君は多種に渡る生物学に関する知識を持ち、様々な種類の傷や病気を治療することができる。ほとんどの〈医術〉の作業の難易度は、使用する装備品の種別によって異なる(詳細については第7章を参照)。
標準アクションとして〈医術〉を使い、触れることのできる範囲で出血ダメージを止める、或いは瀕死状態のクリーチャーに応急処置を施したりすることができる。この判定の難易度は15である。判定に成功すると対象のクリーチャーは瀕死状態から容態安定状態に移行し、出血ダメージは終了する。〈医術〉技能の他の作業とは異なり、未修得の状態でも"応急手当"を試みることができる。"応急手当"を行うための〈医術〉判定で"出目20"を選択することはできない。
〈医術〉を使い、生きている負傷したクリーチャーに長期的な治療を施すことができる。これには1日以上掛かることもあり、医療ラボまたはスターシップの医療室が必要で難易度は30となる。判定に成功すると、患者は通常の2倍の速度でヒット・ポイントと能力値ダメージを回復する(毒を受けた状態からの回復も同様)。難易度を10以上の差で上回った場合、患者は通常の3倍の速度でヒット・ポイントと能力値ダメージを回復する(毒を受けた状態からも回復する)。一度に最大6人までの患者を治療することが可能で、一日毎にそれぞれの患者について回復速度を決定するための判定を試みることができる。"長期的な看護"を行うための〈医術〉判定で"出目20"を選択することはできない。
〈医術〉を使い、気絶状態だが容態安定状態にあるクリーチャーを治療するために対象のクリーチャーが気絶状態のまま死亡しないように維持することができる。1時間毎に気絶状態のクリーチャーが【耐久力】判定を試みる前に、君は難易度15の〈医術〉判定を試みることができる。成功すれば気絶状態のクリーチャーは【耐久力】判定に+2のボーナスを得て、その結果が10未満であった場合に、結果が10であったとして扱うことができる。詳細については251ページの"長期的な容態安定化"を参照すること。
〈医術〉を使い、生きている負傷したクリーチャーのヒット・ポイントを回復させることができる。これには1分を要し、難易度は使用した医療器具に応じて変動する。判定に成功すると、治療対象のクリーチャーのレベルまたは脅威度毎に1ヒット・ポイントが回復する。難易度が5以上の差で上回った場合、君の【知力】修正値が回復量に加算される。クリーチャーはこの治療を24時間に1度だけ受けることができるが、医療ラボで行われる場合はその限りではない。ほとんどの医療ラボではクリーチャーの致命的な傷を少なくとも1日に2回は治療することができる。
〈医術〉を使い、病気に罹ったクリーチャーを治療することができる。これには10分を要し、医療キット、医療ラボ、スターシップの医療室を必要とする。病気に罹ったクリーチャーが対象の病気に対するセーヴィング・スローを試みる毎に、君は〈医術〉判定を試みることができる。君の判定結果が対象の病気の難易度を上回った場合、クリーチャーはその病気に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。
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