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Achievement Design(実績のデザイン)

Announcements - 2014/1/22 原文
Posted by Chris
Grinding Gear Games

オープンβでのチャレンジを経験した後、我々は完全な achievement(実績)のシステムを10月の Path of Exile のリリースに導入した。このニュース投稿は実績デザインの後の我々の動機について議論し、1.0.6の実績を公開して将来のそれのための提案を求めるものである。

実績はそれに興味があるプレイヤーたちにとって全体的にオプションのシステムだ。このシステムに付き合わないプレイヤーたちが何か特定の報酬を逃すことはない。パッチごとにいくつかの新たな実績を追加することで、実績ハンターたちにとってはパッチを確認してそのリストにある多くのエントリーを消すという追加の刺激になることを、我々は発見した。

一般的に我々は以下の原則を実績のデザインに適用する:
  • 多くの異なる難易度の実績を作る。我々は全ての実績が適度に完了可能なものにしたい。これが(もちろんハードコアリーグで)レベル100に到達する実績が存在しない理由である。もし1000時間のものがリストに無ければ、プレイヤー達は全ての実績を入手することをより試みるだろうと我々は思っている。6リンクのアイテムを作るのは近似的にこの限界としている :)
  • いくつかのものは追跡するのがとても難しい。関連づけられた一つの実績を持つ全ては、それが生じるのをゲームサーバーでチェックされなければならない(またデータベースに格納されるものもある)。特定のものは大きなパフォーマンス上の影響を持ち得る。
  • あなた方がゲームを通してプレイする時に自然にアンロックするいくつかの実績があるのは問題無い。それらによって新規プレイヤー達は良い感触を持つ。
  • 「行動をX回行う」実績は避ける。「ゾンビを1000体殺す」や「500個の宝箱を開ける」のようなものを加えるのは非常に簡単だろうが、それは本当にすごく面白いものではない。
  • 実績のサイクル(複数の同様な実績)を加えるのは、そのサイクルが楽しくてゲームをプレイするのを促進する方法に沿っていれば問題無い。Full-clearing the side areas(サイドエリアを一掃する)の実績はこの点でよく機能している。
  • 特定のゲームのフィーチャー("Capture a Flag"(旗を取れ)のような)を試すことを人々に勧める実績を加えるのは問題無い。ゲームの最初の数分において大量の実績をユーザーにばらまくのでなければ。
  • いくつかの実績はより良いチャレンジに変えられる、特にそれらがチャレンジリーグのコンテンツ詳細に関係している場合は。

1.0.6の実績は:
Band Together:パブリックパーティに参加する
Full Clear: Ship Graveyard Cave:The Ship Graveyard Cave を一掃する

我々は1.1.0における新たなコンテンツに関連した実績をラインナップする一方で、常により多くのアイデアを探している(1.1.xのパッチに入れるために)。もし何か良いアイデアがあれば、気軽にこのスレッドに投稿して欲しい。

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