CoC(クトゥルフの呼び声)TRPGのハウスルールです。現代日本を舞台に、ペルソナの力をもった人間達が時にシャドウと戦い、時に超常なる存在に弄ばれ、そしてそれでも抗っていく。

のページはセッションをするにあたって、プレイヤーが立ち向かう相手になるであろうシャドウを作成するための手引きページ。
テンプレート的にはシャドウだが、シャドウに似た何かを敵として扱う場合も。またシャドウ作成ソフトがあり、参加者サポートページ参照。

シャドウテンプレートシート

シャドウ作成

以下テンプレートシートの説明。

シャドウ名(アナライズ可)

そのままシャドウの名前。特に決まりはは無いが、名乗らない限りアナライズ等しないと名前がわからない。

シャドウランク(アナライズ可)

シャドウランクは下級・中級・上級・最上級・超級に分かれている。これらはアナライズで判明する。
主にレベルで分けられ、それぞれのランクによりマッカの取得やドロップが変化する。
ランクによる設定は各種項目にて。

レベル(アナライズ可)

シャドウのおおまかなレベルと対応ランク。ランクは各種ステータスの他、ドロップ判定に関わってくるので以下を参照。

各種ランクによるレベル目安など

シャドウパターン(アナライズ可)

シャドウにも性格が存在し、そのパターンによってPCに対する危険度が把握出来る。これらはアナライズで分かる。
また追加ルールのトークルールにもこの欄は使用する。詳しくは該当項目にて。

パターンの種別について


ステータス(アナライズ可)

ペルソナ同様、力・魔・耐・速・運が存在する。
基本的なdb算出はペルソナと同じだが、レベルによる上限は存在しない。
ステータスの値自体よりも、後述の各種dbを意識すると作りやすい。
なおステータスをなんらかの判定に用いる場合はその数値を用いる事。

ワンポイントアドバイス

シャドウの純粋な力。STRに該当する。物理型のシャドウであれば自然と高くなるステータス。
物理dbの攻撃力の他、組み付き等の力(STR)対抗にも。尚シャドウには基本本体dbは存在しない。

ワンポイントアドバイス

シャドウの魔力。POWやINTに該当。魔法型であれば必要不可欠な能力。
なおシャドウは原則としてMPの概念が無いので注意。

ワンポイントアドバイス

シャドウの装甲とも言えるステータス。CONに該当し、後述の耐dbやHPに影響する。
この値によってそのシャドウの大まかな耐久力が決まるため、高いとその分だけ生存能力の高いシャドウということになる。

ワンポイントアドバイス

シャドウの速さを表す。DEXに該当し、回避やイニシアティブにも直接影響する。
この値がそのまま基本的な回避数値及びイニシアチブになるため、戦闘難易度に耐と同じく直結する。

ワンポイントアドバイス

バステや即死等の付着判定、また、PCと同様にバステの自然回復に用いる事が可能。バステについてはバステ一覧参照。
基本的に、シャドウレベルと同値-10が推奨されるが、バステが得意なシャドウなど値を変動しても良い。

力・魔・耐の参照db(アナライズ可)

dbの算出はペルソナと同様。上記のレベル及びステータスの項目も参照。
全てのdbを統一するのではなく、そのシャドウの特色で個性を出すと良い。

物理db

魔法db

耐久db

スキル系統(アナライズ可)

シャドウのスキル系統は最大で4つまで設定可能。
ただしPCと違い、その系統のスキルしか持っていないという意味ではなくその系統が得意という意味合いが強い。
その為、個性に合わせていろいろなスキルをもたせると良いだろう。また、シャドウは弱点属性の攻撃スキルも使う事が可能
攻撃スキルの設定について
詳しくはシャドウの作成:補足参照。

HP・MPの設定(アナライズ不可)

シャドウのHPとMPはそれぞれシャドウレベルと耐・魔を足して計算する。
シャドウレベルが40で耐30、魔が20であればHP70・MP60が基本HP・基本MPとなる。
この基本値に、シャドウランクによる乗算値を計算したものがそのシャドウのHP・MPである。
ただし、基本的にシャドウはスキルによるMP及びHPを消費は行われない。
シャドウランクによるHP・MP設定
シャドウランクHP乗算値MP乗算値備考
下級基本HP*1基本MP*1基本的には*1で。シャドウに合わせて*2にしても良し
中級基本HP*1〜2基本MP*2基本HPによって*1か*2する事
上級基本HP*3 or 基本HP*探索者の数基本MP*3通常セッションにおけるボスであれば探索者の数で計算、修練セッションにおいては*4で固定
最上級基本HP*5基本MP*4基本的にはHP*5で計算
超級基本HP*5 or 備考参照基本MP*5探索者の数が6人以上であれば基本HP*探索者の数も可。5人未満でも基本HP*5は固定

属性耐性(アナライズ可)

シャドウが元々持っている耐性。ガードキルやクラッシュ、各種耐性無効が適用される部分。
基本的にはペルソナと同様だが、異なる部分はシャドウは弱点属性のスキルも使う事が可能。

ダウン耐性(アナライズ可)

シャドウが弱点属性の攻撃やクリティカルを受けた際、ダウンが発生するかどうかの値。
基本的にレベルの値で設定を行う。もちろんKPによって調整も可。
0%であれば当たった時点でダウンとなり、100%以上は全て99%で計算するので注意。
ダウン耐性100%時にエクスティールなどによる効果でダウン値が下がった場合、99%からではなく100%から引かれる。(PCと同様)
なお、ダウン耐性はアナライズによる解析で判明する。

即死耐性(アナライズ可)

この項目は[無し]、[半減]、[無効]から選ぶ。
上級以上は即死無効を推奨。特にボス。
中級以下であれば通るようにすると、即死系スキルの活躍が増えるのでKPはそれを考慮して設定しよう。

スキル(アナライズ不可)

シャドウの持つスキル。自動効果系統以外のスキルがこちらに該当。
基本的に、基本的にシャドウはスキルによるMP及びHPを消費は行われない。
また所持しているスキルの他に通常攻撃として、基本命中率80%の物理もしくは魔法の1db攻撃が可能。属性は系統のものを使用可能。
スキル系統に攻撃属性がない場合、打撃による物理1db攻撃が可能。命中率は80%。
エネミー専用スキルに、エネミーが取得すると効果が一部変更になるスキルがあるので注意(S先制封殺等)。
固有スキル
KPは自作のスキルをエネミーに持たせる事が可能。
詳しくはシャドウの作成:補足にて。

自動効果スキル(アナライズ可)

自動効果系統及び[タイミング:パ]等、所持するだけで効果のあるスキル。こちらはサポートスキャンで判明する。
ただしエネミー専用スキルのスイッチで隠された場合はその限りではない。

特殊能力(アナライズ可)

自動効果と違い、そのシャドウが元々持っている特徴がこちらに該当。
大きな違いは効果無視が適応されないこと。
これらの効果は自動効果と同様にサポートスキャンで判明する。
ただし自動効果と同じく、エネミー専用スキルのスイッチで隠された場合はその限りではない。

討伐報酬について

詳しくは討伐報酬設定にて。

(その他)バステについて
シャドウがバステにかかった場合、PCと同様の判定を行う。
もしそれの解除判定を早めたい場合、別途回復系統自動効果のバステを回復スキルをもたせること。
また、ボスエネミーは必ずエネミー専用スキルの短期バステ無効をもたせること(封殺される可能性がある)。

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

アップデート情報


2月小規模アップデート(COCAPS最終アップデート)(2/20予定)New
12月小規模及び、来年大規模に向けたルール整理。

2018年

2017年

参加者情報

成長ルール

レイドスキル(ワイルド専用)

その他

(エネミー・ペルソナ作成ソフト、バステ判定ソフト、コープ管理ソフト、APS会議等) 【メニュー編集

編集にはIDが必要です