ImgCell-Automaton。 ここはimgにおけるいわゆる「僕鯖wiki」です。 オランダ&ネバダの座と並行して数多の泥鯖を、そして泥鱒をも記録し続けます。


ペンサバTRPG聖杯戦争

だいたい構築完了した。

現在の更新点

・主従システムを廃止し、スキルシートシステムへと変更。
・その他、細かい部分を新聖杯戦争からフィードバック。

事前準備(参加者)

1.サーヴァントとマスターを決めてペンサバのシートを作ってGMに出す。
2.使用するサーヴァントの所持スキル、宝具とできそうなこととダイスボットで使う英数字を明記してGMに渡す。
3.使用するマスターの魔術や礼装でできそうなこととダイスボットで使う英数字を明記してGMに渡す。
4.以上、開催をお楽しみに。

サーヴァント例:クロイソス

事前準備(GM)

1.セッションの告知をする。
2.参加者からシートを集める。
3.スキルシートから提案された場合の効果などを考えたりアドリブでなんとかする。
4.規定人数が揃い開催日となったら始める。

実際のゲームの流れ


ターン開始

奇数ターンを昼ターン、偶数ターンを夜ターンとし、ここまでを1日間とします。
昼ターン開始時にそれぞれのサーヴァントはHPを1d6×10回復できます。
他に主従スキルなどで開始時処理がある場合、ここで処理します。
また2ターン目以降、各プレイヤーは遭遇フェイズを行った相手に対して真名看破を宣言することが出来ます。

移動フェイズ

[移動]、[ぶらぶら]、[待機]、[フリー行動]、[接触]が行なえます。

■[移動]
現在居るエリアから隣り合うエリアへの移動が出来ます。
■[ぶらぶら]
ぶらぶらと目的もなく彷徨います。
ダイスによるランダムで移動エリアを決めます。
■[待機]
現在のエリアから動きません。
■[フリー行動]
スキルなどを使用してできそうな行動をGMに提案します。
■[接触]
主従スキルや真名看破でクリティカルなどの効果でしか行なえません。
特定の対象と同じ場所に移動し、遭遇フェイズを必ず行うことができます。

遭遇フェイズ

移動フェイズ後、同じマスにPL同士がいる場合、遭遇フェイズが発生します。
[会話]、[同盟]、[戦闘]、[令呪逃走]、[待機]が行なえます。

同盟
他のPLと同盟します。
同盟を結ぶと移動フェイズ時は一緒に行動します。
ただし主従同士の合計コストが13を超える同盟はできません。
同盟は遭遇フェイズ時に解散を宣言するか戦闘を挑む、あるいは戦闘中に同盟相手を攻撃対象に選択することで解消されます。

バトルフェイズ

遭遇フェイズで戦闘になった場合、ペンサバのシステムでバトルします。
3人以上いる場合、バトルロワイヤルルールが適用されます。
さらに以下の要素が追加されます。
スキルと再臨の扱い
使用したスキルは戦闘ごとに再使用可能となります。
再臨状態はその戦闘のみで引き継ぎません。
勝利時回復
連戦での不利の緩和のため、相手を倒した場合、相手サーヴァントのコスト×100だけ自身のサーヴァントのHPを回復できます。
自身が同盟していた場合、相手サーヴァントのコスト×50だけそれぞれ回復します。
また倒したサーヴァント1体につき戦勝点を1つ獲得します。
戦勝点を使用することにより連戦の不利を補正する事ができるようにしたいです。
追加コマンド
マスターの行動時に[道具]と[逃走]と[停戦交渉]が追加。
これにより、マスターが選べるコマンドは
[補助]、[攻撃]、[令呪]、[退避]、[道具]、[逃走]、[停戦交渉]
以上の7つとなる。

■[道具]
エリア内にあるアイテムを使用するか、または道具作成で事前に作ったアイテムを使用します。
アイテムは使用すると失われます。
エリア内に存在するアイテムは次の日になれば補充されます。

■[逃走]
互いに2d6を振り相手より高ければ、戦闘を終了する。
逃走したPLは次のターンの移動フェイズ1巡目で[ぶらぶら]を選択したことになる。
相手より低い場合、逃走失敗となりターンを終了する。
クリティカル同士の場合、逃走成功となるが、追手側は追撃成功として1回だけロールしダメージを与えることができる。
ファンブル同士の場合、逃走失敗となるが、追手側はブレイブチェインは行わない。
逃走時、令呪を1画消費することを宣言する場合、必ず逃走できる。
  • 逃走側
ファンブル:相手は次のターン、行動回数決定フェイズを行わずにブレイブチェインとなる。
クリティカル:必ず逃走成功する。
  • 追手側
ファンブル:必ず相手に逃げられる。
クリティカル:次のターン、行動回数決定フェイズを行わずにブレイブチェインとなる。

■[停戦交渉]
戦闘の停止を提案する。
相手が承諾すればその場で戦闘を終了する。
承諾しない場合、戦闘は続行される。

エリアバトルシステム

ガッチリとステータスがRPGのように決まっているペンサバだから容易なシステム。
エリアごとに様々な効果を持ち、戦場選択が重要になる要素です。
エリアシートの組合せで楽しい戦場を作り上げることが可能となります。
みんなもどんどん様々なエリアを考えて聖杯戦争のバラエティを豊かにしよう。

ペンサバエリアシートまとめ

監督役

聖杯戦争を取り仕切る存在です。
主にGMが行います。
好きなタイミングで討伐令の発令ができます。

討伐令

[魂喰い]を行った場合以外でも昼ターンに繁栄度の高い場所で戦闘を行ったり
昼間から何度も戦闘したり神秘の隠匿をしていないと思われるPLに対して発令可能です。
監督役は討伐令を発令した対象に対して自身の裁量で以下のデメリットを好きなだけ与えることができます。
  1. PLに対して討伐対象への[接触]の許可(特定PLだけに許可するなども良い)
  2. PLに対して移動回数の増加
  3. 真名の開示
  4. 真名を開示しないが対象主従へ真名看破デメリット効果の付与
  5. その他

報酬

討伐令を達成したPL等に対して、監督役の裁量により令呪の増加やアイテムや補正を渡すことができます。




戦勝点システム

対戦相手を倒した時、戦勝点を一つ得ることができる。
戦勝点を使うことで、連戦の不利を補う。
暫定処置:コスト差補填システムの項目から一つ効果を選択できる。

コスト差補填システム

対戦相手との合計コストが2以上開いている場合、低い側に補正がかかる。
2コスト差:再臨
3コスト差以上:
以下の効果リストの中からコスト差分だけ選択可能。
例えば4コスト差がある場合、再臨+以下の効果から2つ選べる。同じ効果を重ねても良い。
味方単体:[攻撃ダメージ+30(3T)]
[HP300]をマスターとサーヴァントで好きなように割り振る
味方単体:[NP初期値+30%]

真名看破システム

互いに1d100を振り、出目が相手を越えている場合、看破成功。成功時、相手のスキルか宝具が1つ見れる。
3回看破成功で相手の真名が公開。
5以下の場合はファンブルとして扱い相手に1つスキル宝具がバレてしまう。
95以上の場合はクリティカルとして扱い2つスキル宝具が見れる。

また秘話機能などで直接当てる事もできる。
その場合、成功すればシートがすべて見れる。

日帰りペンサバ聖杯戦争

3〜4人までの参加者で行うお手軽聖杯戦争。(所要時間:3〜5時間程度?)
ルールは上記に準拠。

ワンショット聖杯戦争

日帰りからさらなる手っ取り早さを求めて……。
あくまで聖杯戦争の一場面を切り取ったお話という設定。

・同盟禁止
・エリア数3
・フリー行動無しなのでスキルシート提出不要。逃走無し。シート隠し無し。
・遭遇したら必ず戦闘
・遭遇したらロールの前に二組の間の関係性をダイスまたは相談して選んで決める。ワンショット部分。

1:ライバル-あなた達はこの聖杯戦争で何度か剣を交えた関係だが、遂にここで決着を付けるつもりだ。
2:裏切り-あなた達は同盟を結んでいたはずだった。しかしどちらかまたは両方が裏切りを決意した。
3:初対面-あなた達は初めて出会った。であるが、お互いを敵だと本能が認識している。
4:念願の対面-遂にあなた達は相手に出会うことが出来た。どちらかまたは両方が何らかの理由で相手のことを知り追っていた。
5:
6:
せめて10個くらいバリエーションほしいですね。アイデアください。

3組以上同時遭遇した場合はPL1とPL2の関係、PL2とPL3の関係、PL1とPL3の関係をダイスまたは相談して選んで決めるという形に。

その他やりたいことなどあればどうぞ(コメントでいい気がする…)

・属性
主従シートに普段のペンサバで省略されている神属性とか獣や悪属性などを表記し、特攻持ちが主従スキルで特攻入れて有利になるようにしたり?
問題としては相性バランス悪くなるよなぁ…。

亜種ルール

チーム抗争型エリア争奪戦
PLチームVSボス、またはPLチームVSPLチームで行う。
エリア数は6とする。
■陣取りフェイズ
移動フェイズで誰もいないエリアにPLがいたらそのエリアは所属するチームのものとなる。
遭遇フェイズ発生したら簡易バトルで敵チームのキャラを追い出せば勝ちとなりエリアを獲得する。
これを2〜4ターンぐらい行う。
■決戦フェイズ
敵チームと本格バトル開始。
それぞれのチームは陣取りフェイズで得た所有エリアの陣地効果とアイテムを全て獲得する。

互いの領地を奪い合え!!戦国時代の幕開けだー!!


雑な何か

○霊地不要。
NP制であるため、宝具回復のための存在であった霊地が要らなくなる。

○乗騎存在せず。
欲しい場合、TRPGダンジョンで使った雑魚と同じようなものを
移動フェイズ時に作成するスキルを作ってもいいかもしれない。
複雑になるからやめておくべきか?

○同盟コスト制の採用可能。
同盟は二組で合計コスト13以内に収まる場合のみ。
この世界では強者は強者と組むことはない。ノブレス・オブリージュな世界。
このルールを取っ払う事も当然できる。

廃案

主従システム

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