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特技/Feats

全てのキャラクターは種族とクラス、技能に直接起因しない能力を持っている。これらの能力は"特技"と呼ばれ、様々な要因から得られる特別な才能を表している。君のキャラクターに"特技"を選択する場合、それは高度な訓練によるもの、放棄された異星にある奇妙な機械から得た秘術の能力、若い頃に身につけた巧みな技など、キャンペーンへの適用が妥当であるとGMが認めたものであれば、ほぼ何でも構わない。

前提条件/Prerequisites

一部の"特技"には前提条件が必要となる。キャラクターが該当する"特技"を選択または使用するためには指定された能力値、特技、基本攻撃ボーナス、技能、クラス特徴、およびその他の示された資質を備えていなければならない。キャラクターは示された前提条件を満たしたレベルと同じレベルで"特技"を得ることができる。キャラクターは前提条件を失うとその"特技"を使えなくなるが、"特技"そのものを失うことはない。後日、失われた前提条件を再び満たした場合、当該の"特技"をすぐに完全に使用できるようになる。

戦闘特技/Combat Feats

ほとんどの"特技"は一般的なもので、集団としての特別なルールはない。その他に"戦闘特技"があり、これはソルジャーがボーナス特技として選択できる"特技"である。"戦闘特技"を選択するには前提条件さえ満たしていれば、他のクラスのキャラクターが"戦闘特技"を選択することを制限するものではない。

特技の説明/Feat Descriptions

以下の表では参照しやすいように各"特技"の前提条件と効果を省略している。詳細については各"特技"を参照すること。全ての技の説明には次の形式が使用される。
特技名:"特技"の名称の後には、その"特技"が何をするものなのかの基本的な説明が記されている。この説明はあくまで"特技"の説明であり、当該の"特技"がどのように機能するかを定義するゲーム上のルールではない。
前提条件:最低限必要な能力値、他の"特技"、最低限必要な基本攻撃ボーナス、1つ以上の"技能"の最低ランク数、その他の当該の"特技"を獲得するために必要なものを示す。複数の前提条件を持つ"技能"がもある。この項目は前提条件を持たない技には存在しない。
利益:その"特技"によってキャラクター(特技の説明中では君)ができるようになることを示す。キャラクターは特に明記されていない限り、1つの"特技"を2回以上選択することはできない。キャラクターが何らかの理由で同じ"特技"を2つ以上持っている場合は特に指定がない限り、その技の効果は累積しない。特に断りのない限り、"レベル"という言葉はキャラクター・レベルを指す。
通常:この項目には当該の"特技"を持っていないキャラクターに適用される通常のルールが記載されている。一方、この"特技"を持つキャラクターは、これらの制限を克服することが可能である。この情報は、"特技"がどの様に有用であるかをプレイヤーが理解するのに役立つ。当該の"特技"を持たないことで特に不利益が発生しない場合にはこの項目はない。
特殊:当該の"特技"に関する追加の特記事項。

表6-1:特技
特技前提条件説明
《順応戦闘》*戦闘特技を3つ以上持っている移動アクションとして1日に1回、獲得していない戦闘特技の利益を受けることができる。
《上級近接武器習熟》*《基本近接武器習熟》上級近接武器で攻撃する際にペナルティを受けない。
《誤作動増幅》*〈コンピュータ〉3ランク、〈威圧〉3ランク装置を妨害し、対象を1ラウンド以上、怯え状態にする。
《挑発》〈交渉〉5ランク、〈威圧〉5ランク敵を怒らせて1ラウンド以上の間、的外れ状態にし、技能判定に-2のペナルティを与える。
《障害構築》*〈工学〉1ランク個人用の即席の遮蔽物を作る。
《基本近接武器習熟》*-基本近接武器への習熟を得る。
《無視界戦闘》*-視界困難による失敗確率を再ロールする。
《護衛》*-リアクションとして隣接する味方のACに+2のボーナスを与える。
《庇う》*《護衛》隣接する味方へ攻撃が命中した際に代わりにダメージを受ける。
《薙ぎ払い》*【筋】13、基本攻撃ボーナス+1最初の攻撃が命中した際に追加の近接攻撃を行う。
《薙ぎ払い強化》*【筋】13、《薙ぎ払い》、基本攻撃ボーナス+4各攻撃が命中した際に追加の近接攻撃を行う。
《登攀の達人》〈運動〉5ランク地上移動速度に等しい登攀速度を得る。
《戦闘発動》*2レベル呪文の発動能力呪文発動時の機会攻撃に対するACとセーヴに+2ボーナス。
《繋がりの暗示》【判】15、キャラクター・レベル5、ミスティック・レベルを得ていない。下級ミスティック呪文の発動能力を得る。
《協調射撃》*基本攻撃ボーナス+1味方は君が脅威を及ぼしている敵に対する遠隔攻撃に+1のボーナスを得る。
《致命的な狙い》*基本攻撃ボーナス+1武器による攻撃時に-2のペナルティを受け、追加ダメージを与える。
《射撃逸らし》*基本攻撃ボーナス+8リゾルブ・ポイントを1消費して遠隔攻撃の回避を試みる。
《射撃反射》*《射撃逸らし》、基本攻撃ボーナス+16リゾルブ・ポイントを1消費して遠隔攻撃の反射を試みる。
《不屈の闘志》-リゾルブ・ポイントを消費し、同じラウンドで容態安定状態にさせて戦闘に参加し続けることができる。
《陰に飛び込む》*基本反応セーヴ・ボーナス+2隣接するマスに伏せ、反応セーヴを2回行う。
《陽動》-〈はったり〉を使用して注意を逸らし、味方が隠れることができるようにする。
《引き倒し》*-自分が足払いを受けた際に、隣接する敵1体に足払いを試みることができる。
《抵抗強化》基本攻撃ボーナス+4ダメージ軽減またはエネルギー抵抗を得る。
《リゾルブ追加》キャラクター・レベル5追加で2のリゾルブ・ポイントを得る。
《遠射》*基本攻撃ボーナス+1射程単位増加によるペナルティを軽減する。
《巧言》〈はったり〉5ランク潜在的な敵を困惑させ、戦闘開始時に不意討ちを行う。
《快速》*-地上移動速度を増加させる。
《一斉射撃》*基本攻撃ボーナス+1、4本以上の腕を持つ複数の小火器で自動モードによる攻撃を行う。
《頑健無比》-頑健セーヴに+2のボーナス
《頑健無比強化》《頑健無比》、キャラクター・レベル5リゾルブ・ポイントを1消費して頑健セーヴを再ロールする。
《グレネード習熟》*-グレネードへの習熟を得る。
《アンデッド致傷》"繋絆の力"の"治癒放出"、ミスティック・レベル1治癒放出の呪文スロットを消費してアンデッドにダメージを与える。
《防具習熟:重装》*【筋】13、《防具習熟:軽装》重装防具の習熟を得る。
《重武器習熟》*【筋】13、《長銃習熟》、《小火器習熟》重武器への習熟を得る。
《戦技強化》*基本攻撃ボーナス+1選択した1つの戦技に+4ボーナス。
《ピン抜き》*《戦技強化:武器落とし》"武器落とし"で敵のグレネード起爆させる。
《クリティカル強化》*基本攻撃ボーナス+8クリティカル・ヒットの効果に抵抗するための難易度が2増加する。
《フェイント強化》*-移動アクションとして〈はったり〉技能の"フェイント"を行う。
《上級フェイント》*《フェイント強化》、基本攻撃ボーナス+6"フェイント"をの対象となった敵は1ラウンドの間、立ちすくみ状態になる。
《イニシアチブ強化》*-イニシアチブ判定に+4ボーナス。
《素手打撃強化》*-素手打撃でより多くのダメージを与え、マスに脅威を及ぼす。
《鋼の意志》-意志セーヴに+2ボーナス
《鋼の意志強化》《鋼の意志》、キャラクター・レベル5リゾルブ・ポイントを1消費して意思セーヴを再ロールする。
《噴射突進》-"疾走"時の速度が早まり、跳躍時の高さと距離が2倍になる。
《跳ね起き》*〈軽業〉1ランク即行アクションとして伏せ状態から立ち上がる。
《防具習熟:軽装》*-軽装防具の習熟を得る。
《神速の反応》-反応セーヴに+2ボーナス
《神速の反応強化》《神速の反応》、キャラクター・レベル5リゾルブ・ポイントを1消費して反応セーヴを再ロールする。
《長銃習熟》*《小火器習熟》長銃への習熟を得る。
《踏み込み》*基本攻撃ボーナス+6君のターン終了時までまで近接攻撃の間合いを5フィート増加させる。
《熟練製作者》〈コンピュータ〉、〈工学〉、〈生命科学〉、〈神秘学〉、〈自然科学〉、適切な〈職能〉5ランクアイテムの製作時間が半分になる。
《熟練医術》〈生命科学〉1ランク、〈医術〉1ランク、〈自然科学〉1ランク致命的な傷をより迅速に治療し、医療施設なしで長期的な手当が可能となる。
《下級精神術》【魅力】11擬似呪文能力として1日に3回まで0レベル呪文発動できる。
《精神術》【魅力】13、《下級精神術》、キャラクター・レベル4擬似呪文能力として1日に1回まで1レベル呪文発動できる。
《上級精神術》【魅力】15、《下級精神術》、《精神術》、キャラクター・レベル7擬似呪文能力として1日に1回まで2レベル呪文発動できる。
《強行突破》*【敏捷力】13移動時に受けた機会攻撃に対してACに+4ボーナス。
《高速呪文発動》主要能力値15、【敏】15、《強行突破》、術者レベル4移動中の任意の時点で呪文発動できる。
《機動射撃》*【敏捷力】15、《強行突破》、基本攻撃ボーナス+4移動中の任意の時点で遠隔攻撃を行うことができる。
《撤退射撃》*【敏捷力】15、《強行突破》、《機動射撃》、基本攻撃ボーナス+6"撤退"時に1回だけ遠隔攻撃を行うことができる。
《回避移動》*【敏捷力】15、《強行突破》または"騙し討ち"クラス特徴敵の君に対する近接攻撃が外れたときにリアクションで"慎重なステップ"を行うことができる。
《回避移動強化》*【敏捷力】17、《強行突破》または"騙し討ち"クラス特徴、《回避移動》《回避移動》によるペナルティーを軽減する。
《一撃離脱》*【敏捷力】15、《強行突破》、基本攻撃ボーナス+4近接攻撃の前後に移動できる。
《複数武器戦闘》*-複数の小火器およびオペレーティブ近接武器を使用した際の全力攻撃時のペナルティを軽減する。
《秘術の打撃》*呪文発動能力近接攻撃および遠隔攻撃に魔力を与える。
《素早い移動》*【敏捷力】15移動時に20フィートまでの移動困難な地形を無視する。
《斉射による好機》*-遠隔攻撃でダメージを与えた対象への近接攻撃に+2ボーナス。
《貫通攻撃》*基本攻撃ボーナス+12君の武器に対する敵のダメージ減少とエネルギー耐性を5減少させる。
《貫く呪文》4レベル呪文の発動能力君の魔法に対する敵のダメージ減少とエネルギー耐性を5減少させる。
《防具習熟:パワード・アーマー》*【筋】13、《防具習熟:軽装》、《防具習熟:重装》、基本攻撃ボーナス+5パワード・アーマーへの習熟を得る。
《早抜き》*基本攻撃ボーナス+1即行アクションとして武器を抜く。
《技能熟練》-一つの技能に+3洞察ボーナス。
《技能相乗》-新しいクラス技能を2つ得る、またはクラス技能一つに+2の洞察ボーナス。
《空の騎手》〈操縦〉5ランクジェットパック、搭乗物、スターシップの移動速度を上昇させる。
《身躱しの射手》*【敏捷力】15、基本攻撃ボーナス+6遠隔攻撃時の機会攻撃に対するACに+3ボーナス+3。
《狙撃武器習熟》*-狙撃武器への習熟を得る。
《特殊武器習熟》*《基本近接武器習熟》または《小火器習熟》選択した一つの特殊武器への習熟を得る。
《呪文熟練》呪文発動能力、キャラクター・レベル3君が発動した呪文の難易度が増加する。
《抵抗破り》-呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+2のボーナス。
《上級抵抗破り》《抵抗破り》呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に追加で+2ボーナス。
《呪文滅ぼし》呪文発動または擬似呪文能力を持たない呪文および擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2洞察ボーナス。
《射撃支援》*基本攻撃ボーナス+1援護射撃により味方の"すり抜け"の〈軽業〉判定に+4のボーナスを与える。
《足止め》*-機会攻撃により敵の移動を足止めする。
《足止め強化》*《足止め》《足止め》による近接攻撃に+4ボーナス。
《追尾》*基本攻撃ボーナス+1隣接する敵が移動した際にリアクションとして"慎重なステップ"を行う。
《追尾打撃》*【敏捷力】13、《追尾》、基本攻撃ボーナス+6《追尾》の一部として機会攻撃を行う。
《反撃の構え》*基本攻撃ボーナス+1間合い内の敵に対して近接攻撃を行うための"行動準備"を行う。
《制圧射撃》*基本攻撃ボーナス+1、《重武器習熟》範囲内に"援護射撃"または"制圧射撃"を行う。
《泳ぎの達人》〈運動〉5ランク地上移動速度と同じ速さの水泳移動速度を得る。
《駆け出しテクノマンサー》【知力】15、キャラクター・レベル5、テクノマンサー・レベルを得ていない下級テクノマンサー呪文の発動能力を得る。
《追加HP》-キャラクター・レベル毎およびその他のボーナス毎にスタミナポイント+1。
《同士討ち》*〈はったり〉5ランク攻撃者をだまして自分に隣接する他の敵を撃たせる。
《言葉なき圧力》【魅力】15、〈威圧〉1ランク〈威圧〉を受けた敵が敵対的ではなくなる。
《武器熟練》*選択した武器種別への習熟選択した武器種別での攻撃ロールに+1ボーナス。
《万能熟練》*いずれかの《武器熟練》習熟した全ての武器種別の攻撃ロールに+1ボーナス。
《武器開眼》*キャラクター・レベル3、選択した武器種別への習熟選択した武器種別に追加ダメージ。
《万能開眼》*《武器開眼》、キャラクター・レベル3習熟した全ての武器種別に追加ダメージ。
 * 戦闘特技であり、ソルジャー ボーナス特技として選択することができる。

《順応戦闘》(戦闘)/Adaptive Fighting

戦闘中、特定の条件に合わせて戦闘スタイルを調整することができる。
前提条件:戦闘特技を3つ以上持っている。
利益:君が持っていないが前提条件を満たしている戦闘特技を3つ選択する。移動アクションとして1日に1回、これらの特技のうち1つの利益を1分間受けることができる。レベルを得る毎に、これら3つの特技のうち1つを、自分が持っていないが前提条件を満たす別の技に置き換えることができる。

《上級近接武器習熟》(戦闘)/Advanced Melee Weapon Proficiency

上級近接武器の使い方を会得している。
前提条件:《基本近接武器習熟》
利益:上級近接武器の習熟を得る(243ページの"武器習熟"を参照)。

《高速呪文発動》/Agile Casting

敵が反応する前に移動して呪文を発動し、再び移動することができる。
前提条件:主要能力値15、【敏】15、《強行突破》、術者レベル4
利益:全アクションとして君は自分の速度まで移動し、移動中の任意の地点で標準アクション1回以下の発動時間を持つ呪文を1つ発動することができる。1回の標準アクション以下で発動できる超常能力を持っている場合、代わりにその能力を移動中の任意の地点で使用できる。
通常:移動できるのは呪文発動の前または後のいずれかで、両方はできない。

《誤作動増幅》(戦闘)/Amplified Glitch

技術的装置で不意に気を逸らすものを作ることができる。
前提条件:〈コンピュータ〉3ランク、〈威圧〉3ランク
利益:標準アクションとして、君は近くにある技術的装置に即効性のあるウイルスを無線で導入し、それらを一時的に派手で驚くべき方法で誤動作させることができる。この能力はキャラクター・レベル毎に1体のクリーチャーを対象とすることができる。対象となる2体のクリーチャー同士は30フィート以上離れていてはならない。対象のそれぞれが技術的装置を持っている、または技術的装置の視界および聴覚の範囲内にいる必要がある。技術的装置の位置はGMの判断によるが、(技術的に未発達な地域を除けば)ほとんどの公共の場にはこの特技が機能するのに十分な科学技術が存在する。君の引き起こした誤作動によって警報が鳴る、自動装置が回転して暴れる、表示器が明るく点滅するなどの現象が起こる。〈コンピュータ〉判定(難易度=15+対象1体毎に1+最も脅威度が高い対象の脅威度の1.5倍)に成功すると、すべての対象が1ラウンドの怯え状態となり、さらにその結果が難易度を5上回る毎に1ラウンド追加される。
この特技の対象となったクリーチャーは、24時間この能力に対する完全耐性を得る。

《挑発》/Antagonize

君は敵を激怒させる方法を知っている。
前提条件:〈交渉〉5ランク、〈威圧〉5ランク
利益:標準アクションとして〈交渉〉または〈威圧〉判定(難易度="10+相手の〈真意看破〉技能ボーナス合計"、または"15+1.5×相手の脅威度"のいずれか高い方)を試みることにより、君を見聞きできる敵を挑発することができる。成功した場合に敵は1ラウンドの"的外れ状態"となり、全ての技能判定に-2のペナルティを受ける。さらに結果が難易度を5上回る毎に1ラウンド追加される。この効果はラウンドの経過のほか、君に対して攻撃を行う、君にセーヴィング・スローを試みさせる、君にダメージを与えるまで(いずれか早い方)継続する。君が敵に《挑発》を試みた場合、対象の敵は24時間この能力に対する完全耐性を得る。これは[言語依存]能力である。

《障害構築》(戦闘)/Barricade

君は素早く一時的な障害物を構築することに長けている。
前提条件:〈工学〉1ランク
利益:君は移動アクションとして、小さ過ぎるか壊れやすいために遮蔽物にならない物体を、隣接する1つのマスに積み上げて強化することができる。この能力を使用するのに十分な数の物体が近くにあるかどうかはGMの判断によるが、特に空っぽであったり不毛の地と示されていない限り、ほとんどの都市や荒野には、少なくとも1つの一時的な障害物を作ることができる程度の物体が存在する。この障害物は当該のマスを通過する効果線を持つ攻撃に対して"部分遮蔽"を与える。障害物が既に"部分遮蔽"を与えているマスに存在する場合は、代わりに通常の"遮蔽"を与える。"遮蔽"の詳細については253ページを参照すること。
この障害物は一時的なものであり、特別な耐久性を持たない。その硬度とヒット・ポイントを決定する場合には、君の〈工学〉ランクの合計の半分に等しいアイテム・レベル(最低1レベル)を持つ装備品として扱う。加えて、障害物自体または障害物に隣接するクリーチャーが攻撃を受けた場合、障害物は1d4ラウンド後の君のターン開始時に崩壊する(攻撃によって障害物が完全に破壊されない限り)。特に込み入っている場所でない限り(GMが判断する)、同一のマスに2つ目の障害物を構築するために必要な材料はない。

《基本近接武器習熟》(戦闘)/Basic Melee Weapon Proficiency

基本近接武器の使い方を会得している。
利益:基本近接武器への習熟を得る(243ページの"武器習熟"を参照)。

《無視界戦闘》(戦闘)/Blind-Fight

はっきり視認できない相手を攻撃することに長けている。
利益:近接戦闘で"視認困難"(253ページを参照)が原因で攻撃に失敗する毎に、実際に命中したかどうかを確認するために失敗確率の%ロールを1回だけ再ロールする(243ページを参照)。
君が視認できないクリーチャーからの近接攻撃に対して"立ちすくみ状態"にならず、知覚できないクリーチャーから"撤退"することができる。君は"盲目状態"中に自分の移動速度で移動する際に〈軽業〉判定を試みる必要はない。

《護衛》(戦闘)/Bodyguard

近くの味方を対象とした攻撃の受け流しを試みることができる。
利益:隣接する味方が攻撃を受けた際にリアクションとして、君は当該の味方のACに、その攻撃に対する+2の状況ボーナスを与えることができる。その場合、君は次の自ターン開始時まで、自分のアーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。

《薙ぎ払い》(戦闘)/Cleave

武器の一振りで隣接する2体の敵を攻撃できる。
前提条件:【筋】13、基本攻撃ボーナス+1
利益:標準アクションとして、間合い内の敵に対して1回の近接攻撃を行う。命中した場合は通常のダメージを与え、最初の敵に隣接かつ間合い内の敵に対して追加の近接攻撃(君の完全な基本攻撃ボーナスを使用する)を行うことができる。この特技で追加攻撃を行うことができるのは1ラウンドに1回に限られる。この特技を使用した場合、次の君のターンまでアーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。

《登攀の達人》/Climbing Master

サルやクモのように巧みに登攀することができる。
前提条件:〈運動〉5ランク
利益:地上移動速度に等しい登攀速度を得る。

《戦闘発動》(戦闘)/Combat Casting

呪文発動時の隙が減少する。
前提条件:2レベル呪文の発動能力。
利益:君は呪文発動によって誘発された機会攻撃または待機していたアクションに対して、自分のアーマー・クラスとセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

《繋がりの暗示》/Connection Inkling

君はミスティックの力の暗示を得る。
前提条件:【判】15、キャラクター・レベル5、ミスティック・レベルを得ていない。
利益:0レベルのミスティック呪文を2つ、1レベルのミスティック呪文を1つ選択する。君は0レベルの呪文を回数無制限に、1レベルの呪文を君のキャラクター・レベル3毎に1日に1回発動することができる。これらの呪文について、君の術者レベルは君のキャラクター・レベルに等しく、主要能力値は【判断力】である。後にミスティックのレベルを得た場合、この特技の利益は失われ、《呪文熟練》または《抵抗破り》のどちらかに置き換えることができる。

《協調射撃》(戦闘)/Coordinated Shot

敵を味方の射撃の射線上になるように誘導する。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1
利益:君が近接武器で敵に脅威を及ぼしている場合、当該の敵を視線に捉えている味方は、その敵が遮蔽を得ているかどうかに関わらず、その敵に対する遠隔攻撃ロールに+1のボーナスを得る。

《致命的な狙い》(戦闘)/Deadly Aim

敵の弱点を突き、より多くのダメージを与えることができる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1
利益:武器(ソラリアンの"太陽の発現"を含むが、呪文やその他の特殊能力は一切含まない)を用いて攻撃または全力攻撃を行なう場合、自分の攻撃ロールに-2のペナルティを課すことができる。その場合、攻撃に君の基本攻撃ボーナスの半分(最小値1)に等しい追加ダメージを加える。

《射撃逸らし》(戦闘)/Deflect Projectiles

近接武器で攻撃を逸らすことができる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+8
利益:エネルギーまたはキネティック・ダメージを与える武器または呪文による遠隔攻撃を受ける場合、リアクションとしてリゾルブ・ポイントを1消費することで、同じ分類のダメージ(エネルギーまたはキネティック)を与える"原始的"を除く近接武器の攻撃ロールに+5のボーナスを加えることができる。君の攻撃ロールが君が受ける攻撃ロールよりも高い場合、君はその攻撃を武器で逸らし、攻撃は失敗となる。これは"炸裂"武器のような攻撃ロールを持つ範囲攻撃に対しては効果がなく、適切な武器で攻撃を行う能力がない場合はこのリアクションを使うことはできない。

《不屈の闘志》/《不屈の闘志》

君を殺すのは非常に厄介だ。君は致命傷を負っても、傷はすぐに容態安定状態となる。
利益:瀕死状態になった場合、必要なリゾルブ・ポイントを消費することで容態安定状態となり、1リゾルブ・ポイントを消費すれば同じラウンド内で戦闘を続ける(1ヒット・ポイントを回復する)ことができる。
通常:容態安定状態にするためのリゾルブ・ポイントと、戦闘を継続するためのリゾルブ・ポイントは別々のラウンドで使用する必要がある。

《陰に飛び込む》(戦闘)/《陰に飛び込む》

君は効果範囲から飛び出す術を持っている。
前提条件:基本反応セーヴ・ボーナス+2
利益:範囲攻撃または範囲効果に対する反応セーヴを試みる場合、隣接するマスに伏せ、反応セーヴを2回ロールすることができる(2回の結果の内、良い方を採用する)。君が脅威を受けているマスにいた場合、この移動は通常通り機会攻撃を誘発する。

《陽動》/Diversion

自分に注目を集め、味方を密かに抜け出させる。
利益:〈はったり〉を使用して"陽動"に成功した場合、(自分自身が"隠れ身"を行う代わりに)味方1人に〈隠密〉判定による"隠れ身"を試みさせることができる。複数の味方にも〈隠密〉判定による"隠れ身"を試みることができるが、最初の味方以降の1人毎に君の〈はったり〉判定に-5のペナルティを受け、判定に失敗した味方は"隠れ身"を試みることができない。
通常:〈はったり〉を使用して"陽動"を行う場合、君だけが"隠れ身"を行うための〈隠密〉判定を試みることができる。

《引き倒し》(戦闘)/Drag Down

自分が倒された時に、相手も一緒に倒すことに長けている。
利益:相手が君に対して"足払い"戦技を成功させる毎に、君はリアクションとして隣接する相手1人に"足払い"を試みることができる。

《抵抗強化》/Enhanced Resistance

特定の種類のダメージに抵抗できるよう、体を鍛えている。
前提条件:基本攻撃ボーナス+4
利益:キネティック・ダメージ種別(殴打、刺突、斬撃)またはエネルギー種別(強酸、氷雪、雷撃、火炎、音波)から1つを選択する。キネティック・ダメージを選択した場合、選択した種別のダメージを受けた際に、君の基本攻撃ボーナスと等しい量だけ無効化する。エネルギー種別を選択した場合、選択したエネルギー種別に対して君の基本攻撃ボーナスに等しいエネルギー抵抗を得る。

《リゾルブ追加》/Extra Resolve

君の決意は人一倍強い。
前提条件:キャラクター・レベル5
利益:保有できるリゾルブ・ポイントが2増加する。

《遠射》(戦闘)/Far Shot

より長い距離においても正確さを保持することができる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1
利益:遠隔武器を使用する際、君と対象との距離が最大射程単位を超える毎に受けるペナルティが-1に軽減される。
通常:君と対象との距離が最大射程単位を超える毎に-2のペナルティを受ける。

《巧言》/Fast Talk

巧みな言葉で敵を困惑させ、戦闘が始まることを偽装することができる。
前提条件:〈はったり〉5ランク
利益:君は混乱させる止めどない言葉を投げ掛けてクリーチャーを惑わせ、戦闘開始時に不意打ちを仕掛けることができる。この能力は戦闘開始前に会話できるクリーチャー(君を見るか聞くことができ、君の言葉を理解できるクリーチャーでなければならない)にのみ使用でき、戦闘開始まで対象のクリーチャーと会話を続けなければならない。君が戦闘を開始する実行者であったり、戦闘開始時に君が気付いていない場合、この能力を使用することはできない。

GMが戦闘開始を宣言してイニシアチブがロールされる前に、君はリゾルブ・ポイントを1消費し、この能力の対象となる1体のクリーチャーに〈はったり〉判定を試みることができる。難易度は15+対象の合計〈知覚〉技能ボーナス、または20+1.5×対象の脅威度のいずれか高いほうに等しい。君の判定が成功した場合、対象のクリーチャーは戦闘開始時に気付いていないとみなされ、他のクリーチャー(君自身を含む)が不意打ちラウンドで行動できるようになる。一度この能力をクリーチャーに試みた場合は成否に関わらず、対象のクリーチャーは24時間この能力に対する完全耐性を得る。

《快速》(戦闘)/Fleet

君は他の者よりも足が速い。
利益:君が軽装防具を着用している、または何も防具を着用していない場合、君の地上移動速度は10フィート増加する。過重状態であれば地上移動速度の増加量は代わりに5フィートになる。過負荷状態であれば、君の移動速度は10フィートに減少する。

《一斉射撃》(戦闘)/Fusillade

無数の四肢を駆使して弾丸の雨を降らせる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1、4本以上の腕を持つ
利益:同一の小火器を4つ以上装備している際に全力攻撃として、全ての小火器を同時に発射し、"自動"武器(180ページ参照)の効果を再現することができる。使用する全ての小火器の全ての弾薬を使用し、これはフルオート・モードでの攻撃として扱う。君が攻撃可能なクリーチャーの最大数を決定する際に、君の全ての小火器から消費された弾薬を全て加算する。

《薙ぎ払い強化》(戦闘)/Great Cleave

武器の一振りで隣接する多数の敵を攻撃できる。
前提条件:【筋】13、《薙ぎ払い》、基本攻撃ボーナス+4
利益:《薙ぎ払い》特技で2番目の対象を攻撃した場合、前の敵に攻撃が命中していればリゾルブ・ポイントを1消費することで、最後の対象に隣接し、かつ間合いの範囲内にいる敵に続けて近接攻撃を行なうことができる。この攻撃アクションの間、個々の敵に複数回の攻撃を行うことはできない。

《頑健無比》/Great Fortitude

病気や毒、その他の疾患に抵抗力を持つ。
利益:頑健セーヴィング・スローに+2のボーナスを受ける。

《上級フェイント》(戦闘)/Greater Feint

君は戦闘中に相手を欺くことに長けている。
前提条件:《フェイント強化》、基本攻撃ボーナス+6
利益:戦闘中にフェイントに成功する毎に、君の次のターン終了時まで、敵は"立ちすくみ状態"となる。

《上級抵抗破り》/Greater Spell Penetration

君の呪文は他の者よりもずっと簡単に呪文抵抗を打ち破ることができる。
前提条件:《抵抗破り》
利益:クリーチャーの呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+2のボーナスを得る。このボーナスは《抵抗破り》によるボーナスと累積する。

《グレネード習熟》(戦闘)/Grenade Proficiency

グレネードの使い方を会得している。
利益:グレネードへの習熟を得る(243ページの"武器習熟"を参照)。

《アンデッド致傷》/Harm Undead

"治癒放出"でアンデッドに被害を与えることができる。
前提条件:"繋絆の力"の"治癒放出"、ミスティック・レベル1
利益:君が全アクションで"治癒放出"を使用する際に、君が発動できる最高レベルのミスティック呪文スロットを消費し、範囲内の全てのアンデッドの敵に君の治癒量に等しいダメージを与えることができる。アンデッドは、君の通常の"繋絆の力"難易度で、ダメージを半減させる意思セーヴを試みることができる。

《防具習熟:重装》(戦闘)/Heavy Armor Proficiency

重装防具の使い方を会得している。
前提条件:【筋】13、《防具習熟:軽装》
利益:重装防具の習熟を得る(242ページを参照)。

《重武器習熟》(戦闘)/Heavy Weapon Proficiency

重武器の使い方を会得している。
前提条件:【筋】13、《長銃習熟》、《小火器習熟》
利益:重武器への習熟を得る(243ページを参照)。

《戦技強化》(戦闘)/Improved Combat Maneuver

君は特定の戦技に特に長けている。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1
利益:戦技(突き飛ばし、裏技、武器落とし、組みつき、位置ずらし、武器破壊、足払い)を1つ選択する。選択した戦技を解決するための攻撃ロールに+4のボーナスを得る。
特殊:《戦技強化》は複数回得ることができるが、効果は累積しない。この特技を得る毎に、新たな戦技に適用する。

《クリティカル強化》(戦闘)/Improved Critical

君の選択した武器による攻撃は振り払われ難くなる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+8
利益:武器を使用した攻撃でクリティカル・ヒットが発生した際に、当該の武器のクリティカル効果に抵抗するための難易度を2増加させる。

《頑健無比強化》/Improved Great Fortitude

病気や毒、危険に対する耐性を得る。
前提条件:《頑健無比》、キャラクター・レベル5
利益:失敗した頑健セーヴ(243ページ参照)を再ロールするために、1RPを消費することができる。

《フェイント強化》(戦闘)/Improved Feint

君は戦闘中に相手を欺くことに長けている。
利益:移動アクションとして、戦闘中に〈はったり〉を使って"フェイント"を行うことができる。

《イニシアチブ強化》(戦闘)/Improved Initiative

君は反射神経に優れており、危険なことに素早く反応することができる。
利益:君はイニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。

《鋼の意志強化》/Improved Iron Will

君は明晰な思考で精神的な攻撃に対抗することができる。
前提条件:《鋼の意志》、キャラクター・レベル5
利益:リゾルブ・ポイントを1消費することで、失敗した意思セーヴ(243ページを参照)を再ロールすることができる。

《神速の反応強化》/Improved Lightning Reflexes

君は周囲の危険を回避する術を持っている。
前提条件:《神速の反応》、キャラクター・レベル5
利益:リゾルブ・ポイントを1消費することで、失敗した反応セーヴ(243ページを参照)を再ロールすることができる。

《回避移動強化》(戦闘)/Improved Sidestep

君は機動性を維持しつつ、敵の近接攻撃に対して《回避移動》を行うことができる。
前提条件:【敏捷力】17、《強行突破》または"騙し討ち"クラス特徴、《回避移動》
利益:《回避移動》特技を使って相手の失敗した攻撃を躱した後も、次の君のターン中に"慎重なステップ"を行うか、次の君のターン中に移動するアクションを行う際に、完全な速度で移動することができる。
通常:《回避移動》特技を使用した場合、次の君のターン中に"慎重なステップ"を行うことはできず、次の君のターン中は移動距離が5フィート減少する。

《足止め強化》(戦闘)/Improved Stand Still

君は敵の動きを止めることに熟練している。
前提条件:《足止め》
利益:《足止め》の近接攻撃ロールに+4のボーナスを得る。

《素手打撃強化》(戦闘)/Improved Unarmed Strike

君は素手打撃を致死的なものにするために、蹴りや頭突き、それに類する攻撃の修練を積んだ。
利益:君の素手打撃によるダメージは、4レベルで1d6、8レベルで2d6、12レベルで3d6、15レベルで5d6、20レベルで7d6に増加する。君の素手打撃は"原始的"特性として扱わず、致傷ダメージを与えることができる。また、素手打撃のために手が空いていない場合でも、通常の間合い内のマスに脅威を及ぼすことができる。もし君が"動けない状態"、"絡みつかれた状態"、両脚(あるいは脚の代わりとなる付属肢など)を使えない場合、君は両手を使わずに素手打撃を行う能力を失う。両手を使わずに素手打撃を行う場合、その攻撃を戦技または同様の能力のために使うことはできず、ダメージを与えることだけに使うことができる。
通常:素手打撃ではいずれのマスにも脅威を及ぼすことはできず、素手打撃を行うには手が空いていなければならない。

《庇う》(戦闘)/In Harm’s Way

味方を救うために、自ら危険な道に身を投じる。
前提条件:《護衛》
利益:《護衛》特技でアーマー・クラスを増加させた味方に攻撃が命中した際、君はその攻撃を阻害することができる。その攻撃による全てのダメージと関連する効果を君が受ける。一度その攻撃を阻害すると、他のいかなる能力もその攻撃の方向を変えることはできない。この能力はアクションを必要としないが、この方法で阻害できるのは各ラウンド毎に1回のみに限られる。

《鋼の意志》/Iron Will

君は[精神]効果を受けにくくなる。
利益:意思セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

《噴射突進》/Jet Dash

君は足が速く、大きく飛躍することができる。
利益:"疾走"を行う際に通常の地上移動速度の6倍の速さで移動する。"跳躍"の際は、"跳躍"できる高さと距離が2倍になる。"疾走"中に"立ちすくみ状態"にならない。
通常:地上移動速度の4倍の速さで移動し、"疾走"中は"立ちすくみ状態"になる。

《跳ね起き》(戦闘)/Kip Up

"伏せ状態"から素早く立ち上がることができる。
前提条件:〈軽業〉1ランク
利益:移動アクションではなく、即行アクションとして"伏せ状態"から立ち上がることができる。

《防具習熟:軽装》(戦闘)/Light Armor Proficiency

軽装防具の使い方を会得している。
利益:君は《防具習熟:軽装》を得る(242ページの"防具習熟"を参照)。

《神速の反応》/Lightning Reflexes

通常よりも反射神経が鋭くなる。
利益:反射セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

《長銃習熟》(戦闘)/Longarm Proficiency

長銃の使い方を会得している。
前提条件:《小火器習熟》
利益:長銃への習熟を得る(243ページの"武器習熟"を参照)。

《踏み込み》(戦闘)/Lunge

通常では届かないような敵にも攻撃できる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+6
利益:君は次の自ターン開始時まで自分のアーマー・クラスに-2のペナルティを受けることで、君のターン終了時まで自分の近接攻撃の間合いを5フィート増加させることができる。この能力の使用を決定するのは、当該のラウンド中の攻撃を行う前でなければならない。

《上級精神術》/Major Psychic Power

君は生まれつき強力なサイキック能力を持っている。
前提条件:【魅力】15、《下級精神術》、《精神術》、キャラクター・レベル7
利益:次の2レベル呪文から1つを選択する:オーギュリイ、ステイタス。選択した呪文を自分のキャラクター・レベルを術者レベルとし、擬似呪文能力として1日に1回発動することができる。

《熟練製作者》/Master Crafter

君は他の物よりも早く物を組み立てることができる。
前提条件:〈コンピュータ〉、〈工学〉、〈生命科学〉、〈神秘学〉、〈自然科学〉、適切な〈職能〉5ランク
利益:必要なランク数のアイテムを製作することができる技能を1つ選択する。その技能を使ってアイテムを製作する場合、通常の半分の時間で製作できる。
特殊:《熟練製作者》は複数回得ることができる。得る毎に前提条件となるランク数を満たす別の技能に適用される。

《熟練医術》/Medical Expert

君は医学の専門家であり、病人の世話をすることに熟練している。
前提条件:〈生命科学〉1ランク、〈医術〉1ランク、〈自然科学〉1ランク
利益:〈医術〉技能を"医療パッチ"や"スプレーフレッシュ"と併用することで、全アクション(難易度25)として"致命傷の治療"を行うことができる。致命傷をより高頻度に、より長い時間で治療できる能力(エンヴォイの"外科医"の専門知識の技など)を持っている場合、その能力をより迅速に使うためにこの特技を使うことはできない。この方法で使用した場合、"医療パッチ"や"スプレーフレッシュ"は通常の機能を一切果たさない。また、〈医術〉技能を使用すれば医療用具だけで"長期的な看護"を行うことができる。
通常:"致命傷の治療"には1分を要し、"長期的な看護"には"医療室"や"医療ラボ"が必要となる。

《下級精神術》/Minor Psychic Power

君は生まれつきサイキック能力を持っている。
前提条件:【魅力】11
利益:次の0レベル呪文から1つを選択する:ダンシング・ライツ、サイコキネティック・ハンド、テレキネティック・プロジェクティル、テレパシック・メッセージ。選択した呪文を自分のキャラクター・レベルを術者レベルとし、擬似呪文能力として1日に3回発動することができる。
特殊:この特技は複数回選択することができる。その都度、示された中から異なる呪文を選ばなければならない。

《強行突破》(戦闘)/Mobility

危険な敵の横を難なく通り抜けることができる。
前提条件:【敏捷力】13
利益:脅威を受けているマスから離れる際に誘発される機会攻撃に対し、自分のアーマー・クラスに+4のボーナスを得る。

《複数武器戦闘》(戦闘)/Multi-Weapon Fighting

一度に複数の軽量な武器で戦う方法や、複数回攻撃で有利になる方法を会得している。
利益:2つ以上の小火器、または2つ以上のオペレーティブ近接武器(184ページを参照)で全力攻撃を行う場合に、全力攻撃を行う際のペナルティを1軽減する。

《秘術の打撃》(戦闘)/Mystic Strike

君の魔力が手にしている武器に流れ込む。
前提条件:呪文発動能力
利益:君の近接攻撃および遠隔攻撃は、非実体クリーチャーへの攻撃などの状況において、ダメージ減少を回避するために魔法として扱う。

《素早い移動》(戦闘)/Nimble Moves

君は単独の障害物を軽々と越えて移動することができる。
前提条件:【敏捷力】15
利益:君はラウンド毎に最大20フィートまでの移動困難な地形を、通常の地形と同様に移動することができる。この特技により、君は移動困難な地形に"慎重なステップ"で進入することができる。

《斉射による好機》(戦闘)/Opening Volley

君の遠隔攻撃によって敵は混乱し、次の君の近接攻撃を受けやすい状態になる。
利益:戦闘で君の最初のターンに遠隔攻撃で相手にダメージを与える毎に、その相手に対する次の近接攻撃ロールに+2の状況ボーナスを得る。この近接攻撃は、君の次のターン終了時までに行う必要がある。

《撤退射撃》(戦闘)/Parting Shot

君は熟練した散兵で、退却する際に最後の一撃を食らわせることができる。
前提条件:【敏捷力】15、《強行突破》、《機動射撃》、基本攻撃ボーナス+6
利益:撤退アクションを使用する際に、移動中の任意の地点で1回の遠隔攻撃を行なうことができる。君が"騙し討ち"のクラス特徴を持ち、適切な武器を使用している場合、撤退中に行う攻撃に"騙し討ち"のダメージを加えることができる。一度この能力を使用すると、次に10分間の休息でスタミナ・ポイントを回復するまで再び使用することはできない。
通常:撤退アクションを使用している最中に攻撃を行うことはできない。

《貫通攻撃》(戦闘)/Penetrating Attack

君は相手の防御を突破するために、どのような角度で攻撃すればよいのかを知っている。
前提条件:基本攻撃ボーナス+12
利益:君の武器を使った攻撃に対して、対象のエネルギー抵抗とダメージ減少を5減少させる。

《貫く呪文》/Penetrating Spell

君は相手の防御を貫くような呪文発動方法に長けている。
前提条件:4レベル呪文の発動能力
利益:君の呪文ダメージに対して、対象のエネルギー抵抗とダメージ減少を5減少させる。

《防具習熟:パワード・アーマー》(戦闘)/Powered Armored Proficiency

パワード・アーマーの使い方に長けている。
前提条件:【筋】13、基本攻撃ボーナス+5、《防具習熟:重装》
利益:パワード・アーマーへの習熟を得る(242ページの"防具習熟"を参照)。

《精神術》/Psychic Power

君は生まれつきサイキック能力を持っている。
前提条件:【魅力】13、《下級精神術》、キャラクター・レベル4
利益:次の1レベル呪文から1つを選択する:コンプリヘンド・ランゲージズ、ディテクト・ソウツ、マインドリンク。選択した呪文を自分のキャラクター・レベルを術者レベルとし、擬似呪文能力として1日に1回発動することができる。
特殊:この特技は複数回選択することができる。その都度、示された中から異なる呪文を選ばなければならない。

《ピン抜き》(戦闘)/Pull the Pin

敵のグレネードを発動させることができる。
前提条件:《戦技強化:武器落とし》
利益:グレネードを持っていることが分かっている敵に対して"武器落とし"の戦技を成功させた場合、その敵の武器を解除するのではなく、その敵が持っているグレネードを1つ発動させることができる。発動できるグレネードは、すぐに取り出して投擲することができるグレネードのみである(例えば、装備品入れに収納されているグレネードは不可)。グレネードは、発動後1ラウンド以上経過してから爆発させる遅延信管がない限り、現在の君のターン終了時に爆発する。
敵はこのグレネードに対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受け、グレネードの爆発範囲は通常の半分となる。

《早抜き》(戦闘)/Quick Draw

君は誰よりも早く武器を引き出せる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1
利益:君は即行アクションとして"武器を1つ抜く"ことができる。さらに、攻撃または全力攻撃として投擲武器を用いた攻撃を行う場合、その武器で投擲攻撃を行うアクションの一部として、"武器を1つ抜く"ことができる。君は移動アクションとして隠し武器を抜くことができる(146ページの〈手先の早業〉を参照)。
通常:移動アクションとして、あるいは(基本攻撃ボーナスが+1以上の場合)移動アクションの一部として"武器を1つ抜く"ことができ、標準アクションとして隠し武器を抜くことができる。

《射撃反射》(戦闘)/Reflect Projectiles

近接武器で攻撃の方向を逸らすことができる。
前提条件:《射撃逸らし》、基本攻撃ボーナス+16
利益:《射撃逸らし》特技で攻撃を逸らすことに成功した場合、追加でリゾルブ・ポイントを1消費することで、その攻撃を君が効果線を持つ60フィート以内の目標に向けることができる。新たな標的の適切なアーマー・クラスに対して、-4のペナルティで遠隔攻撃を行う。攻撃が成功した場合、その対象は元々の攻撃の対象であった場合と同様のダメージを受ける。

《機動射撃》(戦闘)/Shot on the Run

敵が反応する前に移動して遠隔攻撃を行い、再び移動することができる。
前提条件:【敏捷力】15、《強行突破》、基本攻撃ボーナス+4
利益:全アクションとして自分の移動速度まで移動し、移動中の任意の地点で1回の遠隔攻撃を行うことができる。クラス特徴の"騙し討ち"を持つ場合、遠隔武器による"騙し討ち"(93ページ参照)の間、いつでも"騙し討ち"による移動を行うことができる(それ以降のみに限らず)。
通常:移動できるのは遠隔攻撃を行う前または後だけに限られ、両方はできない。

《回避移動》(戦闘)/Sidestep

敵が攻撃を失敗した際に体勢を立て直すことができる。
前提条件:【敏捷力】15、《強行突破》または"騙し討ち"クラス特徴
利益:敵が近接攻撃で君への攻撃を失敗した場合、リアクションとして相手の脅威を及ぼす範囲にいる限り"慎重なステップ"を行うことができる。この行動を行った場合、次のターンに"慎重なステップ"を行うことはできない。君の次のターンで移動するためのアクションを行う場合、あなたの合計移動速度から5フィートを差し引く。

《技能熟練》/Skill Focus

君は特定の技能に特に長けている。
利益:技能を1つ選択する。選んだ技能を使った判定に+3の洞察ボーナスを得る。
特殊:この特技は複数回得ることができるが、この効果は累積しない。この特技を得る毎に異なる技能に適用する。

《技能相乗》/Skill Synergy

君は2つの技能を巧みに連携させる術に長けている。
利益:技能を2つ選択する。これらの技能は君のクラス技能となる。一方または両方がすでにクラス技能であった場合、代わりにそれらの技能判定に+2の洞察ボーナスを得る。
特殊:この特技は複数回得ることができるが、この効果は累積しない。この特技を得る毎に異なる2つの技能に適用する。

《空の騎手》/Sky Jockey

君は飛行するための科学技術を最大限に活用できる。
前提条件:〈操縦〉5ランク
利益:君が飛行するための装置(魔法のアイテムを含むが、呪文や生来の飛行を除く)を使用している場合、君の飛行速度は10フィート増加する。君が飛行搭乗物を操縦している場合、その飛行速度は10増加する(ただし、その完全な速度や野外移動速度には影響しない)。君がスターシップ戦闘で操縦者の役割を担っていた場合、君のスターシップの速度は1増加する。

《身躱しの射手》(戦闘)/Slippery Shooter

君は遠隔攻撃時の隙を少なくすることができる。
前提条件:【敏捷力】15、基本攻撃ボーナス+6
利益:遠隔攻撃によって誘発される機会攻撃に対し、自分のアーマー・クラスに+3のボーナスを得る。

《小火器習熟》(戦闘)/Small Arm Proficiency

小火器の使い方を会得している。
利益:小火器への習熟を得る(243ページの"武器習熟"を参照)。

《狙撃武器習熟》(戦闘)/Sniper Weapon Proficiency

狙撃武器の使い方を会得している。
利益:狙撃武器への習熟を得る(243ページの"武器習熟"を参照)。

《特殊武器習熟》(戦闘)/Special Weapon Proficiency

特殊武器の使い方を会得している。
前提条件:《基本近接武器習熟》または《小火器習熟》(下記参照)
利益:選択した1つの特殊武器の習熟を得る(243ページの"武器習熟"を参照)。選択する特殊武器が近接特殊武器の場合、《基本近接武器習熟》を有していなければならない。選択した特殊武器が遠隔武器であれば、《小火器習熟》を有していなければならない。一連の特殊武器が全て同じ武器の異なる型である場合、それらの武器の1つに習熟することで、当該の一連の全ての武器の習熟を得る。
特殊:この特技は複数回得ることができるが、この特技を得る毎に異なる特殊武器に適用する。

《呪文熟練》/Spell Focus

入念な研究によって、君は自分の呪文を抵抗しにくくする方法を編み出した。
前提条件:呪文発動能力、キャラクター・レベル3
利益:君が発動する呪文の難易度が1増加する。11レベルでは代わりに呪文の難易度が2増加し、17レベルでは代わりに呪文の難易度が3増加する。このボーナスは擬似呪文能力には適用されない。

《抵抗破り》/Spell Penetration

君の呪文は他の術者の呪文よりも簡単に呪文抵抗を打ち破ることができる。
利益:クリーチャーの呪文抵抗(265ページを参照)を克服するための術者レベル判定に+2のボーナスを得る。

《呪文滅ぼし》/Spellbane

心身共に魔法に対して強化される。
前提条件:呪文発動または擬似呪文能力を使用できない。
利益:呪文および擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2の洞察ボーナスを得る。呪文発動能力または擬似呪文能力を得た場合、この特技の利益は失われる。前提条件を満たしていれば《頑健無比》、《神速の反応》、《鋼の意志》、またはこれらの特技の上位版に置き換えることができる。

《一撃離脱》(戦闘)/Spring Attack

巧みに敵に近付いて攻撃し、敵が反応する前に撤退することができる。
前提条件:【敏捷力】15、《強行突破》、基本攻撃ボーナス+4
利益:全アクションとして自分の移動速度まで移動し、攻撃対象からの機会攻撃を誘発することなく、1回の近接攻撃または戦技を行うことができる。君は攻撃の前と後に移動できるが、攻撃前に10フィート以上移動しなければならず、移動した距離の合計は自分の移動速度を超えてはならない。ターンの開始時に君に隣接している敵を攻撃するために、この能力を使用することはできない。"騙し討ち"のクラス特徴を持つ場合、近接武器による"騙し討ち"中にいつでも(攻撃前に限らず)、攻撃対象からの機会攻撃を誘発することなく、"騙し討ち"による動作を行うことができる。
通常:移動できるのは攻撃の前または後だけに劃られ、両方はできない。

《射撃支援》(戦闘)/Spry Cover

味方が動きやすいように援護射撃を行う。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1
利益:通常の"援護射撃"の利益に代わり、"援護射撃"で君の次のターン終了時まで"すり抜け"を行うための〈軽業〉判定に+4のボーナスを味方1人に与える。

《足止め》(戦闘)/Stand Still

自分の前を通過しようとする敵の動きを止めることができる。
利益:敵が君が脅威を及ぼしているマスから離れることで機会攻撃を誘発した際に、リアクションとして対象の敵のキネティック・アーマー・クラス+8に対する近接攻撃を試みることができる。成功した場合、対象の敵は残りのターン中、それ以上移動することができない。敵は依然として残りの行動を行うことができるが、現在のマスから離れることはできない。

《追尾》(戦闘)/Step Up

敵が離れようとした際に距離を詰めることができる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1
利益:隣接する敵が"慎重なステップ"で君から離れようとする際に、リアクションとして君も"慎重なステップ"を行うことができる。その場合、この能力を誘発した敵に隣接すること。

《追尾打撃》(戦闘)/Step Up and Strike

敵が離れようとした際に追従して機会攻撃を行うことができる。
前提条件:【敏捷力】13、《追尾》、基本攻撃ボーナス+6
利益:隣接する敵を追うために《追尾》特技を使用する場合、君は最大10フィートまで移動できる。また、対象の敵に対して機会攻撃を行う、または対象の敵がターン終了前のいずれかの時点で他の機会攻撃を誘発するかどうかを確認するために待機することができる。この機会攻撃は君が通常各ラウンドに行える行動の回数には含まず、《追尾》リアクションの一部として扱う。

《反撃の構え》(戦闘)/Strike Back

襲い掛かってくる敵の手足や武器を狙い、その優れた間合いを活かして攻撃することができる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1
利益:近接武器で攻撃してくる敵に対しては、対象の敵が君の間合い内にいない場合でも、近接攻撃を行うための"行動準備"を行うことができる。

《制圧射撃》(戦闘)/Suppressive Fire

自動武器で円錐状の援護射撃や制圧射撃を行うことができる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1、《重武器習熟》
利益:全アクションとして"自動"武器特性を持つ遠隔武器を使用し、その武器の射程単位の半分に等しい円錐状の範囲に"援護射撃"または"制圧射撃"を行うことができる。この能力を使用するにはチャージまたは弾薬を10消費する。君は"援護射撃"または"制圧射撃"を行うかどうかを決定する。+4のボーナスを得た遠隔攻撃ロールを1回行ない、その範囲内の全てのクリーチャーのACと比較する。君の攻撃ロール以下のACを持つクリーチャーは、選択した効果の影響を受ける。"援護射撃"を選択した場合、ACに"援護射撃"のボーナスの利益を受ける味方を1人選択する。

《泳ぎの達人》/Swimming Master

君は魚のように上手に泳ぐことができる。
前提条件:〈運動〉5ランク
利益:自分の地上移動速度に等しい水泳移動速度を得る。

《駆け出しテクノマンサー》/Technomantic Dabbler

魔法の言葉によるコーディングに手を出す。
前提条件:【知力】15、キャラクター・レベル5、テクノマンサー・レベルを得ていない
利益:0レベルのテクノマンサー呪文を2つ、1レベルのテクノマンサー呪文を1つ選択する。君は0レベル呪文を回数無制限で、1レベル呪文を1日あたり君のキャラクター・レベル3毎に1回発動することができる。これらの呪文において君の術者レベルは君のキャラクター・レベルに等しく、主要能力値は【知力】となる。後にテクノマンサーのレベルを得た場合、この特技の利益は失われ、《呪文熟練》または《抵抗破り》のいずれかに置き替えることができる。

《追加HP》/Toughness

身体的な回復力が高く、過酷な状況や長時間の運動でも簡単には疲れない。
利益:君はキャラクター・レベル1毎に(そして新しいレベルを得る毎に)、1スタミナ・ポイントを得る。加えて走り続ける、強行軍によるダメージを避ける、息を止める、飢えや渇きによるダメージを避けるための【耐久力】判定に+4のボーナスを得る。また、暑い環境や寒い環境から受けるダメージを避ける、濃い大気や薄い大気の有害な影響に耐える、多量の煙を吸ったことによる窒息を避ける、睡眠不足による"疲労状態"を避けるための頑健セーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。

《同士討ち》(戦闘)/Unfriendly Fire

敵を騙して意図しない目標を撃たせることができる。
前提条件:〈はったり〉5ランク
利益:攻撃者が君に対して遠隔攻撃を行ったが失敗した際に、君はリアクションとして〈はったり〉判定を試み、その攻撃を他の対象に向けることができる。新たな目標は君に隣接し、元の攻撃者の視線と効果線の範囲内になければならない。この判定の難易度は10+攻撃者の〈真意看破〉技能ボーナス、または15+1.5×攻撃者のCRのいずれか大きい方の値に等しい。この判定で出目10を取ることはできない。成功した場合、元の攻撃者は新しい対象の適切なアーマー・クラスに対して、同じボーナスで攻撃ロール(243ページを参照)を再ロールする。
君がこの特技を使うのをクリーチャーが観察していた場合、そのクリーチャーが攻撃者または新たな対象でなくとも24時間、当該のクリーチャーからの攻撃の方向を変えるためにこの特技を使うことはできない。

《言葉なき圧力》/Veiled Threat

脅した相手でさえも、脅されたと確信できないほど微妙な表現が可能である。
前提条件:【魅力】15、〈威圧〉1ランク
利益:君が〈威圧〉技能を使ってクリーチャーを"脅す"ことに成功した際に、"協力的"な態度の持続時間が終了した後、対象のクリーチャーの君に対する態度は"敵対的"ではなく"中立的"となる。

《万能熟練》(戦闘)/Versatile Focus

君の正確さは、君が習熟している全ての武器に適用される。
前提条件:いずれかの《武器熟練》
利益:《武器熟練》の利益は、君が習熟している全ての武器に適用される。

《万能開眼》(戦闘)/Versatile Specialization

君は自分のクラスが普段使わない武器種別を最大限に活用する方法に長けている。
前提条件:《武器開眼》、キャラクター・レベル3
利益:君は《武器開眼》で選択可能な習熟している全ての武器について、《武器開眼》(243ページ参照)を得る。

《武器熟練》(戦闘)/Weapon Focus

君は特定の武器種別に対する訓練を積み、目標への命中精度を高めた。
前提条件:選択した武器種別への習熟
利益:武器種別(小火器、長銃、重武器など)を1つ選択する。君は選択した武器種別による攻撃ロールに+1のボーナスを得る。君の基本攻撃ボーナスが君のキャラクター・レベル(ドローンであればメカニックのクラス・レベル)より3以上低い場合、代わりに+2のボーナスを得る。

《武器開眼》(戦闘)/Weapon Specialization

君は自分のクラスが普段使わない武器種別のダメージを最大限に引き出す方法に長けている。
前提条件:キャラクター・レベル3、選択した武器種別への習熟
利益:武器種別(小火器、長銃、重武器など)を1つ選択する。君は選択した武器種別に特化し、選択した武器種別のダメージに君のキャラクター・レベルを加算する。小火器およびオペレーティブ近接武器の場合はキャラクター・レベルの半分を加算する。君はグレネードへ特化することはできない。

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