CoC(クトゥルフの呼び声)TRPGのハウスルールです。現代日本を舞台に、ペルソナの力をもった人間達が時にシャドウと戦い、時に超常なる存在に弄ばれ、そしてそれでも抗っていく。

この項目では戦闘フェイズ及び、それに類する状態におけるルールを示す。

戦闘の大まかな流れ

戦闘フェイズ処理について
基本的にKPの任意により、戦闘フェイズに突入する。戦闘処理についてにて記述、要参照。

基本戦闘ルール

ダメージ上限について
敵味方に関わらず、一回のダメージ判定で可能なダメージロール算出値は999とする。
耐久dbと耐性について
耐久dbと耐性はペルソナ召喚中にのみ処理を行う。詳しくはAPS基本ルール、処理タイミングは戦闘処理についてにて。
戦闘中のイニシアティブについて
基本的に現在イニシアティブ数値が高い対象から行動を処理する。具体的な処理については戦闘処理についてイニシアティブの項目を参照。
ダウン・ペルソナ解除判定について
ダウン・ペルソナ解除判定については基本的に『弱点属性によるダメージ』か『物理攻撃クリティカルによるダメージ』による攻撃で、
HPが1でも減少した時に発生する。また、ダウン判定のみを行わせるスキルも存在する。ダウン状態、ペルソナ解除状態に関してはPCの状態にて。
また、ダウンさせた相手はワンモア追加行動が可能。追加行動にて。

ダウン・ペルソナ解除判定の仕方

一度の攻撃でダウンが複数回発生する場合の処理

戦闘中におけるスペシャルとクリティカルについて

戦闘中において、メジャーアクションにおける判定によりクリティカルとスペシャル、ファンブルが発生時に特殊効果が発生する。
召喚に関しては召喚について参照。
クリティカル値上昇及び下降について、またスペシャル値について
クリティカル値は基本的に5%の初期値に加算・減算ないし上昇・下降する事で行われる。この値の数値の上下にスペシャル値は一切影響しない。
スペシャル値の初期値は最終判定値(基本最大99%)の成功率の4分の1となり、数値がクリティカルと重複した場合は、クリティカルを優先する。
クリティカル値は0%以下にはならない。
メジャーアクションにおけるスペシャルとクリティカル(以下SC時)
戦闘中における攻撃等によるスペシャル及びクリティカル(SC)時の処理を以下に示す。戦闘外においての処理はKPに一任する。消費についてはスキルルール参照。

スペシャルとクリティカル効果一覧


ムーブ回避行動によるSC・ファンブル時、及び命中におけるファンブルについて
自身のムーブ回避時のスペシャル・クリティカルや相手の命中時にファンブル発生時、割り込みでメインプロセスを行う事が出来る。
詳しくはカウンター行動にて。尚、自身のムーブ回避ファンブル時は耐久半減が付与される。また、その他スキル判定に該当する行動でファンブル時は消費が×2.0となる。
消費とその他スキル判定についてはスキルルールにて。
ムーブ回避については回避行動についてにて。

PCの状態について

PCは戦闘中に幾つかの状態になる場合がある。
ダメージによる死亡や、ダウン状態がこれに含まれる。

行動不能系

戦闘不能状態について
HPが0となった場合かつ、LPが残っていた場合、戦闘不能状態となる。詳しくはAPS基本ルールにて。またLPシステムも参照。
死亡状態について
HPが0となった場合かつ、LPが0の場合死亡状態となる。詳しくはAPS基本ルールにて。またLPシステムも参照。
ロスト状態について
死亡状態のまま次ラウンドのクリンナップが終了時この状態となり、ロストとなる。詳しくはAPS基本ルールにて。またLPシステムも参照。
気絶状態について
HPが2以下、叉はMPが0の場合気絶状態となる。詳しくはAPS基本ルールにて。またLPシステムも参照。
尚P補正時またはペルソナ召喚時はHPによる気絶は発生しない。

ダウン・ペルソナ解除系

ダウン・ペルソナ解除状態について
ダウン・ペルソナ解除は基本的に『弱点属性によるダメージ』か『クリティカルによるダメージ』による攻撃で、HPが1でも減少した時に発生する。
ダウン状態について
ダウン判定に失敗時、ダウン状態となる。メインプロセス、回避含めあらゆる行動が不可能になる。
ダウン状態のみであれば、種別:自動効果のスキルは常に発動する。回復タイミングは下記参照。

ダウン状態の復帰方法について

ペルソナ解除状態について
弱点攻撃や物理dbによるクリティカル攻撃時、ダウン・ペルソナ解除判定に失敗するとペルソナ解除状態となる。またメジャーアクション消費で自ら解除状態も可能。
この時ペルソナは非召喚状態として扱い、あらゆる付与(補助、バステ、チューン系、デチューン系等)効果は消失する。

ペルソナ解除状態の復帰方法について

特殊系

バステ状態について
バッドステータスが付与された場合、バステ状態となる。

バステの付着、解除について

反動状態について
無理やりな行動を起こした結果による、自身に反動が発生した状態。主にマイナー防御やリアクティブカバー、防具型の宣言等が該当する。
この状態になった時、反動状態を解除しない限り、反動状態になる行動は一切不可能となる。つまり反動状態ではマイナー防御が不可能となる。
解除にはマイナーアクションの消費が必要。
ハイド状態について
ハイド系のスキルや、該当アイテム使用時になる特殊状態。相手からの命中率や、相手の回避率を下げる等効果のある状態。

ハイド状態の効果について

ハイド状態の解除について

CPシステム

チャージポイント(CP)について
このポイントを貯める事で、特定のスキルを使用出来たり、メリット効果を適用出来る。セッション開始時の初期値はCP0であり、上限はCP10。

CPの実際の運用について(CPを増やす、消費、消滅について)

CP運用の注意点(CPが増えない条件)

汎用CP5効果の付与について

これらの効果は特定のスキルを装備する必要もなく、CPを5以上所持している場合にマイナーアクションでCP消費宣言を行うことで発動する。
CPを5消費し次のメジャーアクションでの行動に以下のCP付与効果を付与する。CPが消費出来る限り同時に複数の効果を選択して付与することもできるが、
同名の効果をは重複して使用出来ない。尚自動効果系統スキルにこれらの効果をより少ないCP消費で発動できるものがある。

汎用CP5効果一覧

戦闘中のマイナーやメジャーアクションによる行動、宣言について

マイナーアクションとメジャーアクションについて
基本的にイニシアティブプロセスの後、実際の行動としてメインプロセスが発生する(詳しくは戦闘処理についてを参照)。その内補助的な行動をマイナーアクション、主的な行動をメジャーアクションとして扱う。メジャーアクションは基本的にメインプロセス一回につき一度だが、マイナーアクションは消費とされる行動を除き最大3回までスキルや行動を扱える。マイナーアクションについては詳しくは下記参照。

マイナーアクションの処理と宣言出来る種類

ペルソナによらない攻撃について
エネルギー系(炎や電気)は[種別:魔・ダ]とし、物理系(殴る、斬る、突く)は[種別:物・ダ]として扱う。
全て[タイミング:メジャー]とする。魔術による攻撃は全て[種別:魔・ダ]とする。

技能による攻撃(一般的なこぶしや銃の属性適用)

その他行動について
簡易的な行動は[タイミング:マイナー]とする。短い距離を移動する等、技能によらない行動が基準。消費として扱うかはKP判断とする。
主だった行動は[タイミング:メジャー]とする。目星を降る、心理学を行う、長い距離を移動する等。技能を降る事を基準とする。

戦闘中の精神分析・その他治療行為について

召喚・ペルソナ解除・チェンジについて

非ペルソナ補正状態
召喚状態でもなく、ペルソナ補正状態でもないただの人間の状態。ただし、この状態でもアイテムは使用可能であり、一部スキルやイージースキルは使用可能。
異界や特定条件下で以下のペルソナ補正状態となる。
ペルソナ補正状態
異界に居る場合やKPからペルソナ補正状態を指示された場合に探索者はこの状態になる。この状態の場合、ペルソナ作成ルールに記載されたペルソナ補正を探索者に与えられる。
但し運のステータスの使用や、ペルソナ回避、また一部例外を除くほぼ全てのスキルが使用・反映出来ない。使用・反映するには後述する召喚を行う必要がある。
召喚について
召喚時、即座にペルソナ補正の他、ペルソナシートに記載された能力を全て使用可能になる。この時回避技能・スキルで指定された技能・攻撃技能以外の技能は一切振れない。
(ステータスは技能ではないのでこれに含まれない)
また非戦闘時のP召喚はAPS基本ルール、召喚器を使った召喚はF.E.S.T.Aの開発道具を参照。

召喚方法及び、ペルソナ解除の運用

回避、防御、庇い行動について

回避行動

回避行動について
回避行動にはムーブ回避アンムーブ回避が存在する。詳しくは回避行動についてにて。ラウンド内で連続使用する度、-10%の補正が入る(種類別)。
また、回避が自動失敗の場合、あらゆる回避は消費した事にならない。また、ムーブ回避に限り、回避がスペシャル以上の場合カウンター行動が発生する。
代わりにファンブル時、耐久db半減(重複不可)される。

防御行動

防御行動について
防御行動にはメジャー防御、マイナー防御、スキル防御が存在する。

防御の効果、行動制限、解除について

防御の種類

庇い行動

庇い行動について
庇い行動は、味方のダメージを代わりに受ける効果がある。また、特殊な状態として騎乗状態がある。詳しくは庇いについて

イニシアティブについて

戦闘中のイニシアティブの処理
ラウンド開始時、セットアッププロセスの一番最後にそのラウンドの行動順番を確定する。この時の最大イニシアティブ現在イニシアティブとして記入。この現在イニシアティブ順に行動順に処理する。また後述の待機宣言バステ:速封じなど例外を除き、ここで決定された行動順番は原則としてそのラウンドのクリンナップまで変更されない。

戦闘中のイニシアティブについて補足

待機宣言について
1Rに一度だけ、自分の現在イニシアティブの手番が来た時に宣言可能。自身の現在イニシアティブ以下の数字を指定し変更する。その後指定したイニシアティブが来た時に手番の行動を行う。この待機宣言はクリンナップ時に解除される。
ペルソナチェンジによるイニシアティブ処理について
ワイルドや複合型等でのペルソナチェンジ後、最大イニシアティブのみ変更される。

逃走・撤退について

逃走、撤退について
この行動を行った場合、即座に戦闘は終了となる。その後の処理はKPに一任する。
逃走、撤退の運用
戦闘から撤退可能な場合、マイナーアクション消費にて宣言可能。この時他のマイナーアクションは使用不可。
クリンナッププロセスにて、宣言したPCのうち代表が速数値か、本体DEX*5による逃走判定を必ず行う。成功時、宣言したPCは逃走する。

動けないPCやNPCが居た時

戦闘からの離脱について

離脱について
一時的に戦闘から離れる事を指し、非戦闘フェイズ扱いとなる。離脱中の行動も戦闘処理と一緒。逃走とは違い、戦闘と同じラウンド処理となる。

離脱の運用方法について

追加行動

自身の現在イニシアティブで行う以外のタイミングで発生したメインプロセスによる行動を全て追加行動と扱う。
追加行動について
追加行動はメインプロセスによる行動が可能(イニシアティブプロセスが無い為、自動ダウン復帰は不可能、追加行動のペルソナチェンジはマイナー消費で行う)。
尚スキルに記載が無い限り、追加行動に対して追加行動を行う事が出来ない。
またカウンター追加行動及びワンモア追加行動の通常行動のみバトンタッチというアクションが可能。

追加行動の種類(スキル追加行動、ワンモア追加行動、カウンター追加行動)

スキル追加行動(スキルによって行うことが出来る追加行動)

カウンター追加行動(回避スペシャル以上、ないし命中ファンブルで発生する追加行動。メリット効果付き

ワンモア追加行動(ダウン判定失敗時に行う追加行動。通常行動合体攻撃総攻撃から選択)

バトンタッチ

連続攻撃

スキルや行動に連続攻撃と記載されたものは、全て連続攻撃とする。
連続攻撃について
連続攻撃は一度のメジャーアクション内で複数回の命中判定を行う攻撃である。ただし、ダメージロール及び相手の耐久dbは一回のみ。
尚、この攻撃には回数に伴う威力増加(ブースタ加算扱い)が付与される。

連続攻撃ブースタ加算

判定方法

連続攻撃に置けるバステ、即死、ダウン判定

連続攻撃に置けるクリティカル、スペシャルについて

連続攻撃の技能成長チェック

追加攻撃について

追加攻撃と記載された行動時、発動する行動。
追加攻撃について
メジャーアクションの命中判定成功時、メジャーアクション終了直前に割り込みで命中判定可能。
この時、マイナーアクションの効果は追加攻撃に適応される。

追加攻撃のタイミングについて

追加攻撃に対するカウンターについて

参照元が複数の属性の場合

戦闘終了後について

基本的に戦闘中に付与された効果(補助、バステ、一部アナライズ系統効果等)は全て失われる。
また、ペルソナ召喚非召喚に関わらずエネミードロップによる運判定は行われる。詳しくは討伐報酬設定

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2月小規模アップデート(COCAPS最終アップデート)(2/20予定)New
12月小規模及び、来年大規模に向けたルール整理。

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2017年

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(エネミー・ペルソナ作成ソフト、バステ判定ソフト、コープ管理ソフト、APS会議等) 【メニュー編集

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