することもある。
バランスを取っている間にダメージを受けた場合、直ちに同じ難易度で〈軽業〉判定を試みなければならない。成功した場合、君はバランスを保ったまま(自分のターンであれば移動を継続することができる)。失敗した場合は転倒して伏せ状態となり、バランスを取っている地面の状態によっては、GMは君が落下したものと判断することもある。バランスを取るための〈軽業〉判定で"出目20"を選択することはできない。
バランスを取るための〈軽業〉判定の難易度は、通過する足場の幅に基づくが、傾斜や表面の状態などの環境的な状況に応じて調整することもできる。これらの修正値は累積され、該当するものを全て適用する。
足場の幅難易度
3フィート超*0
1〜3フィート*5
7-11インチ10
2-6インチ15
2インチ未満20
 *難易度修正値(以下の表を参照)により難易度が10以上にならない限り、これらの足場を移動するための〈軽業〉判定は必要ない。
環境*難易度修正
若干の障害物 (砂利、砂地)+2
多くの障害物 (洞窟、瓦礫)+5
少し滑りやすい (濡れている)+2
かなり滑りやすい (凍っている)+5
緩やかな傾斜 (<45°)+2
急な傾斜 (>45°)+5
少し不安定 (乱暴な宇宙飛行)+2
中程度の不安定 (揺られる宇宙船)+5
かなり不安定 (地震)+10
 *これらの環境は〈軽業〉の"平衡感覚"と"すり抜け"、および〈運動〉の"跳躍"に適用される。

脱出/Escape

〈軽業〉を使って"組みつき状態"、"押さえ込まれた状態"、拘束から脱出さることができる。"組みつき状態"または"押さえ込まれた状態"からの脱出は標準アクションとなる。成功すれば"組みつき"または"押さえ込み"から抜け出し、"組みつき状態"または"押さえ込まれた状態"は除去される。"組みつき"または"押さえ込み"から抜け出す際の難易度は、10+組みついた者のキネティック・アーマー・クラスとなる。拘束からの脱出には拘束の種類によって1分以上を要することもある。拘束から逃れるための難易度は拘束の性質と、場合によって拘束を行ったクリーチャーの脅威度に基づく(以下の表を参照)。拘束から抜け出すための〈軽業〉判定ではほとんどの場合で"出目20"を選択することができるが、"組みつき"から逃れるための判定では選択することはできない。
拘束の状況難易度
"組みつき"または"押さえ込み"10+組みついた者のKAC
ロープ等による拘束20+1.5×拘束した者の脅威度
枷による拘束30

飛行/Fly

飛行の基本ルールと飛行中の移動方法については259ページに記載されている。通常では飛行中に〈軽業〉判定を行う必要があるのは難しい機動を試みる場合や、危険な風のある状況に限られる。これらの判定は飛行中の移動アクションの一部として扱う。〈軽業〉判定には機動性に応じてボーナスまたはペナルティを受ける:"劣悪な機動性"には-8のペナルティ、"標準的な機動性"にはボーナスはなく、"完璧な機動性"には+8のボーナスが与えられる。
以下の状況においては〈軽業〉判定を必要とし、失敗した場合には影響が出る。この判定の難易度は現在の風や空気の状態、およびGMが決定するその他の要因に基づく。飛行中の〈軽業〉判定で"出目20"を選択することはできない。
落下ダメージの回避/Avoid Falling Damage
もし君が落下中で、かつ飛行することができる場合、落下によるダメージを無効化するためにリアクションとして〈軽業〉判定を試みることができる。失敗した場合、君は通常通り落下する。"完璧な機動性"を持つ場合、判定を試みることなく自動的に落下ダメージを回避することができる。
危険な風の中での飛行/Fly in Dangerous Wind Conditions
風の状態が激しくなるに連れて、飛び続けることは難しくなる。暴風以上の状況(時速51マイル以上、400ページを参照)では空中に留まるために、移動する毎に〈軽業〉判定を行う必要がある。この判定に失敗した場合は移動することができない。この判定に5以上の差で失敗した場合は風向きに従って(またはGMが決めた方向)2d6×10フィート吹き飛ばされ、2d6の殴打ダメージを受ける。危険な風が吹いている最中では飛行するための〈軽業〉判定で"出目10"を選択することはできない。
ホバリング/Hover
安全な飛行には推進力が必要となる。飛行中に同じ場に留まりたい、或いはホバリングしたい場合には移動アクションとして〈軽業〉判定を試みる必要があり、失敗すれば落下する。"劣悪な機動性"を持つ場合、ホバリングを行うことはできない。"標準的な機動性"を持ち〈軽業〉技能が5ランク以上である場合、または"完璧な機動性"を持つ場合は判定を行わずとも自動的にホバリングが可能であるため、移動アクションは必要ない。
飛行のための〈軽業〉判定の難易度は、その時の風の状況に応じて決定される。風の状況による基本難易度、風の状況毎に飛行するための〈軽業〉判定の要否、クリーチャーが飛行するための〈軽業〉判定における"出目10"の選択可否を次の表に示す。これらの風の状況は快晴で一定の風速である場合を表している。荒れた風や空中に残骸がある場合は難易度は5増加し、両方の場合は10増加する。
風の状況難易度判定の要否出目10可否
微風から軟風(毎時0〜20マイル)/Light to moderate15
疾風(毎時21〜30マイル)/Strong17
強風(毎時31〜50マイル)/Severe19
暴風(毎時51〜74マイル)/Windstorm27
台風(毎時75〜174マイル)/Hurricane force33
竜巻(毎時175マイル以上)/Tornado force39

すり抜け/Tumble

過重状態または過負荷状態(275〜276ページを参照)でない限り、〈軽業〉を使用して敵から機会攻撃を受けずに、敵から脅威を受けているマスを移動することができる。"すり抜け"は移動アクションとして、半分の速度で移動する。敵から脅威を受けているマスを移動するための難易度は、"15+1.5×敵の脅威度"となる。複数の敵が同じマスに脅威を与えている場合、最も脅威度の高い敵に応じた難易度で1回の判定を試みる。対象となる敵が2体目以降、1体増える毎に難易度が2増加する。
また、敵の存在するマスを"すり抜け"ることもできる。その際の難易度は20+1.5×敵の難易度である。この判定に失敗した場合は敵に隣接した時点で移動が終了し、機会攻撃を誘発する。
同じラウンド中に複数の敵から脅威を受けているマス、または敵の存在するマスを移動しようとした場合、マス毎に判定に成功しなければならない。この際、最初の判定以降の難易度は判定毎に2増加する。例えば、脅威度1のクリーチャー2体と脅威度2のクリーチャー1体から脅威を受けているマスを"すり抜け"を行う場合、難易度=15+3+2+2=22となる。その後、脅威度2のクリーチャーの存在するマスを"すり抜け"を行う場合、難易度=20+3+2=25となる。
これらの全ての場合において、難易度は〈軽業〉の"平衡感覚"(135ページを参照)に適用されるのと同じ環境の状況に準じて修正する。判定に失敗した場合は通常通り機会攻撃を誘発する。"すり抜け"中に全速力で移動したい場合は判定に-10のペナルティを受ける。伏せ状態で〈軽業〉を使って"すり抜け"を行うこともできるが全アクションを必要とし、移動できるのは5フィートまでに限られ判定に-5のペナルティを受ける。
"すり抜け"のための〈軽業〉判定には以下の基本難易度を適用する。

状況難易度*
敵から脅威を受けているマスを通過する15+1.5×敵の脅威度
敵の存在するマスを通過する20+1.5×敵の脅威度
 *難易度は1ラウンド中に通過する脅威を受けているマス、または敵の存在するマスが増える毎に2増加する。

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