CoC(クトゥルフの呼び声)TRPGのハウスルールです。現代日本を舞台に、ペルソナの力をもった人間達が時にシャドウと戦い、時に超常なる存在に弄ばれ、そしてそれでも抗っていく。

速のステータス改善に関するアンケートを実施しました、以下がその結果と所感になります。
アンケートの結果を踏まえ、今後以下のように状況を認識し改善を図っていきますので、参考にしていただければと思います。
アンケートには19名の方が参加してくれました、皆様のご協力ありがとうございました。
今後ともご意見、要望等は随時お寄せいただければ幸いです。

集計結果

円グラフ状に集計されております。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/14EwhIizYwc...

分析

結果を受けた各問に関する開発陣の分析になります。
Q1.「速ステータスは最低で幾つまで振ってから実用的であると思いますか?」
半数はアルカニストの初期で備えられる70%以上が挙げられ、
それを上回る票と下回る票は同程度となりました。
これには複数回使用したことで回避の値が落ちてきた場合にまだ頼れるかどうかの数値の最低限であるという認識に加え、
70の速に対してスクカジャ、獣の反応を加味して10割を一度振れるまでに延ばせる初期の値であるとも受け取れます。
その為、初期値としての適正さはそのままに、初期で取れて、スクカジャのような補助が無い場合でも回避を強化できる手段を用意する余地があるものと検討します。

Q2,Q3.「Q1で答えた速を持つPCを何体所持していますか?」
「Q2のPCに対して、耐ステータスに多く振ったPCは何体所持していますか?」
Q3の回答、"かなり多い"が予想以上にかなり多く、耐久型の環境が浸透している事を改めて確認できました。

Q4.「現環境における戦闘で、高イニシアティブである事にメリットがあると思いますか?」
恩恵を感じるという意見は30%未満に留まりました。
ある程度ある事によって無意味ではないが、必要性や優先性は全く欠いている状況だと認知します。
LP減少タイミングを憂慮し、デメリットであるという視方も存在するようです。
イニシアによる優位性を強く与えていく調整は大いに考慮できそうです。
Q5.「PC構成、コンセプトを抜きにした場合、速は重要だと思いますか?」
約90%が他ステータスに比べ重要では無いという票となっております。
速を高く取るほど負担となってしまうと考えられる状況が窺い知れました。
Q6.「速ステータスを上げる事に、現在以上の恩恵がある必要は感じますか?」
強くその必要があると、より認識を新たにする事が出来ました。
同時に、現環境の維持以上に速への支持が求められているとも見られます。
Q7,Q8.「Q2の値となった速ステータスによるムーブ回避の性能を他の自衛手段と比べた場合どう思いますか?」
「Q7の質問で、特にどの様な自衛手段と劣っている、または優れていると思ったのか、全てお答えください。」
速の回避持つ性能自体は差ほど劣らないという視方もありましたが、競合する自衛手段に著しく劣っている現状を把握できました。
速はもちろんアンムーブや別スキル、両面から効果と役割を再度調整をすることで、速回避の相対的有用性を高めていきたいと考えます。
また、回避型のペルソナを”セッションに出しにくい”という非常に悲しい所感も挙げられ、接急性がある問題だと確かめさせられました。
Q9.「速ステータス及び、それによるムーブ回避を伸ばす場合の効率と、選択肢としての優劣についてどう思いますか?」
速ステータスで回避を十分持つには他の手段を持つより効率が悪いうえに、性能でも他に勝らず劣るくらい・・・
という状況が受け止められるのは、Q8でも挙げられていた通りです。
全てのステータスの中で見れば選択肢として回ってくる存在ではあるものの、他の耐やスキルによるフォローを前提として後から考えられている物と解釈できそうです。
位置付けとしては他のステータスと同等程度の位置にするのが理想となり、特化型等も実現性のある状態に改善したいと考えます。
次善の策としてはステータスとして二級の優先度のまま他の能力を補佐する性能を確かにすることでしたが、Q6の強い改善希望からそれは消極的選択と判断する事にしました。
Q10.「上記の質問以外に気になる事や、要望」
おたより担当の Gけいん であります。
アンケートの協力、及びたいへん有意義なご意見を皆様誠にありがとうございました。
開発陣を代表してお礼申し上げます。
Q10については以下で個別にお返事したいと思います、こちらでは開発総意と私見を交えて返答したいと思うのでご了承ください。

●運営テスト: 
いつもおつかれさまですぞ。

●「そろそろ、変異アーティストの上級を…(無茶」
プロフェッサー変異は是非改修させて頂きたいと思っている次第であります...!
ウォール系の方も性能の修正が相次いでいるため、
アーティスト、及び一般スキル等のほうで使い勝手を向上するための物を用意するのは一手かもしれませんね・・そうした需要は有ると改めて認識しましたぞ。

●「防具型には回避半減や○○%の効果を無効化できる特殊効果があるのに、通常ペルソナではそれすらなく結果的に速は死にステータスとなっているのと、イニシアティブを上げて有用性があるのが特定条件下のみなのでそこをどうにかできればよい感じになると思います。」
防御に比べ、不利な状況を補う手段に欠けるという認識を改めて得られましたな・・。
そうしたメタファーが攻撃に1種含まれることで、死因に直結してしまうが故の不遇は大いにありそうです。

●「速の値から直結するダメージスキルなどがあるといいかなと思いました」
HPを全て消費した攻撃、MPを全て消費した攻撃はあれど回避を投げ打って速をぶつける技は無い....ッツ!
イニシアによって威力が伸びる物、速によって攻撃回数が増える物はありますが、限定的な性能になるので、自動効果系統で何かそうした恩恵を活かせるスキルは用意する意義があるかもしれません。
またクリティカル、回避削り、追加攻撃といったイメージが有るので、速自体の修正としても攻撃面に寄せた方案は検討されているところです。

●「自衛手段として見て、耐のステータスに大きく劣るとは感じないが、(~中略~)速型のPCが減少する、という循環ができてしまったのではないかと考える」
非常に理のある観察であるように思えました。
初期PCでなら耐70、速70では耐に生存力の軍配が挙がる状況は否めず、さらに他のステータスにある程度割いても耐ならば40,50と持っておくことでそれなりに有効性がある環境です。
そこで耐に回していたら改めて速に転向しようという動きは起きにくいのも然り。
さらに、耐と回避行動を併用して備える型もあるため、それらへの打点であるメタファーが直接速に大きく依存した型へ強い打撃を与えているのもまた原因の明確な事実と言えそうですね。

●「「必中攻撃に対し、ムーブ回避を半分の値で行える」等の回避メタ救済スキルをPC向けに実装することを検討していただけると嬉しいです。」
正直ー・・・回避メタを防ぐメタ効果を置くのは難しいと議論されていますが、それくらいの物がないとメタが一気に死因となる状況は認知しております。
速に振る事である程度のHPが得られるなどの改案も挙げられていますが、場合によってはそうした"会心キャンセラ"的な位置付けでのフォローが可能なスキルを作らせて頂くかもしれません。
必要な方針は理解し、慎重に検討させていただきます。

●「現状速を優先して上げるメリットが少なく感じる。もう少し速を上げるメリットを増やせば相対的に速を振る意義が上がると思われます」
イニシアでは十分な有利とはなっておらず、何かしら付加価値を与えるのは手だといえそうです。
もういっそのこと運と一緒にしちゃえば・・・・なんでもないです。
速を持っている事で得られる選択肢、というのは増やしてみたいですね。

●「バランスを整えるのは大事だと思いますが、キャラクターコンセプトとして回避型を作っても、現環境だと極論になりますがメタられればただのお荷物にしかなりません。そうなると遊ぶ意欲すらもなくなるので速にもう少し光をあててください。」
いくら速を高くキープしていても、1つの手段で完全に対策される。この状況は問題視します。
また、速があるからこそ躱せる危機というのが明確でないのも事実です。
シャドウによって、攻撃が命中する事で追加効果を与えるようなものがあっても美しいですが・・・現在では耐型のペルソナが多く、負担になり過ぎてしまうため搭載もむずかしいことが伺えますね。
あるいは募集ページに今回は回避できるとイイヨ!といった事が書かれる場合があれば・・・などと夢想もしますが、やはり汎用的な性能がないことには普段から使うことは困難になると考え、改善を急ぎたい次第です。

●「耐久型ばっかりは面白くないと思う。APの差でHPの差もあってシャドウからの火力も理不尽になったり耐に振っていないのが悪いという環境が楽しくない」
選択の自由、バリエーション、差別化。それらがあってこそ美しいクリエイションに違いありません。
また、やはり高APで自衛に優れたペルソナをシャドウ側が対策することで払拭しがたい負担を受けるのは回避型、発達途上の耐久型も同様であるため、
性能のキャップ、一部を伸ばすことによる他の面での不利、トレードオフは上手く取り入れていきたいですな。

●「速が強く、必中や回避半減やディスクンダ等が存在しているため、安心して使うラインは必然的に引き上げられているように感じます。(~中略~)開発としては可能であれば速の対策がされた上でのメリットをどう考えているかお教えください。」
一つのメタを受けることで、対策できず直接的死因となる現状は強く問題視されはじめました。
今回のアンケートもそれに端を発しましたが、結果的により改善に向けた意思を強めることとなっています。
これらの過程を経た現在、”速は何かしら対策された場合はイニシアを含め強みが全て消えている”、と見做すのは合理的検察と言わざるを得ないようです。
本来なら速には、自衛を行いながらメリット付きの反撃を行える可能性を持つという優位性はありますが、”効く時には大きく効く”という性能が逆に汎用性を損ねていると言えます。
自衛としてはハイリスクハイリターンが望まれないこともあり、今後は爆発力の代わりに対応力を補強したい思いは開発で一致する箇所であります。

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