最終更新:ID:PT/dRx0b7A 2019年07月27日(土) 18:09:35履歴
この項目ではステータスについて記述しています。アイテムの種類については防具をご覧ください。
Armour(装甲)は physical damage(物理ダメージ)を軽減する。
AttackであってもSpellであっても、physicalであるダメージは一律Armorで軽減される。
エレメンタルなダメージやDamage over Time(継続ダメージ)は軽減できないが、Bleedのダメージの起点となるダメージを減らすことはできる。
初期状態の Armour は0だが装備品によって追加され、更に Passive Skills(パッシブスキル)や装備品の Affixes(修正)によっても上昇する。
ダメージ軽減率の計算式は、Armour / (Armour + (10*Damage)) である。上限90%。
ステータスページのPhisical Damage Reductionはキャラクターレベルに対して平均的な敵のダメージをどのくらい軽減できるかを表示している。
平均的ではないダメージに対する防御効果はこれよりも高くなることもあるし低くなることもあるということになるが、
実際には「ボスやクリティカル等の高いダメージに対しては計算上の軽減率が低くなるが実際に減らせたダメージ量は高い」ことになる。後述。
受けるダメージはこの軽減率をオリジナルダメージにかけて求める。
また、"#% additional Physical Damage Reduction when Hit"はこの軽減率に直接加算する。
簡単のために、100ダメージと300ダメージを与える敵、Armor500という極端な場合を考える。
Armorが500でオリジナルが100ダメージの場合、軽減率は500/(500+100)=0.833。
実際に受けるダメージは100*(1-0.833)=16.7。軽減量は83。
Armorが500でオリジナルが300ダメージの場合、軽減率は500/(500+300)=0.625。
実際に受けるダメージは300*(1-0.625)=112.5。軽減量は187。
大ダメージに対しては軽減「率」が下がる計算式になってはいるが、実際の軽減「量」は大ダメージに対しては高い。
Armorを500から600に100上げることを考える。
Armorが600でオリジナルが100ダメージの場合、軽減率は600/(600+100)=0.857。
実際に受けるダメージは100*(1-0.857)=14.3。軽減量は85。防御効果プラス2。
Armorが600でオリジナルが300ダメージの場合、軽減率は600/(600+300)=0.667。
実際に受けるダメージは300*(1-0.667)=99.9。軽減量は200。防御効果プラス13。
大ダメージに対し、Armorを上げることは効果があるといえる。
大雑把に言うと
・ダメージの1/3を防ぐにはArmourはダメージの5倍必要(例:100ダメージに対して500Armour)
・ダメージの1/2を防ぐにはArmourはダメージの10倍必要(例:100ダメージに対して1000Armour)
・ダメージの2/3を防ぐにはArmourはダメージの20倍必要(例:100ダメージに対して2000Armour)
・ダメージの3/4を防ぐにはArmourはダメージの30倍必要(例:100ダメージに対して3000Armour)
・ダメージの90%を防ぐにはArmourはダメージの90倍必要(例:100ダメージに対して9000Armour)
・Armourは10で割った値より多くダメージを防がない(例:1000Armourは100ダメージより多くを防がない)
Armour | Armourが10%増加。 |
Armourが12%増加。 | |
Armourが15%増加。 | |
Steel Skin | Armourが30%増加。 |
Riddle of Steel | Armourが30%増加。 |
Armour Mastery | Armourが18%増加。 Movement Speed(移動速度)が2%増加。 Strength(力)が10増加。 |
Armour and Evasion | Evasion Rating(回避レート)とArmourが8%増加。 |
Leather and Steel | Evasion Rating(回避レート)とArmourが24%増加。 防具による移動速度低下を全て無視。 |
Cloth and Chain | Evasion Rating(回避レート)とArmourが24%増加。 防具による移動速度低下を全て無視。 |
Armour and Energy Shield | Armourが8%増加。 Energy Shield(エナジーシールド)の最大値が5%増加。 |
Body and Soul | Armourが20%増加。 ES最大値が10%増加。 全耐性に修正+8% |
Faith and Steel | Armourが20%増加。 ES最大値が10%増加。 全耐性に修正+8% |
Iron Reflexes | Evasion Rating(回避レート)の全てがArmourに変換される。 Dexterity(器用さ)はEvasion Rating(回避レート)にボーナスを与えない。 |
バージョン | 変更点 |
---|---|
2.0.0 | ・Armour(装甲)は以前より良くあなたを防御するようになる(以前よりおよそ18%多い防御)。 |
このページへのコメント
先ほどからアーマーの計算について勉強し始めて、英wikiを見た後ここに来て「あれっ?」て思ったんですが
500アーマーで100ダメージをもらった場合、英語wikiの計算式に当てはめると500/500+10*100で500/1500→1/3で33.3%の軽減率になって軽減量は33になると思ったのでちょっとこんがらがってます。
(300ダメージの場合も軽減率14%で軽減量は42になりました。)
一応英wikiの軽減率/量の早見表と見比べましたが同じ結果でした。
わざわざこんなに詳しく書いてもらってるのに水を差すようなコメントをして申し訳ないんですが、ここのページの計算式はどういった場面で行われる式なのか、回答いただけるとうれしいです。