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〈はったり〉 (【魅】)/BLUFF

言葉や行動を巧みに駆使して相手の気を逸らす、陽動する、嘘をつく、密かなメッセージを伝えることができる。

陽動/Diversion

移動アクションとして〈はったり〉を使用して"陽動"を行うことができる。〈はったり〉判定は君が惑わそうとしているクリーチャーの〈真意看破〉判定に対抗する。成功した場合、君は〈隠密〉の"隠れ身"を、あたかも遮蔽または視認困難を得ているかのように行う。または、〈手先の早業〉の"隠し持つ"に+10のボーナスを得ることができる(選択可能)。場合によっては君の〈はったり〉判定が複数のクリーチャーに対抗されることもある(例えば、混雑した宇宙ステーションの遊歩道など)。このような場合、GMは複数の〈真意看破〉判定をロールし、君の〈はったり〉判定よりも〈真意看破〉判定の結果が低かったクリーチャーに対してのみ成功したと裁定することもある。

フェイント/Feint

標準アクションとして戦闘中に〈はったり〉を使って"フェイント"を行い、君の次のターン終了時までに行う攻撃について、相手が立ちすくみ状態であるとして扱うことができる。この判定の難易度は、10+相手の〈真意看破〉技能ボーナスの合計、または15+1.5×相手の脅威度のいずれか大きいほうに等しい。知性を持たないクリーチャーに対して"フェイント"を行うことはできず、また"フェイント"を行うための〈はったり〉判定に"出目10"または"出目20"を選択することはできない。

嘘/Lie

誰かを騙したり、説得力のある嘘をつくために〈はったり〉を使うことができる。戦闘中に素早く簡単な嘘をつくのは"戦闘中の会話"の一部として扱う。そうでない場合に嘘をつくのは少なくとも全アクションとなるが、GMの判断によって精巧な嘘であればより長く掛かる場合もある。もしクリーチャーが君の嘘を怪しんでいる、或いは注意深く観察している場合(〈真意看破〉の"嘘を見破る"による)、この判定は君が嘘をついているクリーチャーの〈真意看破〉判定による対抗判定を受ける。そうでない場合、この判定の難易度は、10+対象のクリーチャーの〈真意看破〉技能ボーナスの合計に等しい。成功した場合、君が嘘をついたクリーチャーは少なくとも正反対の証拠を突きつけられるまでは、君の言っていることが真実であると信じる。嘘があまりにもあり得ない内容である場合、それが真実であると相手に信じさせることが不可能であるとGMは判断することができる。
嘘をつくための〈はったり〉判定の難易度は、対象の君に対する最初の態度(139ページの〈交渉〉を参照)、およびGMが決定するその他の状況(嘘のもっともらしさなど)に応じて調整される。
最初の態度難易度修正値
敵対的/Hostile+10
非友好的/Unfriendly+5
中立的/Indifferent+0
友好的/Friendly-5
協力的/Helpful-5

密かなメッセージを送る/Pass Secret Message

〈はったり〉を使い、他人に真意を悟られないように味方に密かなメッセージを伝えることができる。戦闘中に行う場合は"戦闘中の会話"の一部として扱う。この判定の難易度は、"単純なメッセージ"の場合は15、"複雑なメッセージ"の場合は20となり、何れに該当するかはGMが決定する。このメッセージに気付いた者は、対抗〈真意看破〉判定に成功することでメッセージの概要を知ることができる。"密かなメッセージを送る"際の〈はったり〉判定で"出目20"を選択することはできない。

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