君はどんなに荒れた地であっても生き延びる術を身に付けている。足跡や痕跡を辿ったり、野生動物に対処し、手懐けた動物に乗ることができる。
〈生存〉技能のリストにある大抵の作業には、以下の基本難易度を適用する。この難易度は他の状況に応じてGMが調整することができる。
〈生存〉技能のリストにある大抵の作業には、以下の基本難易度を適用する。この難易度は他の状況に応じてGMが調整することができる。
作業 | 難易度 |
---|---|
悪天候に耐える | 15 |
動物を扱う | 10+1.5×動物の脅威度 |
自給自足 | 10 |
地図と磁石で目的地を目指す | 15 |
気象予測 | 15 |
野生動物の飼育 | 15+1.5×動物の脅威度 |
〈生存〉を使い、過酷な天候の影響にもより上手く耐え抜くことができる。基本的には1回の判定で1日の君の取り組みの成否が決まる。判定に成功した場合、君は野外移動速度の半分までの速さで移動している間、悪天候に対する頑健セーヴィング・スローに+2のボーナスを得るか、移動せずに一時的な避難所を設置した場合には+4のボーナスを得る。君はこのボーナスを、判定結果が難易度を1上回る毎に、他のクリーチャー1体に与えることができる。悪天候に耐えるための〈生存〉判定で"出目20"を選択することはできない。
〈生存〉を使用して足跡を見つける、見つけた足跡を1マイル辿る、または追跡が困難になるまで辿るの内でいずれか先に発生したことを行うことができる。足跡を見つけるには全アクションが必要となる。自分の移動速度の半分以下の速さで移動する場合は〈生存〉判定にペナルティを受けない。全速力で移動する場合は判定に-5のペナルティを受け、通常の移動速度の2倍で移動する場合は判定に-20のペナルティを受ける。
"痕跡を辿る"ための〈生存〉判定の基本難易度は地表の状態に応じて変化し、その場の状況や追跡している集団に基づいて調整される。これらの修正は累積される。GMは追跡しているクリーチャーの数、重力、天候など他の状況を反映するために更に難易度を調整することができる。
"痕跡を辿る"ための〈生存〉判定の基本難易度は地表の状態に応じて変化し、その場の状況や追跡している集団に基づいて調整される。これらの修正は累積される。GMは追跡しているクリーチャーの数、重力、天候など他の状況を反映するために更に難易度を調整することができる。
地面 | 難易度 |
---|---|
非常に柔らかい地面(新雪、厚い塵、湿った泥) | 5 |
柔らかい地面(軟弱な地面、乾いた泥) | 10 |
堅い地面(野原、森、厚い絨毯、汚れていたり埃の積もった床) | 15 |
非常に堅い地面(岩肌、ほとんどの床) | 20 |
状況 | 難易度修正値 |
---|---|
集団で行動する複数のクリーチャー | クリーチャー3体毎に-1 |
痕跡ができてから経過した時間 | 24時間毎に+1 |
月明り | +3 |
曇の夜、月のない夜 | +6 |
追跡されている集団が痕跡を隠しながら半分の速度で移動している | +5 |
移動アクションとして〈生存〉を使い、【知力】能力値が1または2の動物の態度を改善することができる。これは人物の最初の態度を変える〈交渉〉判定と同様に機能するが、言語に依存しない。一般的な飼われている動物は中立的な態度から開始し、野生動物は非友好的となる。
狩猟や採集によって自分自身や他の者の食料を確保するために〈生存〉を使用することができる。食料と水の補給を必要とせずに野外移動速度の半分までの速さで移動できる。通常、1回の判定で1日の成否が決定される。また、判定の結果が10を2ポイント上回る毎に、他のキャラクター1人分の食料と水を供給することができる。場合によっては人の居住に適さない環境(空気のない小惑星など)により、その地で"自給自足"することが出来ない場合もある。"自給自足"するための〈生存〉判定で"出目20"を選択することはできない。
不慣れな地形での移動中の1時間に1回、または流砂や有毒地などの自然の危険に近づく度に〈生存〉を使って道に迷わないようにしたり、危険の察知や回避を試みることができる。
〈生存〉を使い、24時間先までの天候を予測することができる。君は1分以上、周辺地域と現在の天候の傾向を観察する必要がある。判定の結果が15を5ポイント上回る毎に、更に1日先の天気を予測することができる。天候を予測するための〈生存〉判定で"出目20"を選択することはできない。
〈生存〉を使用し、野生動物を幼年期から育てることで飼い慣らすことができる。GMの判断により動物以外の野生生物を飼育するためにこの作業を使用できる場合もある。野生動物を育てるには通常、数ヶ月から数年を要する。この期間の終わりに判定に成功することで対象の動物は飼い慣らされ、君に対する最初の態度が友好的になる。一度に同じ種の動物を3体まで飼育することができる。
〈生存〉を使用して動物や他の獣を乗騎として乗りこなすことができる。騎乗中の最も基本的な行動は判定は不要である。移動アクションとしてクリーチャーに乗る、走らせる(自分の移動速度ではなく、乗騎の移動速度を使う)、降りるのいずれかを行うことができる。クリーチャーを走らせる場合には片手を使う必要がある。クリーチャーに鞍を付けるには1分以上を要するが、特殊な鞍や乗騎を使用している場合はもっと時間が掛かることもある。
以下のアクションは騎乗中にのみ実行でき、〈生存〉判定を必要とする。
以下のアクションは騎乗中にのみ実行でき、〈生存〉判定を必要とする。
戦闘向けの訓練を受けていない乗騎を、戦闘中に操ろうと試みることができる。これは対象の乗騎に行わせようとしているアクションの一部として扱う。判定に失敗した場合は、そのアクションを失う。
即行アクションとして自分の乗騎の側面に降りてぶら下がり、それを遮蔽として使用することができる。乗騎を遮蔽として使用している間は、攻撃および呪文の発動を行うことはできない。判定に失敗した場合、君は遮蔽の利益を受けることができず、体を引き上げるまで攻撃および呪文の発動も行えない。いずれの場合においても体を引き上げるには移動アクションを使用し、その際の判定は不要である。
戦闘訓練を受けた乗騎に乗って戦闘を行う際は、ラウンド毎に即行アクションとして"騎乗"のための〈生存〉判定を行う必要がある。判定に成功した場合、君は通常通り自分の攻撃を行うことができ、また乗騎が行うことができる攻撃も可能となる。判定に失敗した場合、君か乗騎のどちらか一方だけが攻撃を行うことができる。
騎乗のための移動アクションの一部として、両手を自由にしたまま膝で乗騎を誘導することができる。判定に失敗した場合には片方の手で乗騎を誘導しなければならないため、必要に応じてアイテムを落としたり、握りを変えたりしなければならない。
騎乗のための移動アクションの一部として、自分の乗騎を誘導して障害物を飛び越えることができる。君が判定に成功した場合でも、"跳躍"するために乗騎が〈運動〉判定に成功しなければならないが、乗騎の〈運動〉ボーナスの代わりに君の〈生存〉ボーナスを使用できる(その数値の方が大きければ)。最初の〈生存〉判定に失敗した場合、跳躍した際に乗騎から転落し、適切な落下ダメージまたは1d6落下ダメージのいずれか大きい方を受ける。
リアクションとして、乗騎から落下したときに受けるダメージを軽減することができる(400ページを参照)。判定に成功すると、落下によって受けるダメージを1d6軽減することができる。
騎乗のための移動アクションの一部として、君は自分の乗騎を駆り立て、速度を上げようと試みることができる。判定に成功した場合、その移動アクションの間、乗騎の移動速度が5フィート上昇するが、判定の成否に関わらず乗騎は1d3のダメージを受ける。この能力は何度でも使用できるが、判定に5以上の差で失敗した場合、乗騎は疲労状態となる。疲労状態の乗騎に拍車を駆り立てることはできない。
リアクションとして、乗騎が後ろ足で立ったり突然走り出した場合でも、乗騎から落下しないように試みることができる。
クリーチャーに騎乗するための〈生存〉判定の基本難易度は試みようとするアクションによって異なり、最も一般的な種別のクリーチャーや動物に騎乗する場合に適用される。GMの判断により、危険な動物や特殊な動物、或いは騎乗に適さない動物に騎乗するための〈生存〉判定の難易度を2〜10増加させることができる。鞍のないクリーチャーに騎乗した場合、その乗騎に騎乗または操るための〈生存〉判定に-5のペナルティを受ける。
クリーチャーに騎乗するための〈生存〉判定の基本難易度は試みようとするアクションによって異なり、最も一般的な種別のクリーチャーや動物に騎乗する場合に適用される。GMの判断により、危険な動物や特殊な動物、或いは騎乗に適さない動物に騎乗するための〈生存〉判定の難易度を2〜10増加させることができる。鞍のないクリーチャーに騎乗した場合、その乗騎に騎乗または操るための〈生存〉判定に-5のペナルティを受ける。
アクション | 難易度 |
---|---|
戦闘中に乗騎を操る | 20 |
遮蔽を得る | 15 |
素早く乗降する | 20 |
戦闘訓練を受けた乗騎と共に戦う | 10 |
膝で操る | 5 |
跳躍 | 15 |
軟着陸 | 15 |
駆り立てる | 15 |
乗騎に留まる | 5 |
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