最終更新: erudorasoul 2019年08月23日(金) 18:58:12履歴
シャドウの耐久dbロールの煩雑さを回避するためのシステムルール。
例えば1d6+1d4であれば、6が固定値となる。この数値の計算には期待値を用いること(1d6であれば3.5、1d4であれば2.5)
その後耐久ブースタや固定値装甲を適用。
例えば1d6+1d4であれば、6が固定値となる。この数値の計算には期待値を用いること(1d6であれば3.5、1d4であれば2.5)
その後耐久ブースタや固定値装甲を適用。
エネミーの攻撃威力について、どの程度のレベルが適当か。
基本的にPC側は100~20がHPレベルであり、おおよそダイス期待値30が、程よいダメージとなる。
強い攻撃であれば40、致命的な威力であれば、50~70辺りが死亡圏内である。
耐久が高い相手がいる場合は調整もしてもよいだろうが、あまり高く調整すると平均レベルのPCが即死するダメージになるので、各KPは適当に調整すること。
威力の上昇以外の対策としては、マイナースキルとして、ディラクンダ等、CP消費の耐久半減や効果無視を使用したり、補助スキルで対応すると良い。
特にマイナースキルは条件を入れて使用すること(例:相手が回避を60を上回っている場合、ディスクンダ使用等)で、効果的な運用が見込める。
基本的にPC側は100~20がHPレベルであり、おおよそダイス期待値30が、程よいダメージとなる。
強い攻撃であれば40、致命的な威力であれば、50~70辺りが死亡圏内である。
耐久が高い相手がいる場合は調整もしてもよいだろうが、あまり高く調整すると平均レベルのPCが即死するダメージになるので、各KPは適当に調整すること。
威力の上昇以外の対策としては、マイナースキルとして、ディラクンダ等、CP消費の耐久半減や効果無視を使用したり、補助スキルで対応すると良い。
特にマイナースキルは条件を入れて使用すること(例:相手が回避を60を上回っている場合、ディスクンダ使用等)で、効果的な運用が見込める。
攻撃は大別して、全体攻撃と単体攻撃に別れる。
スキル選択で重要なのが、どれだけ相手に回避ダイスを降らせるかである(振らせれば降らせる程相手は失敗する確率が高くなる)。
全体攻撃はそれだけで相手に回数回避させるので問題ないが、単体攻撃の場合、単発攻撃(一回)だけだとほぼ回避される。
PC側に程よく難易度を与える場合は、全体は1回~2回、単体は2回~3回が目安。ただしPC側の成長度やエネミーのレベルにより上昇させても良い。
上の記述は主にボスシャドウのものであり、雑魚シャドウの場合は適宜調整すると良い。
スキル選択で重要なのが、どれだけ相手に回避ダイスを降らせるかである(振らせれば降らせる程相手は失敗する確率が高くなる)。
全体攻撃はそれだけで相手に回数回避させるので問題ないが、単体攻撃の場合、単発攻撃(一回)だけだとほぼ回避される。
PC側に程よく難易度を与える場合は、全体は1回~2回、単体は2回~3回が目安。ただしPC側の成長度やエネミーのレベルにより上昇させても良い。
上の記述は主にボスシャドウのものであり、雑魚シャドウの場合は適宜調整すると良い。
シャドウに特別なスキル、既存スキルにはないようなものをつけたい場合はオリジナルスキルとして作成する。
このスキルを持たせるとそのシャドウの独自性が高まるが、PLには効果が判明するまで効果かわからないので運用時はしっかりと描写した方する事。
通常スキル枠の他・自動効果枠・特殊能力枠にセット可能。スキル内容はシャドウの個性及びレベルと相対するPC、wikiにあるスキルを基準に作る事。
また作成時はスキルルールの項目を参考にして作成する事。また以下にスキル例とその記載例を示す。
このスキルを持たせるとそのシャドウの独自性が高まるが、PLには効果が判明するまで効果かわからないので運用時はしっかりと描写した方する事。
通常スキル枠の他・自動効果枠・特殊能力枠にセット可能。スキル内容はシャドウの個性及びレベルと相対するPC、wikiにあるスキルを基準に作る事。
また作成時はスキルルールの項目を参考にして作成する事。また以下にスキル例とその記載例を示す。
原則ないものとする。(ギミックとしては可能)。
またシャドウはHP0になれば倒れるようにしておき、MP0では倒れない事にしないと超吸魔による攻撃が後を絶たなくなる。
ちなみにシャドウから吸魔などで吸えるMP量はそのシャドウのステータス、魔の数値をそのまま使うといい。
またシャドウはHP0になれば倒れるようにしておき、MP0では倒れない事にしないと超吸魔による攻撃が後を絶たなくなる。
ちなみにシャドウから吸魔などで吸えるMP量はそのシャドウのステータス、魔の数値をそのまま使うといい。
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