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More Forsaken Masters Information(更なる Forsaken Masters の情報)
原文

Posted by Chris
2014年8月1日 4:42
Grinding Gear Games

この記事はあなたが Path of Exile: Forsaken Masters の告知を読んだものと仮定している:www.pathofexile.com/poefm(日本語訳はこちら

この記事の目的はこの拡張の背後にある我々の方向性や、いかに新たなフィーチャーの一部が機能するかを説明することである。この記事内で述べられていない大量の他の変更がある。ここにある情報は皆、それがリリースされる前に変更され得る。
一般的な拡張のゴール
我々は小型拡張の Forsaken Masters のデザインにおいて四つの大まかなゴールを持っている:
  • ゲーム全体を向上させる新たなコンテンツを追加することであり、これは難易度 Normal の最初の通しプレイにおいてレベルの低いプレイヤー達にも体験可能である。
  • 新規コンテンツの全てがエンドゲームマップの内部でも利用可能なことを確認すること。
  • 最良のアイテムの入手をあまりに簡単にすることなく、クラフトオプションを改善すること。
  • スナップショットの修正やパッシブツリーのアップデートのような様々な変更に関連するゲームの再調整をすること。
  • 我々のコアコミュニティや、毎日ちょっとだけログインしたいと思う人々にもアピールできる、いくつかの素晴らしく楽しいコンテンツを追加すること。
マスターのレベル上げがいかに機能するか

それぞれのマスターは、多くの様々なバリエーションや、発生するイベントの組み合わせを持つ、異なるタイプのミッションを持っている。我々はこれまでにマスターたちのうち二人を告知した。まだ五人の告知されていないマスターがいて、彼らは自身のユニークミッションとバリエーションを持っている。

難易度 Normal で、マスターたちは時間をかけて導入される(act につき何度か)。難易度 Normal の後は、彼らはエンドゲームマップを含むあらゆるエリアに出現する。

あなたがあるマスターのミッションを完了した時、そのマスターの reputation(評判)と favour(好意)を獲得する。評判は経験値のようなもので、そのマスターのレベルの条件になる。8のレベルが存在する。好意はマスターからあなたの Hideout(隠れ家)のための装飾を買うカレンシーとして使用される。

マスターからミッションを受けるには二つの方法がある:

a) 世界中でランダムにマスターに遭遇する。マスターたちはあなたが入るほぼ全てのエリア(エンドゲームマップを含む)に出現する可能性を持っている。彼らに遭遇した時、あなたはそのエリア内でミッションを行うことができる。あなたが行えるこれらのミッションの数に限界は無いが、一般に少ない評判の報酬になる:
b) デイリーミッション。マスターがあなたの隠れ家に入れば、あなたは荒野で彼らに遭遇することなく一日に一つのミッションを行うことができる。これはカジュアルプレイヤーたちが時間をかけて彼らのマスターのレベルを向上させられることを意味する。しかしデイリーミッションをやるのに加えてたくさんの通常のコンテンツをプレイするプレイヤーによっては、更に彼らのレベルを上げることができる。

あなたが一度マスターを助けてしまえば、そのマスターは通常の町に出現する。

マスターがレベルアップするにつれて、あなたは以下にアクセスできる:
  • より多くのマスターを収容できる広い隠れ家
  • 毎日入れ替わる商人の店のより多くのアイテム
  • クラフティング・ベンチでのより多くのクラフトオプション
  • 購入可能なより多くの装飾

マスターたちのレベルを最大レベルに上げることは、何年も回すようなことを意味しない。3ヶ月リーグの間に7人のマスター達全員をレベル8にするチャレンジが存在する。彼らのうちの何人かをレベル8にするだけなら簡単だ(あなたの隠れ家のマスターの人数制限によって、何人のマスターのデイリーミッションを実行できるか決まる)。
デイリーミッション
デイリーミッションを行うことは彼らを高レベルに成長させるのに素晴らしい方法だが、その主要な効果はミッションに遭遇する簡単な方法を提供することだ。我々は廃プレイヤー達によるマスターのレベル上げの大部分は、実際のゲーム世界やエンドゲームマップの中で行われると予想している。例えば、ある平均的な廃プレイヤーは、最大レベルに到達させようとするならば、マスターあたり1個のデイリーミッションを行い、その後にマスターあたり3〜4個の更なるミッションを与えられたプレイ期間の間に行うだろう。

多くのMMORPGはデイリークエストに関して人々に悪い感触を与えて来た。これは彼らが毎日クエストをやるためにログインしなければ、ペナルティを受けると感じられるからだ。今回の場合はそうではない - あなたは荒野でマスターを見つけることで、次の日に単に追加で1個を行える。特定の日にあなたが行えるミッションの数にも制限は無い。
商人としてのマスターたち
通常のNPCのように、マスターたちはあなたにアイテムを売ることができる。通常の商人とは違い、マスターたちによって売られるアイテムは一日に一度変更される(UTC(協定世界時)の深夜)。それぞれのマスターは一般的なアイテムや、そのマスターの潜在的なクラスに関係するアイテムを売る。

我々の現在のビルドにおいて、以下のアイテムはその評判レベルにおいてマスターの商人インベントリーに追加される。これは変更され得る!
  • レベル1:少量の未鑑定のマジックアイテム
  • レベル2:1個の未鑑定のレアアイテム
  • レベル3:いくつかのジェム
  • レベル4:新たな強力な mod を持つ1個のマジックアイテム
  • レベル5:1個の鑑定済のレアアイテム
  • レベル6:現行の商人よりわずかに良い交換レートでのカレンシーの山
  • レベル7:1個のレベル60以上のベースアイテム
  • レベル8:ユニークアイテムの可能性(一般的にコモンの物だが、ごくまれに良い物)

これらは店で毎日それぞれの商人から全部買いたいとは思わないような価格だ。あなたは商人をチェックしてそれがいい買い物だった買うべきだ。例えば、あなたは Redbeak に Chaos Orb を5個払いたいと思わないだろうが、Dream Fragments には素晴らしい価格だろう。
隠れ家がいかに機能するか
それぞれのマスターは異なるタイルセットの Hideout(隠れ家)を持っている。マスターがレベル3になれば、彼は隠れ家の下見にあなたを連れて行くことを申し出る。もしあなたがそれを気に入れば、あなたはそれを自分の隠れ家にすることができる。これにコストはかからない。
あなたがマスターをレベルアップさせるにつれて、あなたは自分の隠れ家のサイズを拡大できる。三つのサイズがあり、それぞれ異なる人数のマスターをサポートする(2から4の範囲)。
マスターたちと stash や guild stash のような様々なオブジェクトは移動したり位置替えしたりできる。各マスターからのクラフティング・ベンチ(この記事で後述する)も置くことができる。マスターから購入した装飾も自由に置いたり、位置替えしたり、回収したりできる。

マスターたちは “favour”(好意)によってあなたに装飾を売る。好意はマスターのためのミッションを行う時に評判に加えて入手する。装飾はあなたの隠れ家の stash に入る。我々は後にいくつかの装飾、隠れ家タイルセット、特別な環境/見た目を現金で販売するかもしれない。我々はあなたがアイテムや microtransaction のエフェクトを隠れ家で見せびらかすためのマネキンを販売することを考えている。我々は人々が隠れ家にスペアのペットを置いておけるようにしたいと思っている。これらのフィーチャーは1.2.0の適用まで、もしくはそれに続くパッチまでに準備できるかもしれない。

あなたのマスターに関連する進展と、あなたの隠れ家の状態は特定のリーグ内のあなたの全キャラクター間で共有されることに注意して欲しい。もしあなたが既にプレイしたあるリーグ内で新たなキャラクターを作成すれば、そこにある作り上げられた隠れ家や、高レベルのマスターから提供されるオプションのアドバンテージを受け取ることができる。レースの stash がそうであるように、リーグが終了した時、あなたがアンロックした装飾は隠れ家の stash に格納され、スタンダードやハードコアのコレクションに統合される。

あなたは自分の隠れ家にフレンドを招待でき、あなたのギルドとあなたの隠れ家を共有できる。我々はこれのためのルールについてまだ検討中だ。
決定論的なクラフト
我々にはクラフトシステムへの改善において達成したいと思ういくつかのゴールがある:
  • プレイヤーが自分のアイテムにソケットやリンクを作るための分散の小さい方法を提供する。それらをランダムにロールするのは依然として可能だ(また少しばかり安い)が、2000個の fusing を使って1個のアイテムを6リンクにするのに失敗したくないと思うプレイヤーたちのために、あなたはクラフティング・ベンチで1500個を払ってそれをやることができる。これをロールする見込みは自然には常に1500に1回よりわずかに低いことに注意して欲しい。従ってこれはあなたがギャンブルをしたいか決定論的な結果を得たいかという完全な選択になる。
  • 最高レベルのプレイヤー達に corrupted(頽廃)アイテムのソケットを修正するのを許すこと。
  • あるアイテムにプレイヤーが選んだある mod を付ける方法を追加すること。これは救済的な目的(追加の少しの Fire Reseistance(火耐性))や、6個の mod をまだ持っていないアイテムを改善する試みのために使えるだろう。いくつかのスロット外のニッチな mod もクラフトできる。
  • 完全なレアを作るのを真に簡単にはしないこと。レアアイテムの上位に到達するのは依然として本当に困難であるべきだ。

あるマスターがあなたの隠れ家にひとたび招かれれば、あなたは彼のクラフティング・ベンチをあなたの隠れ家に置くことができる。マスターがレベルアップするにつれて、クラフティング・ベンチはより容量が大きくなる。隠れ家を所有するプレイヤーだけが彼のクラフティング・ベンチを使うことができる。あなたが自分のクラフティング・ベンチをクリックした時、彼らはあなたがアイテムを入れることができるウィンドウを提示する。たくさんのクラフトオプションがコストとともに表示される。

我々はこれまでにマスターたちのうち二人について情報をリリースした。彼らのクラフトオプションは:
  • Vorici(ヴォリチ)- ソケット・クラフティング:異なるマスターレベルにおいて、あなたはアイテムが持つソケットの数を増加させたり、それが現在持っているより多くのリンクを作ったり、特定のオフカラーの組み合わせが保証された状態でソケットの色をリロールしたりできる。これらのコストは通常使用されるようなタイプのカレンシーであり、自然に平均してそれをロールするのにかかるコストよりほんの少し高くなる。マスターがレベル8になると、あなたは corrupted(頽廃)アイテムのソケットを変更できる。
  • Haku(ハク)- アーマー・クラフティング:あなたは armour(防具)にクラフトされた mod を追加できる。異なる mod の範囲はハクがレベルアップするにつれて増加する。これらの mod は救済的なもの(重要な mod の低いロール)、スロット外の mod(そのアイテムタイプには通常出現しない mod の小さなロール)、非常にニッチな mod などである。1個のアイテムには同時に1個のクラフトされた mod だけを付けることができる。必要ならあなたはそれを他と置き換えることができる。ハクが防具をクラフトする一方で、他のマスター達の多くは他のアイテムタイプに特有の mod をクラフトできる。
新たなチャレンジリーグの賞品
二つのチャレンジリーグはそれぞれ8個のチャレンジを含んでいる。8個の困難なチャレンジ全てを完了すると他で手に入らないTシャツ(人々の中にはブラックマーケットで1000ドルで他のプレイヤーに提示する価値があると言う人もいるみたいだ)。

これらのチャレンジリーグの正確な難易度を設定するのは非常に難しいので、過去にTシャツを勝ち取った人々の数は14人(Ambush と Invasion)から61人(Anarchy と Onslaught)まで様々だ。

Rampage と Beyond のチャレンジリーグに伴い、我々は賞品の構成を以下のように変える予定だ。
  • 5個のチャレンジを完了した人は皆、独自の microtransaction エフェクトを受け取れる。
  • 8個のチャレンジを全て完了した人は皆、追加で独自の microtransaction エフェクトを受け取れる。
  • 8個のチャレンジを全て完了した最初の50人のプレイヤーたちはTシャツを受け取れる。

これは少なくとも5個のチャレンジを達成しようという刺激になり、我々にとっても難易度の設定を最も難しいものからわずかに簡単にすることができる。従って数十人から理想的には数百人のプレイヤーたちがそれらを全部完了できる。最も早い50人のプレイヤー達は依然としてTシャツを受け取れる。
新たなチャレンジリーグの期間
我々の拡張の制作には4ヶ月から5ヶ月かかるため、我々は典型的には4ヶ月のチャレンジリーグを実施する。次の大きなコンテンツはおおよそ3月に満期になるため、6ヶ月のチャレンジリーグを実施するよりも、我々は3ヶ月リーグを2セット行おうとしている。これについては我々が多くのクールなチャレンジリーグのためのアイデアを持っており、新しいリーグをクリスマス期の12月に開始するのが可能性として手頃だというのも理由の一部である。

プレイヤーたちはしばしば4ヶ月リーグの最後の数週間はリーグがスタンダードに併合されるのを待つ人にとって少しつまらないと報告している。我々は最初はリーグを3ヶ月に短縮するのは、単につまらない期間を移動させるだけではないかと心配したが、我々は今はそれよりもこの効果はプレイヤーたちがリリースから Path of Exile をより効率的にプレイするようになってきたからだと確信するようになってきた(より早くに高いレベルやエンドゲームのコンテンツ/クラフトにに到達すること)。我々はどのようにこれらのリーグが進行するか注目を続け、受け取ったデータとフィードバックを元に次のチャレンジリーグを計画する予定だ。
パッシブツリーの変更
我々はパッシブスキルツリーの広い部分のいくつかを再設計した - Witch と Shadow の開始エリアと Witch、Shadow、Ranger の周辺のエリアだ。

Shadow のエリアは physical(物理)と elemental(属性)の区画(melee(近接)vs. spellchster(魔法使い)ではなく)を持つようになる。これはあなたが attack(攻撃)vs. spell(魔法)の選択を、自分のキャラクターの開発のずっと後まで決定しなくてもいいようにすることを意味している。

Witch、Shadow、Ranger におけるelemental(属性)と weapon(武器)のパッシブのグループは、より影響力がある、より望ましいルートになるように改善された。

デザインのゴールの一つは、新規プレイヤーがテーマ化されたパッシブの大きな塊を目指す場合に、パッシブがそのビルドのための堅実なバックボーンを提供するようになることだ。その先にはこのビルドをサポートできるような様々な選択が存在する。以前は、最大の塊の一つが curse(呪い)の塊だった。多くの Witch はこれを直接目指し、それはしばしば焦点の定まらないビルドにつながった。

我々は開始エリアの外側の全てのパッシブのグループに、notable(注目)パッシブを追加した。

1.2.0パッチに伴ってあなたは一度限りの完全パッシブ振り直しを受け取ることになる。もしあなたのツリーがこの変更に影響されるなら、それは自動的にリセットされる。

我々がまだ述べていない大量の他のツリーの変更がある。我々は依然としてツリーやその他の変更を行っている。我々はリリースが近付くのに伴って、ツリーの新たなレイアウトについてのより多くの情報をリリースする予定だ。
スキルのバランスとマナコスト
我々は1.2.0で多くのスキルを再調整した。あまり使われていなかったスキルのいくつかは強化を受けた。ほとんど全てのスキルのマナコストは低下した。

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