最終更新:ID:mW+7NkNhmQ 2023年01月10日(火) 02:55:01履歴
ダメージを与える場合は必ず、下記の4種類のタイプのいずれか1種になる。これを Damage Source (ダメージの発生源) と呼ぶ。*1 ダメージの発生源によって、ダメージ量に修整を与えるパッシブスキル等の種類が異なる。
- Attack (攻撃) : Weapon(武器)によって与えられるダメージである。(Melee のような)Attack の modifier(修整)の影響を受ける。Evasion, Dodge, Block によって無効化できる。
- Spell (魔法) : Spell(魔法)に分類されるスキルによって与えられるダメージである。Spell の修整の影響を受ける。Spell Dodge, Spell Block によって無効化できる。
- Secondary Damage (二次ダメージ)) : Infernal Blow の爆発等によるダメージであり、ヒットである。Attack や Spell で修整されず、耐性以外では無効化できない。
- Damage over Time (継続ダメージ) : Ignite(発火)による Burn(燃焼)等によって与えられるダメージである。ヒットではない。Attack や Spell で修整されず、耐性以外では無効化できない。
- Hypothermia Support - 条件: Chill
- Singularity? - 条件: Hinder
Damage(ダメージ)には下記の5種類のタイプが存在する。Elemental Damage(属性ダメージ)は Fire(火)、Cold(冷気)、Lightning(雷)のダメージタイプの総称である。
Fire Damage(火ダメージ)は Attack や Spell で与えられるダメージであり、Elemental Damage(属性ダメージ)の一つである。火ダメージは Fire Resistance(火耐性)または all Elemental Resistance(全属性耐性)で軽減することができる。火ダメージによる Attack や Spell で critical strike(クリティカル)が発生すると、対象が Ignite(発火)状態になる。発火した対象は Burn(燃焼)によって継続ダメージを受ける。
火ダメージを与える武器の説明欄には "Elemental Damage: x-y" のように赤の文字でダメージ値が記載されている。
火ダメージを与える武器の説明欄には "Elemental Damage: x-y" のように赤の文字でダメージ値が記載されている。
Cold Damage(冷気ダメージ)は Attack や Spell で与えられるダメージであり、Elemental Damage(属性ダメージ)の一つである。冷気ダメージは Cold Resistance(冷気耐性)または all Elemental Resistance(全属性耐性)で軽減することができる。冷気ダメージによる Attack や Spell が対象に命中すると、対象が Chill(冷却)状態になる。また冷気ダメージで critical strike(クリティカル)が発生すると、対象が Freeze(凍結)状態になる。
冷気ダメージを与える武器の説明欄には "Elemental Damage: x-y" のように青の文字でダメージ値が記載されている。
冷気ダメージを与える武器の説明欄には "Elemental Damage: x-y" のように青の文字でダメージ値が記載されている。
Lightning Damage(雷ダメージ)は Attack や Spell で与えられるダメージであり、Elemental Damage(属性ダメージ)の一つである。雷ダメージは Lightning Resistance(雷耐性)または all Elemental Resistance(全属性耐性)で軽減することができる。雷ダメージによる Attack や Spell で critical strike(クリティカル)が発生すると、対象が Shock(感電)状態になる。
雷ダメージを与える武器の説明欄には "Elemental Damage: x-y" のように黄色の文字でダメージ値が記載されている。
雷ダメージを与える武器の説明欄には "Elemental Damage: x-y" のように黄色の文字でダメージ値が記載されている。
Chaos Damage(カオスダメージ) Attack や Spell で与えられるダメージであり、ダメージタイプの中では最も希少である。Chaos Resistance(カオス耐性)で軽減することができるが、それを持つアイテムなどは希少である。カオスダメージは他のダメージタイプと違って Energy Shield(エナジーシールド)で吸収することができず、Life(ライフ) を直接減少させる。Poison(毒) 状態になった対象はカオスダメージを受ける。
カオスダメージを与える武器の説明欄には "Chaos Damage: x-y" のようにピンクの文字でダメージ値が記載されている。
カオスダメージを与える武器の説明欄には "Chaos Damage: x-y" のようにピンクの文字でダメージ値が記載されている。
発生源とタイプでの限定以外にも、特性に合致するキーワードでダメージが修整される。
- Melee: 近接攻撃によるAttackを指す。スキルによってはダメージが Melee とそれ以外から成る場合もある。
- Unarmed?: 素手によるMeleeを指す。
- 武器限定: 特定の武器に限定されるAttackを指す。
- AoE (Area of Effect): 効果範囲を指す。
- Elemental?: Fire, Cold, Lightning すべてを指す。
- Mine: 地雷を指す。
- Minion: Skeleton(スケルトン)や Zombie(ゾンビ)などの Minion(ミニオン)によって与えられるダメージである。ミニオンダメージに対する修整は、ミニオンが使用する全ての Attack/Spell/その他に対して適用される。あなたが持つ Spell Damage(魔法ダメージ)への修整は、ミニオンが与えるダメージには影響を与えない。ミニオンに "increased spell damage"(魔法ダメージ増加)を与えた場合(Necromantic Aegis によって可能)、ミニオンが与える魔法ダメージにこれが適用される。*2
- Projectile: 投射物による攻撃を指す。
- Totem: トーテムによる攻撃を指す。
- Trap: 罠による攻撃を指す。
Damage Effectiveness(ダメージ効力)はスキルの全体的なダメージ量に影響を与える。これはスキルの説明では Base Damage(基本ダメージ)または Damage Effectiveness(ダメージ効力)の単語で表示されている。
Base Damage(基本ダメージ)は Attack(攻撃)の基本的なダメージ量を表す。スキルが deals x% of Base Damage(基本ダメージのx%を与える)の修整を受ける場合、他のアイテム・スキルによって adds x-y Physical Damage や x% increased Physical Damage 等の修整が加えられた後に基本ダメージ倍率が掛けられて、最終的なダメージが計算される。
Damage Effectiveness(ダメージ効力)は Spell(魔法)によるダメージの有効性を表す。Spell のスキルジェムの説明欄にある deals x-y Damage の数値は、ダメージ効力の倍数が既に掛けられたものである。これらの Spell に対してサポートジェムによって adds x2-y2 Cold Damage 等の修整を与える場合、(x2-y2) にダメージ効力が掛け算された後のダメージ数値が加えられる。
adds(追加)の単語で表される修整は合計される。
- 武器にある "adds x-y Physical Damage"(x-yの物理ダメージを加える)の修整は、その武器を使用する attack(攻撃)に対して適用されるが、spell(魔法)に対しては適用されない。
- 一部の武器にある "adds x-y Physical Damage to Spells"(魔法にx-yの物理ダメージを加える)の修整は、spell に対して適用されるが attack に対しては適用されない。
- アクセサリー等にある "adds x-y Physical Damage to Attacks"(攻撃にx-yの物理ダメージを加える)は attack のみに適用される。
- サポートジェム上の "adds x-y Cold Damage"(x-yの冷気ダメージを加える)のような修整は、それがサポートしている attack(攻撃)と spell(魔法)の両方のスキルに適用される。
全ての "adds" 加算後の値に対して、increased(増加)と reduced(減少)の修整の合計値を乗算する。
例:"x% increased Damage"(ダメージがx%増加)
(ダメージ) * (100 + x1 + x2 + ... + xn) / 100
合計が多くなればなるほど、1つの修整の効果は相対的に低くなる。例えば、0% → 20% の変化では最終的な値は 20% の増加になるが、100% → 120% では 10% しか増加しない。
同様に、increased を十分に確保できるならば、reduced の効果は相対的に低くなる。
例:"x% increased Damage"(ダメージがx%増加)
(ダメージ) * (100 + x1 + x2 + ... + xn) / 100
合計が多くなればなるほど、1つの修整の効果は相対的に低くなる。例えば、0% → 20% の変化では最終的な値は 20% の増加になるが、100% → 120% では 10% しか増加しない。
同様に、increased を十分に確保できるならば、reduced の効果は相対的に低くなる。
more(上昇)とless(低下)の単語で表される修整は、異なる発生源からの修整であれば乗算される。
例:"x% more Damage"(x%多いダメージ)
(ダメージ) * (100 + x1) / 100 * (100 + x2) / 100
more や less はそれぞれ乗算され、かつ "increased" からの修整とは乗算されるため、最終的な値に対する影響が大きい。
例:"x% more Damage"(x%多いダメージ)
(ダメージ) * (100 + x1) / 100 * (100 + x2) / 100
more や less はそれぞれ乗算され、かつ "increased" からの修整とは乗算されるため、最終的な値に対する影響が大きい。
クリティカル倍率 (Critical Strike Multiplier) は、クリティカルの発生時にのみ乗算される more 修整である。
(ダメージ期待値) = (ダメージ) × ( (1 - 確率) + (確率 × 倍率) )
"increased" からの修整とは乗算されるため、最終的な値に対する影響が大きい。
キーストーン Elemental Overload は、倍率が無くなる代わりに 40% more エレメンタルダメージを得る。
(ダメージ期待値) = (ダメージ) × ( (1 - 確率) + (確率 × 倍率) )
"increased" からの修整とは乗算されるため、最終的な値に対する影響が大きい。
キーストーン Elemental Overload は、倍率が無くなる代わりに 40% more エレメンタルダメージを得る。
ダメージを受ける側が "take x% increased damage"(x%増加したダメージを受ける)の修整を受けている場合、以下のように計算される。
(ダメージ) * (100 + x1 + x2 + ... + xn) / 100
"increased" からの修整とは乗算されるため、最終的な値に対する影響が大きい。
(ダメージ) * (100 + x1 + x2 + ... + xn) / 100
"increased" からの修整とは乗算されるため、最終的な値に対する影響が大きい。
- http://pathofexile.gamepedia.com/Receiving_damage
- Fortify (-20%), Intimidate (+10%), Shock (最大+50%)
Lose Resistance (耐性低下, Flammability等) は耐性値のみを低下させるのに対し、Penetration (耐性貫通, Fire Penetration等) は耐性値と耐性上限値の両方を低下させる。
ただし、耐性貫通が効果があるのは Hit によるダメージのみであり、継続ダメージ (Damage over Time) には寄与しない。
耐性値の低下は、特に耐性値の高い相手に対して、more 以上の効果を発揮する場合がある。
例:(耐性 70%) → (ダメージ効率 30%) vs. (耐性 70% - 耐性低下 30%) → (ダメージ効率 60%) ⇒ 100% more に相当
耐性上限値 (通常 75%) 以上の耐性値を持つ相手に対しては、耐性低下だけでは効果が表れない場合がある。
例:(耐性 125% - 耐性低下 30%) → (耐性 95%) → (上限値以上なので 75% として扱われる)
耐性貫通の場合、両方が低下するため、確実に効果が発揮される。
例:(耐性 125% - 耐性貫通 30%) → (耐性 95%, 上限値 45%) → (45% として扱われる)
ヒット (Hit) によるダメージに対しては、耐性貫通のほうが耐性低下よりも優れていると言える。
しかし、継続ダメージ (Damage over Time) には耐性貫通が適用されないため、継続ダメージが重要な場合は耐性低下を活用すべきである。(例: Ignite, Scorching Ray)
ただし、耐性貫通が効果があるのは Hit によるダメージのみであり、継続ダメージ (Damage over Time) には寄与しない。
耐性値の低下は、特に耐性値の高い相手に対して、more 以上の効果を発揮する場合がある。
例:(耐性 70%) → (ダメージ効率 30%) vs. (耐性 70% - 耐性低下 30%) → (ダメージ効率 60%) ⇒ 100% more に相当
耐性上限値 (通常 75%) 以上の耐性値を持つ相手に対しては、耐性低下だけでは効果が表れない場合がある。
例:(耐性 125% - 耐性低下 30%) → (耐性 95%) → (上限値以上なので 75% として扱われる)
耐性貫通の場合、両方が低下するため、確実に効果が発揮される。
例:(耐性 125% - 耐性貫通 30%) → (耐性 95%, 上限値 45%) → (45% として扱われる)
ヒット (Hit) によるダメージに対しては、耐性貫通のほうが耐性低下よりも優れていると言える。
しかし、継続ダメージ (Damage over Time) には耐性貫通が適用されないため、継続ダメージが重要な場合は耐性低下を活用すべきである。(例: Ignite, Scorching Ray)
Damage Conversion(ダメージ転換 / ダメージ変換)はダメージタイプを変更する修整であり、Converted to Damage(ダメージに転換する)または Gain as Extra Damage(追加のダメージとして得る)の単語で表される。
どのタイプのダメージ転換も、継続ダメージ (Damage over Time, DoT) には影響しない。
ダメージ転換を行う場合、転換前と後の属性を上昇させる両方のパッシブが適用される。
そのため、1ヶ所もしくは近場のパッシブで両属性を強化できる場合、両属性への効果が 加算 される。
例: 冷気ダメージ 100 / Cold→Fire 100% / Inc.Fire +10% / Inc.Cold +10% ⇒ 火炎 120
よく利用される複数属性強化パッシブ / 装備には以下がある:
どのタイプのダメージ転換も、継続ダメージ (Damage over Time, DoT) には影響しない。
ダメージ転換を行う場合、転換前と後の属性を上昇させる両方のパッシブが適用される。
そのため、1ヶ所もしくは近場のパッシブで両属性を強化できる場合、両属性への効果が 加算 される。
例: 冷気ダメージ 100 / Cold→Fire 100% / Inc.Fire +10% / Inc.Cold +10% ⇒ 火炎 120
よく利用される複数属性強化パッシブ / 装備には以下がある:
50% of Physical Damage Converted to Cold Damage(物理ダメージの50%を冷気ダメージに転換する)のような修整のあるスキルでは、全物理ダメージの50%が冷気ダメージに転換される。同時に装備アイテム等によって転換が行われる場合は、先にスキルによって転換が処理された後に、アイテムによって転換後の合計ダメージが100%になるように処理される。
ダメージ転換の順は Physical → Lightning → Cold → Fire → Chaos と決まっており、逆方向への転換はできない。*3
転換されたダメージは、転換前と転換後の両方のダメージタイプに対するボーナスを受ける。
ダメージ転換の順は Physical → Lightning → Cold → Fire → Chaos と決まっており、逆方向への転換はできない。*3
転換されたダメージは、転換前と転換後の両方のダメージタイプに対するボーナスを受ける。
変換元\先 | Lightning | Cold | Fire | Chaos |
---|---|---|---|---|
Physical | 100% Wild Strike 50% Charged Dash 50% Lightning Arrow 50% Lightning Strike 40% Shrapnel Shot 60% Static Strike 50% Physical to Lightning 50% Brain Rattler? 25% Moonbender's Wing? 25% Stormcharger? (靴) 20% Vessel of Vinktar? | 100% Wild Strike (60-100)% Frost Blades (60-100)% Glacial Cascade (50-100)% Glacial Hammer 50% Ice Crash 60% Ice Shot 25% Moonbender's Wing? (片手斧) 50% Hrimsorrow/Hrimburn? (手袋) 20% Winter Spirit? (パッシブ) 20% Weapon Cold Damage? (パッシブ) | 100% Wild Strike 50% Blast Rain 50% Burning Arrow 50% Infernal Blow 60% Molten Strike 50% Blackgleam?/The Signal Fire? (矢筒) 50% Xoph's Nurture (弓) 50% Ngamahu's Flame? (両手斧) 100% The Goddess Scorned (片手剣) 25% Chernobog's Pillar? (盾) 50% Avatar of Fire | 25% Viper Strike 30% Lightbane Raiment 25% Innsbury Edge? 25% Darkscorn (10-20)% Mortem Morsu |
Lightning | - | 40% Call of the Brotherhood? (指輪) | 50% Avatar of Fire | 60% Voltaxic Rift |
Cold | - | - | 40% Pyre? (指輪) 50% Cold to Fire 50% Avatar of Fire | |
Fire | - | - | - | 30% The Consuming Dark? 15% Infernal Mantle |
Gain 30% of Physical Damage as Extra Fire Damage(物理ダメージの30%を追加の火ダメージとして得る)のような修整のあるスキルでは、全物理ダメージの30%が火ダメージとして追加される。
as Random Element
as Each Element
as Lightning
as Cold
as Fire
as Chaos
as Random Element
名前 | 種別 | Physical |
---|---|---|
Pathfinder - Veteran Bowyer | パッシブ | 10% |
Doomfletch | 弓 | 100% |
Three Hands Talisman? | アミュレット | (6-12)% |
名前 | 種別 | Physical |
---|---|---|
Doomfletch's Prism? | 弓 | 100% |
名前 | 種別 | Physical |
---|---|---|
Physical to Lightning Support | Support | (10-29)% |
Tempest Blast? | パッシブ | 30% |
The Tempestuous Steel? | 片手剣 | 15% |
Essence of Insanity | 兜 | 50% |
名前 | 種別 | Physical | Lightning |
---|---|---|---|
Hatred | Aura | (26-36)% | |
Wand Cold Damage? | パッシブ | 10% | |
Hrimnor's Dirge? | 両手メイス | 50% | |
The Princess? | 片手剣 | (25-30)% | |
Kaltenhalt/Kaltensoul? | 盾 | (10-15)% | |
Grip of the Council? | 手袋 | 20% | |
Asphyxia's Wrath? | 矢筒 | 20% | |
Taste of Hate? | フラスコ | (20-30)% |
名前 | 種別 | Physical | Lightning | Cold |
---|---|---|---|---|
Herald of Ash | Herald | 15% | ||
Added Fire Damage Support | Support | (25-44)% | ||
Cold to Fire Support | Support | (10-29)% | ||
Wand Fire Damage? | パッシブ | 10% | ||
Saboteur - Explosives Expert | パッシブ | 10% | ||
Chieftain - Hinekora, Death's Fury | パッシブ | 20% | ||
Ascendant - Chieftain | パッシブ | 15% | ||
The Cauteriser? | 両手斧 | 70% | ||
Xoph's Inception | 弓 | 20% | ||
Doomsower? | 両手剣 | 10% | ||
The Tempestuous Steel? | 片手剣 | 15% | ||
The Goddess Unleashed? | 片手剣 | (66-99)% | ||
The Signal Fire? | 矢筒 | (25-35)% | ||
Essence of Hysteria | 矢筒, 指輪 | 10% |
名前 | 種別 | Physical | Lightning | Cold | Fire |
---|---|---|---|---|---|
Caustic Arrow | Attack | (30-49)% | |||
Spirit Offering | Offering | (20-29)% | |||
Force Shaper? | パッシブ) | 5% | |||
Obliteration? | ワンド | (13-15)% | |||
Broken Faith? | 盾 | (5-10)% | |||
Ming's Heart | 指輪 | 20% | |||
Atziri's Promise? | フラスコ | (15-20)% | |||
The Blue Dream/The Blue Nightmare | ジュエル | 5% | |||
The Green Dream/The Green Nightmare | ジュエル | 5% | |||
The Red Dream/The Red Nightmare | ジュエル | 5% | |||
Duskdawn? | 杖 | (10-20)% | |||
Shade of Solaris? | ワンド | (10-20)% | |||
Incandescent Heart | 胴防具 | (10-20)% | |||
Atziri's Promise? | フラスコ | (10-15)% | |||
Occultist - Malediction | パッシブ | (4×Curse)% |
40% of Physical Damage taken as Lightning Damage(物理ダメージの40%を雷ダメージとして受ける)のような修整をユニークアイテム等によって受けている時、受ける物理ダメージの40%を雷ダメージとして受ける。このダメージタイプの変更は、Armour や Resistance による Damage Mitigation(ダメージ軽減)の前に行われる。従って雷ダメージとなった40%の分には Armour による軽減は適用されない。これは Damage Conversion(ダメージ転換) とは異なる処理である。*4
ダメージはダメージタイプに依存して、防御側のステータスによって軽減される。物理ダメージは Armour(装甲)や Endurance Charge などの physical damage reduction(物理ダメージ減少)によって軽減することができる。属性ダメージとカオスダメージは Resistance(耐性)で軽減することができる。これらのダメージ軽減によって、被ダメージの基本値が提供される。
ダメージ軽減の後に、受けるダメージ量の修整が行われる。*5 +/-の一定値修整(Version 1.3.0までの Arctic Armour など)が先に適用され、その後で%修整(Version 2.0.0以降の Arctic Armour 、Fortify、Shock など)が適用される。*6
Damage Reflection(ダメージ反射)は攻撃が対象にヒットした時、攻撃した側にダメージが与えられる効果である。反射されるダメージの量は、攻撃された側に実際に与えられたダメージ量によって決まる。
- 現状、反射されたダメージは(ステータス異常などの)ヒット時の効果を発生させない。
- ダメージ反射は damage over time(継続ダメージ)には適用されない。
- Attack(攻撃)が反射された場合の反射ダメージは Attack であり、Block(ブロック)したり Evade(回避)したりすることができる。同様に Spell(魔法)が反射された場合の反射ダメージは Spell であり、Evade はできないが Spell Block(スペルブロック)することはできる。Evade の確率計算には、攻撃した側の Accuracy(正確性)と Evasion(回避)が適用される。
- Physical Damage(物理ダメージ)の反射は Armour(装甲)によって軽減できる。同様に Elemental Damage(属性ダメージ)の反射は Resistance(耐性)によって軽減できる。Chaos Damage(カオスダメージ)を反射させる効果は存在しない。
- Life Leech(ライフ吸収)とダメージ反射が同時に適用される場合、ライフ吸収が先に行われる。
- "cannot die"(死亡しない)の効果を受けている敵に対して攻撃した場合も、ダメージ反射やライフ吸収は通常と同様に適用される。
このページへのコメント
Generic Modifierの項を追加。
ダメージの発生源の項を追加。
Modifiers to how you take/mitigate damage、Damage Mitigation、Modifiers to amount of damage taken の項を追加。
ダメージ転換の順について記述を追加。
Damage Reflection を追加。