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Damage Source (ダメージの発生源)

ダメージを与える場合は必ず、下記の4種類のタイプのいずれか1種になる。これを Damage Source (ダメージの発生源) と呼ぶ。*1 ダメージの発生源によって、ダメージ量に修整を与えるパッシブスキル等の種類が異なる。
  • Attack (攻撃) : Weapon(武器)によって与えられるダメージである。(Melee のような)Attack の modifier(修整)の影響を受ける。Evasion, Dodge, Block によって無効化できる。
  • Spell (魔法) : Spell(魔法)に分類されるスキルによって与えられるダメージである。Spell の修整の影響を受ける。Spell Dodge, Spell Block によって無効化できる。
  • Secondary Damage (二次ダメージ)) : Infernal Blow の爆発等によるダメージであり、ヒットである。Attack や Spell で修整されず、耐性以外では無効化できない。
  • Damage over Time (継続ダメージ) : Ignite(発火)による Burn(燃焼)等によって与えられるダメージである。ヒットではない。Attack や Spell で修整されず、耐性以外では無効化できない。
なお、継続ダメージ (Damage over Time) は、条件付きの修整を 受けない。例えば、以下の修整は DoT に対しては効果が無い:

Damage Type (ダメージタイプ)

Damage(ダメージ)には下記の5種類のタイプが存在する。Elemental Damage(属性ダメージ)は Fire(火)、Cold(冷気)、Lightning(雷)のダメージタイプの総称である。

Physical Damage(物理ダメージ)

Physical Damage(物理ダメージ)は武器の Attack(攻撃)により与えられる基本的なダメージであり、一部の Spell(魔法)でも与えられる。
Armourは、ヒットによる物理ダメージを軽減できるが、Bleed等の物理継続ダメージは軽減できない。

Fire Damage(火ダメージ)

Fire Damage(火ダメージ)は Attack や Spell で与えられるダメージであり、Elemental Damage(属性ダメージ)の一つである。火ダメージは Fire Resistance(火耐性)または all Elemental Resistance(全属性耐性)で軽減することができる。火ダメージによる Attack や Spell で critical strike(クリティカル)が発生すると、対象が Ignite(発火)状態になる。発火した対象は Burn(燃焼)によって継続ダメージを受ける。
火ダメージを与える武器の説明欄には "Elemental Damage: x-y" のように赤の文字でダメージ値が記載されている。

Cold Damage(冷気ダメージ)

Cold Damage(冷気ダメージ)は Attack や Spell で与えられるダメージであり、Elemental Damage(属性ダメージ)の一つである。冷気ダメージは Cold Resistance(冷気耐性)または all Elemental Resistance(全属性耐性)で軽減することができる。冷気ダメージによる Attack や Spell が対象に命中すると、対象が Chill(冷却)状態になる。また冷気ダメージで critical strike(クリティカル)が発生すると、対象が Freeze(凍結)状態になる。
冷気ダメージを与える武器の説明欄には "Elemental Damage: x-y" のように青の文字でダメージ値が記載されている。

Lightning Damage(雷ダメージ)

Lightning Damage(雷ダメージ)は Attack や Spell で与えられるダメージであり、Elemental Damage(属性ダメージ)の一つである。雷ダメージは Lightning Resistance(雷耐性)または all Elemental Resistance(全属性耐性)で軽減することができる。雷ダメージによる Attack や Spell で critical strike(クリティカル)が発生すると、対象が Shock(感電)状態になる。
雷ダメージを与える武器の説明欄には "Elemental Damage: x-y" のように黄色の文字でダメージ値が記載されている。

Chaos Damage(カオスダメージ)

Chaos Damage(カオスダメージ) Attack や Spell で与えられるダメージであり、ダメージタイプの中では最も希少である。Chaos Resistance(カオス耐性)で軽減することができるが、それを持つアイテムなどは希少である。カオスダメージは他のダメージタイプと違って Energy Shield(エナジーシールド)で吸収することができず、Life(ライフ) を直接減少させる。Poison(毒) 状態になった対象はカオスダメージを受ける。
カオスダメージを与える武器の説明欄には "Chaos Damage: x-y" のようにピンクの文字でダメージ値が記載されている。

キーワード

発生源とタイプでの限定以外にも、特性に合致するキーワードでダメージが修整される。
  • Melee: 近接攻撃によるAttackを指す。スキルによってはダメージが Melee とそれ以外から成る場合もある。
    • Unarmed?: 素手によるMeleeを指す。
    • 武器限定: 特定の武器に限定されるAttackを指す。
  • AoE (Area of Effect): 効果範囲を指す。
  • Elemental?: Fire, Cold, Lightning すべてを指す。
  • Mine: 地雷を指す。
  • Minion: Skeleton(スケルトン)や Zombie(ゾンビ)などの Minion(ミニオン)によって与えられるダメージである。ミニオンダメージに対する修整は、ミニオンが使用する全ての Attack/Spell/その他に対して適用される。あなたが持つ Spell Damage(魔法ダメージ)への修整は、ミニオンが与えるダメージには影響を与えない。ミニオンに "increased spell damage"(魔法ダメージ増加)を与えた場合(Necromantic Aegis によって可能)、ミニオンが与える魔法ダメージにこれが適用される。*2
  • Projectile: 投射物による攻撃を指す。
  • Totem: トーテムによる攻撃を指す。
  • Trap: 罠による攻撃を指す。

Damage Effectiveness(ダメージ効力)

Damage Effectiveness(ダメージ効力)はスキルの全体的なダメージ量に影響を与える。これはスキルの説明では Base Damage(基本ダメージ)または Damage Effectiveness(ダメージ効力)の単語で表示されている。

Base Damage(基本ダメージ)

Base Damage(基本ダメージ)は Attack(攻撃)の基本的なダメージ量を表す。スキルが deals x% of Base Damage(基本ダメージのx%を与える)の修整を受ける場合、他のアイテム・スキルによって adds x-y Physical Damage や x% increased Physical Damage 等の修整が加えられた後に基本ダメージ倍率が掛けられて、最終的なダメージが計算される。

Damage Effectiveness(ダメージ効力)

Damage Effectiveness(ダメージ効力)は Spell(魔法)によるダメージの有効性を表す。Spell のスキルジェムの説明欄にある deals x-y Damage の数値は、ダメージ効力の倍数が既に掛けられたものである。これらの Spell に対してサポートジェムによって adds x2-y2 Cold Damage 等の修整を与える場合、(x2-y2) にダメージ効力が掛け算された後のダメージ数値が加えられる。

与ダメージの計算

adds(追加)

adds(追加)の単語で表される修整は合計される。
  • 武器にある "adds x-y Physical Damage"(x-yの物理ダメージを加える)の修整は、その武器を使用する attack(攻撃)に対して適用されるが、spell(魔法)に対しては適用されない。
  • 一部の武器にある "adds x-y Physical Damage to Spells"(魔法にx-yの物理ダメージを加える)の修整は、spell に対して適用されるが attack に対しては適用されない。
  • アクセサリー等にある "adds x-y Physical Damage to Attacks"(攻撃にx-yの物理ダメージを加える)は attack のみに適用される。
  • サポートジェム上の "adds x-y Cold Damage"(x-yの冷気ダメージを加える)のような修整は、それがサポートしている attack(攻撃)と spell(魔法)の両方のスキルに適用される。

increased(増加)と reduced(減少)

全ての "adds" 加算後の値に対して、increased(増加)と reduced(減少)の修整の合計値を乗算する。
例:"x% increased Damage"(ダメージがx%増加)
 (ダメージ) * (100 + x1 + x2 + ... + xn) / 100

合計が多くなればなるほど、1つの修整の効果は相対的に低くなる。例えば、0% → 20% の変化では最終的な値は 20% の増加になるが、100% → 120% では 10% しか増加しない。
同様に、increased を十分に確保できるならば、reduced の効果は相対的に低くなる。

more(上昇)とless(低下)

more(上昇)とless(低下)の単語で表される修整は、異なる発生源からの修整であれば乗算される。
例:"x% more Damage"(x%多いダメージ)
 (ダメージ) * (100 + x1) / 100 * (100 + x2) / 100

more や less はそれぞれ乗算され、かつ "increased" からの修整とは乗算されるため、最終的な値に対する影響が大きい。

クリティカル倍率

クリティカル倍率 (Critical Strike Multiplier) は、クリティカルの発生時にのみ乗算される more 修整である。
 (ダメージ期待値) = (ダメージ) × ( (1 - 確率) + (確率 × 倍率) )

"increased" からの修整とは乗算されるため、最終的な値に対する影響が大きい。
キーストーン Elemental Overload は、倍率が無くなる代わりに 40% more エレメンタルダメージを得る。

increased/reduced damage taken(被ダメージ増加/減少)

ダメージを受ける側が "take x% increased damage"(x%増加したダメージを受ける)の修整を受けている場合、以下のように計算される。
 (ダメージ) * (100 + x1 + x2 + ... + xn) / 100

"increased" からの修整とは乗算されるため、最終的な値に対する影響が大きい。

Lose Resistance (耐性低下) と Penetration (耐性貫通)

Lose Resistance (耐性低下, Flammability等) は耐性値のみを低下させるのに対し、Penetration (耐性貫通, Fire Penetration等) は耐性値と耐性上限値の両方を低下させる。
ただし、耐性貫通が効果があるのは Hit によるダメージのみであり、継続ダメージ (Damage over Time) には寄与しない

耐性値の低下は、特に耐性値の高い相手に対して、more 以上の効果を発揮する場合がある。
 例:(耐性 70%) → (ダメージ効率 30%) vs. (耐性 70% - 耐性低下 30%) → (ダメージ効率 60%) ⇒ 100% more に相当

耐性上限値 (通常 75%) 以上の耐性値を持つ相手に対しては、耐性低下だけでは効果が表れない場合がある。
 例:(耐性 125% - 耐性低下 30%) → (耐性 95%) → (上限値以上なので 75% として扱われる)
耐性貫通の場合、両方が低下するため、確実に効果が発揮される。
 例:(耐性 125% - 耐性貫通 30%) → (耐性 95%, 上限値 45%) → (45% として扱われる)
ヒット (Hit) によるダメージに対しては、耐性貫通のほうが耐性低下よりも優れていると言える。
しかし、継続ダメージ (Damage over Time) には耐性貫通が適用されないため、継続ダメージが重要な場合は耐性低下を活用すべきである。(例: Ignite, Scorching Ray)

Damage Conversion(ダメージ転換)

Damage Conversion(ダメージ転換 / ダメージ変換)はダメージタイプを変更する修整であり、Converted to Damage(ダメージに転換する)または Gain as Extra Damage(追加のダメージとして得る)の単語で表される。
どのタイプのダメージ転換も、継続ダメージ (Damage over Time, DoT) には影響しない。
ダメージ転換を行う場合、転換前と後の属性を上昇させる両方のパッシブが適用される。
そのため、1ヶ所もしくは近場のパッシブで両属性を強化できる場合、両属性への効果が 加算 される。

 例: 冷気ダメージ 100 / Cold→Fire 100% / Inc.Fire +10% / Inc.Cold +10% ⇒ 火炎 120

よく利用される複数属性強化パッシブ / 装備には以下がある:
  • Fire Walker? / Frost Walker? / Lightning Walker? - 各属性 +18% (Witch開始点)
  • Snowforged? - Fire/Cold +25% (Witch-Shadow間)
  • Storm Weaver? - Cold/Lightning +25% (Templar開始点)
  • Physical and Chaos Damage (Shadow開始点)
  • Izaro's Turmoil? - Fire/Cold +18-25% (ジュエル)
Converted to Damage(ダメージに転換する)
 50% of Physical Damage Converted to Cold Damage(物理ダメージの50%を冷気ダメージに転換する)のような修整のあるスキルでは、全物理ダメージの50%が冷気ダメージに転換される。同時に装備アイテム等によって転換が行われる場合は、先にスキルによって転換が処理された後に、アイテムによって転換後の合計ダメージが100%になるように処理される。
 ダメージ転換の順は Physical → Lightning → Cold → Fire → Chaos と決まっており、逆方向への転換はできない。*3
 転換されたダメージは、転換前と転換後の両方のダメージタイプに対するボーナスを受ける。
変換元\先LightningColdFireChaos
Physical100% Wild Strike
50% Charged Dash
50% Lightning Arrow
50% Lightning Strike
40% Shrapnel Shot
60% Static Strike
50% Physical to Lightning
50% Brain Rattler?
25% Moonbender's Wing?
25% Stormcharger? ()
20% Vessel of Vinktar?
100% Wild Strike
(60-100)% Frost Blades
(60-100)% Glacial Cascade
(50-100)% Glacial Hammer
50% Ice Crash
60% Ice Shot
25% Moonbender's Wing? (片手斧)
50% Hrimsorrow/Hrimburn? (手袋)
20% Winter Spirit? (パッシブ)
20% Weapon Cold Damage? (パッシブ)
100% Wild Strike
50% Blast Rain
50% Burning Arrow
50% Infernal Blow
60% Molten Strike
50% Blackgleam?/The Signal Fire? (矢筒)
50% Xoph's Nurture ()
50% Ngamahu's Flame? (両手斧)
100% The Goddess Scorned (片手剣)
25% Chernobog's Pillar? ()
50% Avatar of Fire
25% Viper Strike
30% Lightbane Raiment
25% Innsbury Edge?
25% Darkscorn
(10-20)% Mortem Morsu
Lightning-40% Call of the Brotherhood? (指輪)50% Avatar of Fire60% Voltaxic Rift
Cold--40% Pyre? (指輪)
50% Cold to Fire
50% Avatar of Fire
Fire---30% The Consuming Dark?
15% Infernal Mantle
Gain as Extra Damage(追加のダメージとして得る)
Gain 30% of Physical Damage as Extra Fire Damage(物理ダメージの30%を追加の火ダメージとして得る)のような修整のあるスキルでは、全物理ダメージの30%が火ダメージとして追加される。

as Random Element
名前種別Physical
Pathfinder - Veteran Bowyerパッシブ10%
Doomfletch100%
Three Hands Talisman?アミュレット(6-12)%
as Each Element
名前種別Physical
Doomfletch's Prism?100%
as Lightning
名前種別Physical
Physical to Lightning SupportSupport(10-29)%
Tempest Blast?パッシブ30%
The Tempestuous Steel?片手剣15%
Essence of Insanity50%
as Cold
名前種別PhysicalLightning
HatredAura(26-36)%
Wand Cold Damage?パッシブ10%
Hrimnor's Dirge?両手メイス50%
The Princess?片手剣(25-30)%
Kaltenhalt/Kaltensoul?(10-15)%
Grip of the Council?手袋20%
Asphyxia's Wrath?矢筒20%
Taste of Hate?フラスコ(20-30)%
as Fire
名前種別PhysicalLightningCold
Herald of AshHerald15%
Added Fire Damage SupportSupport(25-44)%
Cold to Fire SupportSupport(10-29)%
Wand Fire Damage?パッシブ10%
Saboteur - Explosives Expertパッシブ10%
Chieftain - Hinekora, Death's Furyパッシブ20%
Ascendant - Chieftainパッシブ15%
The Cauteriser?両手斧70%
Xoph's Inception20%
Doomsower?両手剣10%
The Tempestuous Steel?片手剣15%
The Goddess Unleashed?片手剣(66-99)%
The Signal Fire?矢筒(25-35)%
Essence of Hysteria矢筒, 指輪10%
as Chaos
名前種別PhysicalLightningColdFire
Caustic ArrowAttack(30-49)%
Spirit OfferingOffering(20-29)%
Force Shaper?パッシブ)5%
Obliteration?ワンド(13-15)%
Broken Faith?(5-10)%
Ming's Heart指輪20%
Atziri's Promise?フラスコ(15-20)%
The Blue Dream/The Blue Nightmareジュエル5%
The Green Dream/The Green Nightmareジュエル5%
The Red Dream/The Red Nightmareジュエル5%
Duskdawn?(10-20)%
Shade of Solaris?ワンド(10-20)%
Incandescent Heart胴防具(10-20)%
Atziri's Promise?フラスコ(10-15)%
Occultist - Maledictionパッシブ(4×Curse)%

Double Dip / Double Dipping

Version 3.0.0 より、継続ダメージに関する Double Dip は無くなった。

旧バージョンでの説明

被ダメージの計算

被ダメージの計算は "Damage taken as" の修整、ダメージ軽減、ダメージ量修整の順で行われる。

Damage taken as(ダメージを〜として受ける)

40% of Physical Damage taken as Lightning Damage(物理ダメージの40%を雷ダメージとして受ける)のような修整をユニークアイテム等によって受けている時、受ける物理ダメージの40%を雷ダメージとして受ける。このダメージタイプの変更は、ArmourResistance による Damage Mitigation(ダメージ軽減)の前に行われる。従って雷ダメージとなった40%の分には Armour による軽減は適用されない。これは Damage Conversion(ダメージ転換) とは異なる処理である。*4

Damage Mitigation(ダメージ軽減)

ダメージはダメージタイプに依存して、防御側のステータスによって軽減される。物理ダメージは Armour(装甲)や Endurance Charge などの physical damage reduction(物理ダメージ減少)によって軽減することができる。属性ダメージとカオスダメージは Resistance(耐性)で軽減することができる。これらのダメージ軽減によって、被ダメージの基本値が提供される。

Modifiers to amount of damage taken(受けるダメージ量の修整)

ダメージ軽減の後に、受けるダメージ量の修整が行われる。*5 +/-の一定値修整(Version 1.3.0までの Arctic Armour など)が先に適用され、その後で%修整(Version 2.0.0以降の Arctic Armour 、FortifyShock など)が適用される。*6

Damage Reflection(ダメージ反射)

Damage Reflection(ダメージ反射)は攻撃が対象にヒットした時、攻撃した側にダメージが与えられる効果である。反射されるダメージの量は、攻撃された側に実際に与えられたダメージ量によって決まる。
  • 現状、反射されたダメージは(ステータス異常などの)ヒット時の効果を発生させない。
  • ダメージ反射は damage over time(継続ダメージ)には適用されない。
  • Attack(攻撃)が反射された場合の反射ダメージは Attack であり、Block(ブロック)したり Evade(回避)したりすることができる。同様に Spell(魔法)が反射された場合の反射ダメージは Spell であり、Evade はできないが Spell Block(スペルブロック)することはできる。Evade の確率計算には、攻撃した側の Accuracy(正確性)と Evasion(回避)が適用される。
  • Physical Damage(物理ダメージ)の反射は Armour(装甲)によって軽減できる。同様に Elemental Damage(属性ダメージ)の反射は Resistance(耐性)によって軽減できる。Chaos Damage(カオスダメージ)を反射させる効果は存在しない。
  • Life Leech(ライフ吸収)とダメージ反射が同時に適用される場合、ライフ吸収が先に行われる。
  • "cannot die"(死亡しない)の効果を受けている敵に対して攻撃した場合も、ダメージ反射やライフ吸収は通常と同様に適用される。

このページへのコメント

Generic Modifierの項を追加。

0
Posted by yybaaes 2014年09月08日(月) 01:10:55 返信

ダメージの発生源の項を追加。

0
Posted by yybaaes 2014年08月05日(火) 18:58:55 返信

Modifiers to how you take/mitigate damage、Damage Mitigation、Modifiers to amount of damage taken の項を追加。

0
Posted by  2014年07月13日(日) 04:27:33 返信

ダメージ転換の順について記述を追加。

0
Posted by  2014年01月20日(月) 10:20:25 返信

Damage Reflection を追加。

0
Posted by  2014年01月19日(日) 08:39:11 返信

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